최근 가상/증강/혼합현실 분야의 이동 플랫폼 시장 수요 커지면서 가상환경을 이용한 다중 체험이 가능한 콘텐츠를 통해 사용자에게 실제 현장과 같은 느낌을 부여하는 체험형 콘텐츠가 주목받고 있다. 본 논문에서는 교육훈련생의 모션 캡쳐를 위한 가상공간 이동플랫폼에서 사용자 위치 추정을 위한 트래커의 추적하는 방법으로, 2차원 영상 평면에 투영된 마커의 좌표를 통한 3차원 교차 공분산의 3D 좌표 추정 방법을 제시한다. 또한, 강체 추적실험을 통해 제안한 알고리즘의 유효성을 검증하여 낮은 해상도의 카메라를 통해서도 3D 좌표 추정이 가능함을 보인다.
본 연구는 어포던스 개념을 적용하여 가상 환경에서의 제스처 인식 과정에서 자연스러운 동작을 유도함으로써 상호작용과 몰입감을 향상하기 위한 인터랙티브 기술 활용을 제안한다. 이를 위해 샘플링 및 정규화 과정을 포함한 선분 인식 알고리즘을 활용하여 실제 손동작과 유사한 제스처를 인식하는 기법을 제안한다. 이러한 선분 인식은 본 논문에서 설계한 <VR Spell> 게임에서 마법진을 그리는 동작에 적용되었다. 실험 방법으로는 4개의 선분 인식 동작에 대한 인식률을 검증하였다. 본 논문은 실시간 핸드 트래킹 기술을 가상 환경, 특히 VR 게임과 같은 실감 콘텐츠에 적용하여 사용자에게 더 높은 몰입감과 재미를 추구하는 VR 게임을 제안하고자 한다.
The purpose of this study is to establish the contents of virtual reality for a patient who suffers from various diseases and needs Upper-limbs Rehabilitation. First, the system provides the movement content to remote patient. Then system is tracking information in the joints by using Kinect Sensor. And similarity comparison of a given content to diagnose the movement of the patient. The tracked movement information is stored in the database with similarity and is delivered to the rehabilitation therapist. The result of this study will enhance the effectiveness and concentration of the rehabilitation therapy and be used as basic data evaluating the function of the Upper-limbs Rehabilitation.
The purpose of this research is to realize interactive art based on user's motions information using real time internet search terms. For this purpose, real-time search terms and related news information were extracted from three domestic and foreign portal sites, and the extracted information was used to generate content for interaction with the user. For interaction between the generated content and the user, a motion-based interactive technology that optimizes the intentions and experiences of the user was developed. A motion-based interactive system can be used to develop an immersive interface that induces user interest.
본 논문에서는 스토리의 논리적 오류를 막기 위한 방법으로 캐릭터의 대화 이력 구축과 추적 방법을 제안한다. 장편 소설이나 공동 집필 작품등 작품의 길이가 길고 다수의 캐릭터가 등장하는 작품의 경우 작가에게 인지적 부담을 주게 되며 만약 작가가 캐릭터의 기억을 혼동할 경우 작품 속에 논리적 오류가 발생해 작품의 완전성과 무결성에 악영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 상기한 추적 방법을 통해 작가의 인지적 부담을 경감하여 작품의 집필을 보조할 수 있는 작가 지원 시스템을 설계하고 기존에 집필된 소설을 분석하여 캐릭터의 대화 이력 추출 및 추적 예시를 보인다. 또한 질의문(query)의 성능평가를 통해 대화 이력 시스템이 평균 68.5%의 정확도를 보여주는 것으로 나타났다.
소프트웨어 개발시 요구사항이 시스템에 제대로 반영되어 개발되고 있는지를 추적하는 일은 아주 중요하다. 이에, 본 연구에서는 추적테이블을 이용하여 요구사항을 추적하는 방법을 연구하였다. 본 연구에서 제시한 추적테이블에서는 제안요청서, 제안서 등의 내용을 명확히 명세하게 함으로써 요구사항의 발생근거를 명확히 하고, 산출물마다 요구사항 식별코드를 매핑하게 하여 산출물간의 일관성 및 완전성 검증하는데 용이하게 하였다. 아울러, 본 연구를 진행하면서 마르미-III v.4.0 방법론의 요구획득단계 산출물중에 추가하거나 보완이 필요한 요소를 발견하게 되었기에 개선된 추적테이블과 함께 부가적인 연구결과로 제시하고자 한다. 본 연구에서 제시한 개선된 추적테이블을 이용하여 산출물을 검증함으로써 소프트웨어 개발시 요구사항 관리 부족으로 일어나는 각종 위험 및 문제요소를 줄일 수 있을 것이다. 또한 마르미-III v.4.0 방법론의 요구획득 단계 산출물을 본 연구의 추적테이블 작성방법에 따라 추가.보완하게 함으로써 마르미-Ⅲ 방법론의 활용을 높이고자 한다.
본 논문에서는 지능형 감시 시스템에 부합하는 기울기 히스토그램 및 폐색 추적을 통한 다중보행자 추적 시스템을 제안한다. 먼저, 연속 영상에서 보행자의 특징을 이용하여 보행자를 검출한다. 보행자의 특징을 획득하기 위해 HOG(Histogram of Oriented Gradient)를 기반으로 기울기의 방향성을 이용한 블록별 히스토그램을 생성하고, Linear-SVM(Support Vector Machine)의 학습을 통해 보행자만을 분류한다. 다음으로 보행자의 위치정보를 이용하여 추적을 행한다. 마지막으로 추적이 끝날 경우 내용기반 검색이 가능한 움직임 궤적 디스크립터를 생성한다. 실험을 통해 제안한 방법이 기존 방법보다 빠르고 정확한 움직임 추적에 효과적임을 증명하였다.
본 연구는 수용자가 포털 사이트(네이버, 다음, 줌, 네이트)를 통해 검색할 때 어떤 시선경로로 탐색하는지 아이트래킹을 통해 알아보았다. 검색엔진의 시선경로에 따른 레이아웃 분석결과, 정보검색의 관문(Porta)이라고 할 수 있는 4개의 메인 페이지는 Z자형 레이아웃 형태로 나타났다. 각 사이트의 뉴스와 검색페이지는 F자형 형태를 활용하고 있는데 이것은 사람의 시선이 F자형으로 상단에서 우측으로 이동하면 순차적으로 하단으로 이동하는 좌측에서 우측(LTR)으로 시선이 이동하면서 읽는 것을 의미한다. 아이트래킹의 시각적 분석지표인 히트맵, 게이즈 폴랏, 클러스터를 통해 분석한 결과, 히트맵에서는 사진과 헤드카피에 시선의 집중도가 가장 많이 나타났으며 이것은 그 정보에 대한 흥미도와 관심도가 높다고 말할 수 있다. 시선의 흐름은 왼쪽 상단에서 우측으로 오면서 아래로 흐르는 것 알 수 있었으며 클러스터는 검색사이트의 상단에 집중되어 있었다. 웹사이트 디자이너는 레이아웃 디자인에 있어 사용자가 원하는 정보에 대한 접근성과 가독성을 높이는데 주력해야 할 것이며, 주 사용자의 성향과 행동 패턴 등을 조사하고 분석하여 이에 맞는 주기적 인터페이스의 변화가 요구되어진다.
본 논문은 윈도윙 시스템 GUI에서의 다중 창 전환 이용행위 측정을 위한 시선분석 시스템 및 방법 개발을 연구한 것이다. 기존의 시선 분류를 위한 관심 영역 지정 방식은 시간에 따라 나타났다가 사라지거나 변화하는 다이내믹 콘텐트를 지정하기에 어려움이 컸다. 그러나 본 연구는 창 단위로 이루어지는 작업 전환 행위를 측정하기 위해 개별 창의 관심영역 WOI(Window of Interest)를 실험 진행과 동시에 실시간으로 지정하여 시선을 분류하고 이에 따른 창 전환 회수 및 주시 콘텐트의 비율 등을 분석하는 연구 방법을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 분석 시스템은 다중 창 이용이라는 멀티태스킹을 측정하고 분석할 수 있다는 점에서 기존 연구방법과는 매우 다른 접근이다.
본 연구에서는 SCORM 시퀀싱 모델을 기반으로 학습객체의 구조에 대한 정보, 학습자에게 학습 객체를 어떻게 전달할 지를 결정하는 규칙 등을 포함하고 있는 학습 컨텐츠 구조를 제시한다. 다양한 학습 환경에서 학습 컨텐츠 객체의 재사용과 공유가 쉬워진다. 서로 다른 교수법을 적용하여 학습이 진행되도록 동일한 학습 객체들에 대한 시퀀싱 생성 도구를 개발한다. 또한 학습자 정보 트래킹을 위한 SCO(Sharable Content Object) 함수를 추가하고 학습 객체가 SCORM RTE(Run-Time Environment)와 통신을 위해 PIF(Package Interchange File)로 자동 패키징 시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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