• 제목/요약/키워드: Contents Interactivity

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지각된 상호작용성의 매개역할이 모바일 콘텐츠 사용자의 태도 및 행동의도에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Interactivity's Mediator Role on Mobile Contents Users' Attitude and Behavioral Intention)

  • 이성호;안중호;장정주
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제16권3호
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    • pp.205-227
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    • 2006
  • This study suggests major characteristics of the ubiquitous environment, which include pervasive connectivity, context awareness, and playfulness, by surveying mobile contents users. Also, this empirical study attempts to validate nine hypotheses and all the ubiquitous factors of mobile contents have positive effect on perceived interactivity. It is revealed that perceived interactivity is an intermediary factor which positively affects users' perceived performance, satisfaction and continuous use intention. Hypotheses of positive relationships among users' behavioral outcome factors are also accepted. Results show that ubiquitous characteristics of mobile contents influence the users' attitude and behavior through the intermediary role of perceived interactivity among users and messages and devices. This study contributes to the literature by presenting and empirically verifying the effect of ubiquitous factors of mobile contents and perceived interactivity on uses' attitude and behavior intention. Based on study results, user-oriented theoretical bases are provided for various mobile contents service, the issue of policy-making and business planning are addressed, and managerial implications are discussed.

An Interactivity-based Framework for Classifying Digital Games

  • Kim, Yong-Young;Kim, Mi-Hye
    • International Journal of Contents
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    • 제6권4호
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    • pp.35-38
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    • 2010
  • The current categorization of digital games is not objective and is unable to assess the latest and more complex digital games. Digital games need to be systematically categorized so that similarities and differences can be identified and analyzed. The fundamental characteristic of digital games is interactivity. This paper addresses the current categorization gaps through the lens of interactivity. Through this lens, a conceptual framework consisting of primary and corresponding participants and controlling characters is developed. Future research topics are then presented based on this framework.

e-Learning에서 상호작용 촉진을 위한 학습 설계 (A Study Design for Improvement of Interactivity at e-Learning)

  • 이준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.197-203
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    • 2005
  • 멀티플랫폼을 지향하는 유비쿼터스 e-Loaming 시스템에서는 보다 다양한 매체를 통한 온라인 학습이 이루어지기 때문에 상호작용 촉진이 매우 중요하다. 본 논문에서는 온라인 학습에서 매우 절실히 요구되는 상호작용 촉진 학습 설계를 사이버강의에 적용하고 피드백을 통해서 고찰하였다. 향후에는 감성공학과 같은 기반기술을 적용한 보다 효율적인 상호작용을 지원하는 학습 설계가 모색되어야 할 것이다.

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인터넷 쇼핑몰에서의 상호작용성이 소비자-인터넷 브랜드 관계, 재구매 의도에 미치는 영향 (The Effects of Interactivity on Consumer-Internet Brand Relationship and Repurchase Intention in Internet Shopping Mall)

  • 채진미
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.79-92
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    • 2012
  • The purpose of this study is to investigate the effect of interactivity on consumer-internet brand relationship and consumer's repurchase intention in internet shopping mall. The survey research was limited to the respondents over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas who had purchased fashion products in internet shopping mall. Questionnaire was collected from February 1, 2012 to February 12, 2012 and 562 useful data were analyzed by descriptive statistics, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, pearson's correlation analysis using Amos 19. The results of this study were as follows: First, each interactivity dimension had a Significantly positive effect on consumer-internet brand relationship. Also it showed stronger effect on 'trust' than on 'affective commitment'. Second, People-people interactivity showed stronger effect on each consumer-internet brand relationship dimension compared with contents-people interactivity. It suggested that internet shopping mall marketer should respond quickly to consumer's need and provide the strategic method to make consumers communicate each other. Third, only 'trust' dimension of consumer-internet brand relationship positively affected consumer's repurchase intention. while 'affective commitment' dimension did not affect consumer's repurchase intention.

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뉴미디어 콘텐츠의 우연적 상호작용성: 영화 리컷과 게임 모딩 (Contingent Interactivity of New Media Contents: Film Re-cut and Game Modding)

  • 김무규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.481-490
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 뉴미디어의 특성을 이해하기 위해 활용되는 상호작용성 개념의 폭넓은 함의를 인지하고 그것을 구체화시키는 것이다. 이미 제안된 여러 상호작용성의 유형들을 참고하여 우연적인 상호작용성(contingent interactivity)을 고려하였다. 우연성이란 수행이나 선택이 필연적이거나 확정적인 것으로 간주할 수 없는 상태를 말하며, 또한 주체의 활동이 다양하게 이루어질 수 있는 잠재성을 말한다. 이러한 관점에서 우연적 상호작용이란 메시지나 콘텐츠를 대하는 사용자들의 관여가 필연적인 것이 아니고 실험적이거나 창의적인 경우를 말한다. 상호작용은 콘텐츠의 완성이나 특정한 현실의 몰입을 지향하지 않는다. 오히려 우연적 수행의 결과는 최종적 콘텐츠가 아니며 또 다른 사용자들의 상호작용을 유도하는 특성을 지닌다. 본 연구는 이렇게 개념화된 우연적 상호작용성의 의미를 영화 리컷과 게임 모딩의 두 가지 사례로 고찰하였다. 두 가지 경우 모두 상호작용을 행하는 주체가 우연적인 상황에 놓여있으며, 아울러 리컷이나 모딩을 통해 개별적인 콘텐츠들이 지속적으로 창출되도록 한다는 점을 이해할 수 있다.

Antecedents and Consequences of Consumer Engagement in Social Media

  • Um, Nam-Hyun
    • International Journal of Contents
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    • 제12권3호
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    • pp.59-68
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    • 2016
  • This study investigates perceived social presence, perceived interactivity, perceived enjoyment, and perceived trust as antecedents of consumer engagement. We measured the attitudinal and behavioral brand loyalty as consequences of consumer engagement in social media. Our findings suggest that perceptions of social presence, enjoyment, and trust are significantly related to consumer engagement. Conversely, perceived interactivity has no positive influence on consumer engagement. In addition, consumer engagement is found to have a significant impact on both attitudinal and behavioral brand loyalty. The study revealed that, in the modified model, covariance paths among the proposed antecedents of consumer engagement (namely the perceived social presence, interactivity, enjoyment, and trust) are statistically significant. In this paper, we also discuss limitations of the study and future research.

상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로 (Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors)

  • 이정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.152-164
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    • 2010
  • 현대에 주요하게 부각되고 있는 상호작용 공간을 효과적으로 디자인하기 위해서는 상호작용성 영향요인들을 이해하고 이를 수용하는 사용자 중심적인 공간디자인 방법론이 필요하다. 본고는 이를 위한 기반을 마련하고자 하였으며 이 연구주제로 수행될 3편의 연계논문 중 첫번째 연구이다. 디자인의 기본 관련영역을 기반으로 설정한 분석지표(시스템영역, 사용자영역, 관계영역)에 의거하여 상호작용성 영향요인에 대해 분석한 결과, 상호작용성의 첫번째 영향요인은 상호작용성을 위한 접속의 장인 인터페이스로 분석되었다. 이의 세부유형 분석은 연계연구 II 편의 연구과제이다. 두번째 영향요인은 상호작용성의 발생 주체인 인터서브젝트이다. 이의 세부유형은 사용자의 상호작용 욕구의 측면에서 파악되어 기능적 & 조형적욕구, 외현 & 잠재 욕구, 정보커뮤니케이션 & 공감 욕구의 6개 세부유형이 분석되었다. 세번째 영향요인은 상호작용성의 실제 수행과정인 인터랙션이다. 이의 세부유형은 상호작용 행태 프로세스의 측면에서 파악되었고 접속, 몰입, 심성모형 형성, 상호작용 행위, 변형, 경험적 발생의 여섯 단계로 분석되었다.

모바일 서비스 전달 특성에 따른 상호작용성 지각이 고객 태도에 미치는 영향 (The Influence of Mobile Service Delivery Characteristics on Perceived Interactivity and Attitude towards Mobile Service)

  • 이윤재;이정훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.402-411
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    • 2013
  • 스마트폰의 확산과 더불어 모바일 콘텐츠 시장이 성장하고 있다. 모바일을 통한 온라인 콘텐츠 접속은 기존 PC를 기반으로 한 온라인 접속과 구별되는 서비스 전달 특성으로 언제 어디서나 접속할 수 있는 유비쿼터스 접속성과 모바일 사용자의 정보를 바탕으로 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있는 맥락적 제안의 특성을 지니고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 서비스의 새로운 특성과 더불어 기존의 PC 기반 온라인서비스에 비해 상대적으로 열위에 있는 특성인 시스템의 반응 속도와 비언어적 정보 전달성을 포함해 모바일 서비스의 전달 특성이 사용자들의 상호작용성 지각과 서비스에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하였다. 연구결과 유비쿼터스 접속성과 맥락적 제안성은 모바일 콘텐츠 이용자의 상호작용성 지각에 긍정적 영향을 주고 있었으며, 반응속도 역시도 지각된 상호작용성에 긍정적인 영향을 미치고 있었으나, 비언어적 정보전달성은 그렇지 않음을 확인하였다. 반응속도와 비언어적 정보전달성은 모바일 콘텐츠 개발 시 상충관계에 있는 속성이며, 본 연구는 비언어적 정보전달성 보다는 반응속도를 강화했을 때 모바일 콘텐츠에 대한 상호작용성 인식과 서비스 관련 태도에 긍정적인 영향을 줄 것임을 제시하고 있다.