• 제목/요약/키워드: Contents Development Process

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A Study on e-Learning System Based on Learning Content Standard in Model Driven Architecture

  • Song, Yu-Jin;Cho, Hyen-Suk
    • 한국정보컨버전스학회:학술대회논문집
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    • 한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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    • pp.205-208
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    • 2008
  • Contents application from contents development of web technical base and with the operation different environment information of the educational resources integration the importance and necessity of the management central chain e-Learning system will be able to operate are raising its head with base. Is the actual condition which develops the development process where but, the education application currently is not standardized in base. Approaches with an educational domain from the present paper consequently, and defines MDA(Model Driven Architecture) coats e-Learning System. Also uses a studying contents standard metadata and about the contents storage space analyzes and plans the core property which uses MDA automatic tools leads and under developing boil e-Learning System will be able to provide the contents which does in actual professor own necessity.

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모바일 게임 개발에서 4-DAT를 이용한 개발 프로세스 알고리즘 (Development Process Algorithm using 4-DAT on Mobile Game Development)

  • 이지원;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.76-78
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    • 2010
  • 본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 XP와 스크럼을 비교분석하여 모바일 게임 개발에 최적화된 개발 방법을 제안한다. 새로운 개발 방법은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로 모바일 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있다. 실험의 방법으로서 4-DAT가 가지는 변수를 적용하여 기초 자료를 도출하였고, 재구성한 3-DAT를 기반으로 상황 변수를 적용하여 분석하였다.

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사용성 공학에 기반한 디지털디자인작품 개발 방법론에 관한 연구 (An Approach for the Digital Works Development Based on Usability Engineering)

  • 강지영;최영미
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.157-165
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    • 2003
  • 본 논문은 사용성 공학에 기반한 개발 방법론을 고안하여 디지털 디자인이 인터페이스 사용성에 효과적이며 디지털 예술 작품에서도 적용될 수 있음을 보여준다. 본 연구에서 제안한 방법론을 적용하여 구체적인 디지털디자인 작품 개발 사례를 보임으로써 효율성을 제시한다.

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임상정보모델 개발원칙의 개발과 적용 (Development and Application of Development Principles for Clinical Information Model)

  • 안선주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.2899-2905
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    • 2010
  • 임상정보모델이 전자건강기록시스템에서 활용되는 임상정보의 의미적 호환성을 보장하기 위해서는 그 목적과 기능이 반영된 개발원칙이 필요하다. 본 연구는 임상정보모델의 개발원칙을 개발하고, 이 원칙을 적용하여 임상정 보모델인 임상콘텐츠모형을 평가하기 위한 목적으로 수행되었다. 개발원칙의 정의를 위한 연구대상은 (1)정의 (2)기능 (3)품질 요건을 고찰하고, (4)선진 모델의 구성 요소와 같은 선행 연구였으며, 연구기간은 '08년 11월부터 '09년 3월까지였다. 본 연구는 3단계로 진행되었으며 개발단계에서는 선행 연구 문헌에서 주제어와 주제어구를 도출하고, 이의 임상적, 기능적 중요도와 빈도를 기준으로 개발원칙을 확정하였다. 적용단계에서 개발원칙을 이용하여 임상콘텐츠모형 30개를 임상정보모델 전문가 3인이 평가하였다. 환류단계에서 평가 대상 중 오류가 발견된 임상콘텐츠모형이 수정되었다. 연구 결과 구조, 과정, 내용의 3개 범주로 구성된 18개의 개발원칙이 도출되었다. 임상콘텐츠모형을 평가한 결과 개발원칙을 준수하지 않은 것은 총 17개였다. 환류 과정에서 개발원칙의 심화교육, 개발원칙을 이용한 정기적질 향상 전략이 수립의 필요성이 제기되었다. 본 개발원칙은 개발자에는 모델 개발 기준으로, 평가자에게는 모델의 질 평가기준으로도 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 임상정보모델의 질 향상에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

만성질환 노인을 위한 운동교실 통합 자기관리교육 프로그램(하하프로그램)의 개발과정과 내용 (The Development Process and the Contents of the Self-management Education Program Integrated with Exercise Training (HAHA program) for Older Adults with Chronic Diseases)

  • 김선호;송미순;박연환;송욱;조비룡;임재영;소위영
    • 근관절건강학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.169-181
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    • 2011
  • Purpose: This paper presents the development process and the final contents of the sellf- management education program integrated with exercise training (Healthy Aging Happy Aging, HAHA program) for community residing older adults with chronic diseases. Methods: The program evaluation methodology was applied which is an interactive program development process based on needs assessment, formative evaluation, process evaluation and outcome evaluation. The program was developed and revised while the program was implementing to 22 hypertension (HT) and 32 diabetic (DM) participants. Results: The final program has two sub-programs for HT and DM participants utilizing self-efficacy resources. They share four common components; 1) health screening of exercise risks, 2) weekly 1-hour group self-management education classes, 3) biweekly 1-hour group exercise training and 4) a mid-term individual counseling. Both sub-programs were 12-weeks long but have different education and exercise contents. Participants-rated mean satisfaction scores were 3.47/4 and 3.61/4 for HT and DM program respectively. Attendance rate were 83.1% ~ 92.3% for the classes. Conclusion: The HAHA program developed by multidisciplinary team which reflected participants needs was accepted well by participants evidenced by high attendance rate and perceived satisfaction level.

A Web-based System for Business Process Discovery: Leveraging the SICN-Oriented Process Mining Algorithm with Django, Cytoscape, and Graphviz

  • Thanh-Hai Nguyen;Kyoung-Sook Kim;Dinh-Lam Pham;Kwanghoon Pio Kim
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제18권8호
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    • pp.2316-2332
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    • 2024
  • In this paper, we introduce a web-based system that leverages the capabilities of the ρ(rho)-algorithm, which is a Structure Information Control Net (SICN)-oriented process mining algorithm, with open-source platforms, including Django, Graphviz, and Cytoscape, to facilitate the rediscovery and visualization of business process models. Our approach involves discovering SICN-oriented process models from process instances from the IEEE XESformatted process enactment event logs dataset. This discovering process is facilitated by the ρ-algorithm, and visualization output is transformed into either a JSON or DOT formatted file, catering to the compatibility requirements of Cytoscape or Graphviz, respectively. The proposed system utilizes the robust Django platform, which enables the creation of a userfriendly web interface. This interface offers a clear, concise, modern, and interactive visualization of the rediscovered business processes, fostering an intuitive exploration experience. The experiment conducted on our proposed web-based process discovery system demonstrates its ability and efficiency showing that the system is a valuable tool for discovering business process models from process event logs. Its development not only contributes to the advancement of process mining but also serves as an educational resource. Readers, students, and practitioners interested in process mining can leverage this system as a completely free process miner to gain hands-on experience in rediscovering and visualizing process models from event logs.

Changes in rutin contents and antioxidant properties of tartary buckwheat seeds and groats induced by roasting

  • Kim, Su Jeong;Sohn, Hwang Bae;Kim, Geum Hee;Lee, Yu Young;Hong, Su Young;Kim, Ki Deog;Chang, Dong Chil;Suh, Jong Taek;Koo, Bon Cheol;Kim, Yul Ho
    • 한국작물학회:학술대회논문집
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    • 한국작물학회 2017년도 9th Asian Crop Science Association conference
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    • pp.271-271
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    • 2017
  • Tartary buckwheat is known for its high rutin (quercetin 3-rutinoside) content which has antioxidant, anti-inflammatory, and anticarcinogenic effects. The buckwheat tea which is popular in Korea, is dependent on the quality of applied processing methods (steaming, dehuling, and roasting). This study focused on the evaluation of changes in rutin and anti-oxidant contents during the processing of tartary buckwheat tea. Raw tartary buckwheat seeds contains the highest quantities of rutin (2,212 mg/100 g D.W.). Soaking in water and steaming the whole seeds of tartary buckwheat significantly decreased its rutin and quercetin contents. Whereas the contents of rutin and quercetin in dehulled groats increased after steaming. The process of roasting with $70-80^{\circ}C$ for 2-3 min significantly decreased the contents of rutin (992 mg/100 g D.W.) and quercetin (12.8 mg/100 g D.W.). In the processing of tartary buckwheat tea, rutin content dropped about 45% in comparison with raw whole seeds.

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학문의 융합과 게임개발간의 상관관계 (The correlation between the study of fusion and Game Development)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.651-657
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    • 2015
  • 게임공학은 다양한 학문과 공학 기술이 절묘하게 결합된 융합학문이다. 게임개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 개발자가 가진 인문사회학적 경험과 지식은 게임에 관한 아이디어를 가다듬는데 많은 영향을 미친다. 본 논문에서는 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 한 스토리작업, 효율적인 작업을 위한 팀원들 간의 커뮤니케이션, 최종으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.

스크립트를 이용한 스켈레톤 게임 개발 (Skeleton Game Development Using Script)

  • 최한용;김귀정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.55-58
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    • 2005
  • 엔진을 도입하여 게임을 개발할 때 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해 할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 각 조작 부분으로 스켈레톤 게임을 구성할 수 있도록 하였으며, 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화 작업을 목표로 하기 때문에 추상화된 스크립트 언어를 설계하여 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다.

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멀티미디어 기술을 활용한 디지털 컨텐츠 개발 (Developing Digital Contents Using Multimedia Technology)

  • 조세홍
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.103-110
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    • 2000
  • 멀티미디어와 인터넷으로 대표되는 새로운 기술들의 출현과 발전은 지식과 정보의 처리, 기록, 전달 및 전승 측면에서 과거와는 전혀 다른 획기적인 변화를 가져왔다. 첨단 시대의 기술들은 지식과 정보를 전달함에 있어서 효과를 제고할 수 있도록 인간의 여러 감각기관에 동시에 호소할 수 있어야 할 것이다. 본 논문은 지식과 정보를 가공함에 있어서 멀티미디어 및 인터넷 기술을 비롯하여 그 동안 축적되었던 컴퓨터 기술을 효율적으로 사용하여 보다 효과적인 "디지털 컨텐츠"를 개발하는 데 그 초점을 두고 있다. 디지털 콘텐츠의 주요 개발 방향으로 상호작용성 기능, 시각화/청각화 기능, 구조화된 내용을 제공하는 기능 및 자기 보폭에 맞는 습득 기능을 서술하였고, 각각의 기능에 대하여 구현된 모듈들을 제시하였다.

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