최근 ATM스위치를 위한 대부분의 연구는 병렬 하드웨어 자체에 규칙성과 자체 라우팅 특성을 가지는 다단계 상호연결 네트워크에 근거하여왔다. 그러나 네트워크는 동시에 또는 병렬로 전송되지만 서로 충돌을 피찰 수 없다는 측면에서는 블러킹 네트워크라고 할 수 있는데, 주로 밴얀 네트워크가 그 구조에 사용되어왔다. 밴얀 형태의 스위치에 있어서 처리율을 증가시키고, 블러킹을 제거하기 위해서 즉 내부링크의 속도를 증가시키고, 모든 스위치 노드에 버퍼를 두고, 병렬로 다중 연결링크를 두고, 그 네트워크 전에 부하를 균등하게 하는 통 여러 가지 방법들이 사용되어 왔다. 따라서 본 논문에서는 모든 블러킹이 제거되고 하드웨어 복잡도를 향상시키기 위하여 재순환 선플?스체인지 네트워크의 사용을 제안하였다. 이 구성은 하드웨어 복잡도 면에서 한층 단순하여진 구조인 재순환 셔플?스체인지 네트워크와, 동일한 목적지로 전달되는 패킷들에 있어서 우선순위가 결정된 후 순위가 높은 패킷은 다음 네트워크로 보내고, 순위가 낮은 패킷들을 재순환하는 트리구조의 순위 네트워크로 구성된다. 전송된 패킷은 밴얀 네트워크에서 분할 및 합성 알고리즘을 통하여 자체 라우팅 방식으로 최종 목적지에 전송되도록 구성된다. 처리율과 대기 시간 및 버퍼 크기에 따른 패킷의 손실율은 통일한 부하에 따라 각 포트에 도달한 패킷들의 확률을 이항분포로서 적용된다. 이때, $50\%$의 부하 정도면 버퍼 사이즈 $B_{size}=15$이상 즉, 16이면 허용 가능한 손실윤을 나타낸다. 그러므로 본 논문은 하드웨어의 복잡도 측면에서 기존의 바이토닉 정렬기를 재순환 셔플잌스체인지 네트워크로 구성하여 단순화 시켰다.
본 논문은 얼굴 모션 캡쳐 데이터를 재사용하여 실시간 표정 제어 및 표정 애니메이션을 생성하기 위한 방법론을 기술한다. 이 방법의 핵심요소는 얼굴 표정들을 정의할 수 있는 표정상태 표현법을 정하고, 이를 LLE 알고리즘에 적용하여 표정들을 적당한 공간에 분포시키는 방법론과, 이 공간을 사용하여 실시간 표정 애니메이션 생성 및 표정제어를 수행하기 위한 사용자 인터페이스 기법이다. 본 논문에서는 약 2400개의 얼굴 표정 프레임 데이터를 이용하여 공간을 생성하고, 애니메이터가 이 공간을 자유롭게 항해할 때, 항해경로 상에 위치한 얼굴 표정 프레임 데이터들이 연속적으로 선택되어 하나의 애니메이션이 생성되거나 표정제어가 가능하도록 하였다. 약 2400개의 얼굴 표정 프레임 데이터들을 직관적인 공간상에 분포하기 위해서는 얼굴 표정 프레임 데이터로부터 얼굴 표정상태를 표현할 필요가 있고, 이를 위해서는 임의의 두 마커 사이의 거리들로 구성된 거리행렬 벡터를 이용한다. 직관적인 공간에서의 데이터 배치는 얼굴 표정상태벡터들의 집합을 LLE 알고리즘에 적용하고, 이로부터 2차원 평면에 균일하게 분포하였다. 본 논문에서는 애니메이터로 하여금 사용자 인터페이스를 사용하여 실시간으로 표정 애니메이션을 생성하거나 표정제어를 수행하도록 하였으며, 그 결과를 평가한다.
본 연구는 기계경비시스템 이용자의 안전욕구충족과 이용만족 및 생활만족의 관계를 규명하기 위하여 2008년 6월 20일부터 7월 15일까지 25일간에 걸쳐 서울 소재(강동 강서 강남 강북 도심권) 기계경비시스템 이용자들을 모집단으로 집락화하여 각 지역에 1개동을 추출하고 80명씩 총 400부를 배부하여 378명을 유의표집 하였다. 최종분석에 사용된 사례 수는 302명이다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 단계별 다중회귀분석, 경로분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 신체적 환경적 심리적 정보적 물리적 안전욕구가 높을수록 신변 재산보호 시설이용 만족은 높다. 그리고 신체적 환경적 심리적 안전욕구가 높을수록 직원서비스 만족은 높다. 둘째, 신체적 환경적 정보적 물리적 안전욕구가 높을수록 일상생활, 안전생활 만족은 높다. 셋째, 신변 재산보호 시설이용 직원서비스 만족이 높을수록 안전생활 만족은 높다. 또한 직원 서비스 신변 재산보호 만족이 높을수록 일상생활 만족은 높다. 넷째, 안전욕구충족은 생활만족에 직접적으로 낮은 수준에서 영향을 미치지만, 기계경비시스템 이용만족을 통하여 간접적으로 생활만족에 더 크게 영향을 미친다.
본 연구는 문화예술관람이 자아존중감과 삶의 만족도에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 살펴보고자 하였다. 구체적으로는 문화예술관람이 자아존중감에 미치는 영향을 규명하고, 문화예술관람이 삶의 만족도에 미치는 영향을 규명하고자 하였으며, 자아존중감이 삶의 만족도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 또한, 문화예술관람이 자아존중감의 매개를 통해 삶의 만족도에 미치는 간접효과가 유의한가에 대해 살펴보고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기위하여 서울특별시, 대구광역시, 부산광역시에 각 250부의 설문지를 배포하여 할당 표본 추출을 실시하였다. 설문조사기간은 2018년 6월 18일부터 6월 30일까지 13일 동안 설문조사를 실시하였고, 서울지역에서 224부 회수, 대구지역에서 181부 회수, 부산지역에서 199부가 회수되어 전체 604부를 최종분석에 사용하였다. 분석결과, 문화예술관람을 많이 할수록 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났고, 문화예술관람을 많이 할수록 삶의 만족도도 유의하게 향상되는 것으로 나타났으며, 자아존중감이 높아질수록 삶의 만족도가 향상되는 것으로 나타났다. 아울러, 문화예술관람을 많이 할수록 자아존중감의 매개를 통해 삶의 만족도가 향상되는 간접효과도 유의한 것으로 나타났다.
IPTV 서비스는 인터넷 망을 통해 가입자가 원하는 양방향 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 통신 방송 융합 서비스이다. 그러나 현재 개발되고 있는 CAS 기반의 IPTV 서비스는 댁내에 존재하는 IPTV 서비스 가용 단말들로 방송 콘텐츠를 재분배하는 과정에서 셋탑박스와 IPTV 서비스 가용 단말간의 보안, 댁외로 이동하는 IPTV 서비스 가입자의 이동성 지원을 위한 보안을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 댁내 셋탑박스에서 이동 단말로 안전하게 콘텐츠를 재분배하기 위한 인증 프로토콜과 댁외로 이동한 사용자 단말의 네트워크 접속 인증 및 서비스 접속인증을 위한 인증 프로토콜을 제안 한다. 제안 기법은 대리 서명 기법을 적용하여 기존 CAS 시스템을 통해 전달되는 콘텐츠를 재암호화 과정 없이 전달할 수 있다. 그리고 STB가 인증 서버를 대신하여 발급한 서명을 이용하여 댁외로 이동한 사용자 단말에 대한 네트워크 접속 인증과 IPTV 서비스 접속 인증을 동시에 수행할 수 있다. 또한 기존 보안 기술들과의 비교 분석을 통해 인증 프로토콜 적용에 따른 전체 통신 오버헤드 및 연산시간이 감소함을 보였다.
2009년 아이폰이 수입되면서 트위터와 페이스북이라는 소셜네트워크서비스가 국내에 알려지게 된 이후 국내에서나 국외에서 폭발적인 성장을 가져왔다. 뿐만 아니라 최근에 개통한 카카오스토리가 소셜네트워크서비스 시장에 가세하면서 국내에서는 단 시간에 선두를 달릴 만큼 성장하였다. 소셜네트워크서비스는 인터넷 상에서 공통의 관심사를 지니고 있는 사용자들 간의 관계형성을 지원하고, 이렇게 형성된 지인 관계를 바탕으로 인맥 관리, 정보 및 콘텐츠 공유 등 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하는 서비스이다. 소셜네트워크서비스는 다양한 콘텐츠와의 결합을 통하여 네트워크를 통해 형성된 지인 관계를 기반으로 공유와 배포를 원활하게 하는 주요 플랫폼으로 활용되는 등 몇 가지의 공통적인 기능을 가지고 있다. 사용자가 각각의 서비스에 접속할 때는 서비스마다 특별히 강한 접속요인을 가지고 있다. 이에 트위터, 페이스북, 카카오스토리를 모두 사용하고 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 설문에 응답한 자료를 통계 내어 사용자 접속요인을 비교분석하였다. 이 연구결과는 사용자들의 목적에 따라 소셜네트워크 서비스를 선택하는 기준이 되고, 새로운 소셜네트워크서비스를 개발하거나 기존의 서비스를 발전시키는데 고려해야 할 요인들을 정리하였다. 이 연구는 향후 소셜시대의 윤리 중 하나의 덕목인 신뢰형성과 관련한 연구를 위해서도 기초자료가 될 것이다.
방사선 구역 내부의 공간선량은 의학의 발전과 더불어 방호시설이 잘 되어 있어도 작업종사자의 피폭을 증가시킬 우려가 있다. 핵의학과 내의 분배실은 항상 공간선량이 존재하므로 작업종사자의 피폭선량을 예측하기 위하여 분배실 내부의 공간선량을 측정, 분석 하였다. 핵의학과 $^{18}F$ 분배실의 공간선량률 측정결과 최대 $6.78{\pm}0.083{\mu}Sv/h$, $^{99m}Tc$, $^{131}I$ 분배실의 공간선량률이 최대 $9.248{\pm}0.013{\mu}Sv/h$로 나타났다. 또한, $^{18}F$ 분배실의 경우 1m 거리에서 간호사가 IV시 연간 외부피폭선량은 $42.5{\mu}Sv$로 나타났다. 분배실의 분배창을 기준으로 오른쪽 사방향에서 공간선량률이 높게 나타났다. 따라서 방사성의약품을 분배실에서 분배할 경우 방사선 작업종사자의 머무르는 시간을 짧게 해야 하며, 분배창의 오른쪽 사방향의 경우 피폭을 줄이기 위한 분배창의 설계가 필요하며, IV시 작업종사자의 개인피폭선량을 줄이기 위한 최선의 노력이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 생의 기초를 형성하는 중학생을 대상으로 SW·AI 교육프로그램을 구성하여 이를 보급함으로써 중학생들의 SW·AI 기초역량 함양을 제고하고자 한다. 더불어 정규교육과정과의 연계에 의한 SW·AI 교육프로그램을 계획함으로써 2025년부터 시행되는 SW·AI 교육의 공교육화에 초석이 되고자 한다. 이를 위해 먼저 중학교에서의 SW·AI의 개념을 정의하고 소프트웨어/인공지능 학습요인을 정규교육과정과 연계하는 방안을 제시하여 이를 토대로 중학생을 위한 SW·AI 교육프로그램을 작성하였다. 문헌 연구를 토대로 인공지능 기술의 이해, 데이터의 가치 및 실생활에서의 인공지능 기술 활용을 SW·AI 교육내용으로 설정하고, 이를 현행되고 있는 중학교 교과목의 단원별 차원과 SW·AI 교육내용과 연계하여 교육프로그램을 구성하였다. 모든 SW·AI 교육은 참여자 중심으로 수업이 이루어질 수 있도록 이론보다는 실습위주의 형태로 구성되었으며 과정 이수 후에는 인공지능 기술 이해를 바탕으로 실생활에 인공지능기술을 활용할 수 있는 역량을 함양하는 것을 목적으로 하였다.
인류 기술의 발전은 고래자원 고갈로 이어졌으며, 고래자원의 보존과 포경산업의 질서 있는 발전을 위해 국제포경위원회가 설립되었다. 상업포경 모라토리엄이 발효 이후 고래고기 등의 국제거래는 전면 금지되었다. 그러나 국내의 경우 혼획된 고래는 유통이 가능하여 포획 시 경제적 이득 때문에 선박을 불법으로 개조하여 조직적으로 활동하고 있다. 이에 적극적으로 단속하고 있지만 불법포획 및 유통을 막기에는 부족한 실정이다. 이러한 불법포획 및 유통을 막기 위해서는 항공전력과 경비함을 이용한 입체적인 단속이 효과적이며, 나포된 포획선과 선원들을 신속히 분리하여 증거인멸을 방지해야 한다. 투명한 유통을 위해서는 국립수산과학원의 고래 DNA 데이터베이스를 기반으로 한 법과학 기관의 DNA를 활용한 고래 종판별 및 개체식별 등의 관련기술 고도화가 필요하다. 이에 해양경찰연구센터에서는 관련된 국가R&D연구과제를 직접 수행하고 있으며, 고래혈흔에 특이적으로 반응하는 신속검사 키트 개발 및 증거물 이송팩을 제작·배포하여 고래 관련 증거물에 대한 현장 감식 효율을 높이고 감정 기술 고도화를 위한 연구를 진행중이다.
스마트교육에서 디지털교과서의 역할은 학습자와 대면하는 교육미디어로써 그 중요성은 재론의 여지없다. 이러한 디지털교과서는 학습자의 편의와 더불어 교수자, 콘텐츠 제작자, 유통업자를 위하여 표준화되어야 활성화되고 산업화될 수 있다. 본 연구에서는 다음과 같은 3가지 목표를 지향하는 디지털교과서 표준화 방안을 모색한다. (1) 디지털교과서는 온-오프 수업을 모두 지원하는 혼합학습 매체의 역할을 해야 하며, 특별한 전용뷰어 없이 표준을 준수하는 모든 EPUB 뷰어에서 실행가능 해야 하며, 기존의 이러닝 학습 콘텐츠와 학습관리시스템를 활용할 수 있도록 하며, 디지털 교과서를 사용하는 학습자의 정보를 추적 관리할 수 있는 트랙킹기능이 있으면서도, 오프라인 동안의 정보를 축적하여 서버와 통신할 수 있는 기능도 필요하다. 디지털교과서의 표준으로서 EPUB을 고려하는 이유는 디지털교과서가 책의 형태를 가져야 하는데 이를 위해서 따로 표준을 정할 필요가 없으며, EPUB 표준을 채택함으로써 풍부한 콘텐츠, 유통구조, 산업기반을 활용할 수 있기 때문이다. (2) 디지털교과서는 오픈소스를 적극 활용하여 저비용으로 현재 사용가능한 서비스를 구성하여 표준과 더불어 실제 실행 가능한 프로그램으로 제시되어야 하며, 관련 학습 콘텐츠가 오픈마켓의 형태로 운영될 수 있어야 한다. (3) 디지털교과서는 학습자에게 적절한 학습 피드백을 제공하기 위하여 모든 학습활동 정보를 축적하고 관리될 수 있는 인프라를 표준에 따라 구축하여 교육 빅데이터 처리의 기반을 제공하여야 한다. 이북 표준인 EPUB 3.0을 기반으로 하는 오픈 디지털교과서는 (1) 학습활동 정보를 기록하고 (2) 이 학습활동 지원을 위한 서버와 통신하여야 한다. 현재 표준으로 정해져 있지 않은 이북의 기록과 통신 기능을 EPUB 3.0의 JavaScript로 구현하여 현재 EPUB 3.0 뷰어에서도 활용하면서 이를 차세대 이북 표준 또는 교육을 위한 이북 표준(EPUB 3.0 for education)으로 제안하여 향후 제정된 표준 이북 뷰어에서는 JavaScript없이도 처리되도록 하는 전략이 필요하다. 향후 연구는 제안한 오픈 디지털교과서 표준에 의한 오픈소스 프로그램을 개발하고, 개발된 오픈 디지털교과서의 학습활동정보를 활용한 새로운 교육서비스 방안(교육 빅데이터 활용방안 포함)을 제시하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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