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영화 효과음원 온라인 서비스 개선방안 연구 : K-Sound Library 를 중심으로 (A Study on the Improvement of Online Services for Movie Sound Effects: Focusing on the K-Sound Library)

  • 김현태;이정은;이슬비;김건;김수정
    • 한국기록관리학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.49-67
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    • 2023
  • 최근 국내 영화산업은 세계적으로 유명한 영화제의 주요상을 수상하면서 전성기를 맞이하고 있다. 더불어 K-콘텐츠의 국제적 관심과 코로나19 이후 OTT 산업의 성장은 국내 영화산업의 발전을 기대할 수 있는 긍정적인 여건으로 작용하고 있다. 영화제작에 있어 효과음원은 영화 필름을 구성하는 요소 중의 하나로 영상의 분위기와 감성을 표현하는데 중요한 역할을 담당한다. 이에 전주정보문화산업진흥원은 2013년부터 한국적 정서를 갖춘 한국형 효과음원 개발 사업을 추진하였다. 그리고 2021년부터 'K-Sound Library'라는 효과음원 아카이브를 일반 대중에게 서비스하고 있는데 데이터베이스 구축 및 시스템의 문제 등으로 그 활용이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 우리나라 최초의 효과음원 아카이브인 'K-Sound Library'의 온라인 서비스에 대해 음향 전문가들과 인터뷰를 실시하여 현 서비스의 문제점을 도출하였다. 그리고 인터뷰 및 해외사례 분석 결과를 바탕으로 효과음원의 분류체계 및 검색서비스의 사용성을 향상시키기 위한 개선방안을 제안하였다.

VMS 실시간 운영전략 구축을 위한 운전자 경로선택모형 (Driver Route Choice Models for Developing Real-Time VMS Operation Strategies)

  • 김숙희;최기주;유정훈
    • 대한토목학회논문집
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    • 제26권3D호
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    • pp.409-416
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    • 2006
  • VMS를 통해 제공되는 실시간 교통정보는 운전자의 통행경로선택에 영향을 주는 것으로 알려져 있으며, 이에 따라 VMS 정보를 이용한 운전자 통행경로 제어를 통해 도로망 전체의 운영효율을 최적화하고자하는 다양한 연구들이 이루어져 왔다. 본 연구에서는 실시간으로 주기별로 최적화된 메시지의 내용을 VMS에 표출할 때 도로망 전체의 총 통행시간을 최소화할 수 있는 운전자 경로선택행태 모형을 개발하였다. 우선 운전자의 경로선택을 현실감 있게 반영하기 위해 Stated Preference(SP) 조사를 바탕으로 하여 개발하였다. VMS를 통해 제공되는 메시지 내용과 표출주기가 주어졌을 때 최적의 VMS 정보제공 조합은 유전자 알고리즘을 이용하여 구했으며, 최적해 산출과정에서 필요한 교통분석은 미시적 교통시뮬레이션인 파라믹스를 이용하였다. 실험결과를 살펴보면 모든 시나리오에서 본 모형이 효과적으로 최적해를 찾아가는 것으로 나타났다. VMS 설치 전후를 비교하면 VMS를 운영하였을 때 도로망의 총 통행시간을 줄일 수 있는 것으로 나타났으며, VMS 정보의 표출주기가 짧을수록 VMS 메시지 내용의 개수가 작은 것이 총 통행시간을 감소시키는데 유리한 것으로 분석되었다.

다문화가정 유아의 적응에 대한 연구동향 분석: 국내 학술지를 중심으로 (Research Trends in Adaptation of Young Children from Multicultural Families : A Review of Articles (2006-2017))

  • 윤갑정;손환희
    • 문화예술교육연구
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    • 제13권3호
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    • pp.81-109
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 학술지에 게재된 다문화가정 유아의 적응 관련 연구동향을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 '다문화', '유아', '적응', '생활'로 검색된 학술논문들 중 다문화교육, 언어발달, 아동과 부모대상 논문을 제외한 최종 41편이 사용되었다. 자료 분석은 연구주제, 연구방법, 연구대상, 적응개념과 접근법을 분석기준에 따라 양적, 질적으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 다문화가정 유아의 적응 연구는 2010년 이후 급증하는 경향을 보였으며, 연구 주제는 다문화가정 유아의 적응 양상에 대한 연구가 가장 많았다. 둘째, 연구유형은 양적연구가 가장 많았으며, 다음으로 질적연구, 혼합연구, 문헌연구의 순으로 나타났다. 셋째, 적응의 개념과 접근법은 적응의 개념이 언급되지 않은 연구가 많았으며, 적응의 내용은 또래관계, 친사회성, 규칙과 일과 적응 등의 사회문화적 차원의 적응이 심리적 차원의 적응보다 많았다. 또한 유아기 기관생활적응에 대한 발달심리학적 관점이 문화적응 관점보다 많았으며, 성장과 학습중심의 관점보다 문제 중심의 접근 연구가 많았다. 이를 토대로 앞으로 국내 다문화가정 유아의 적응 관련 연구가 보다 다양한 주제와 방법으로 이루어지되, 문화적응의 관점에서 이들의 정체성과 정서 등의 심리사회적 적응이 더 연구될 필요가 있음을 논의하였다. 또한 다문화가정 유아의 적응을 개인적 발달과 구조적인 적응을 넘어 구성원 모두가 함께 만들어가는 학급공동체 형성으로 접근할 필요성이 있음을 제안하였다.

온라인 고객 리뷰의 분류 항목별 차이 분석: 채널, 제품속성, 가격을 중심으로 (Analysis of Differences between On-line Customer Review Categories: Channel, Product Attributes, and Price Dimensions)

  • 양소영;김형수;김영걸
    • Asia Marketing Journal
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    • 제10권2호
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    • pp.125-151
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    • 2008
  • 기업과 소비자 간의 온라인 커뮤니케이션 활성화로 인하여 기업과 소비자 모두 제품에 대한 경험과 지식을 공유하는 온라인 고객 리뷰에 많은 관심을 기울이고 있다. 본 연구에서는 내용 분석법을 통해 온라인 소비자 리뷰들을 맥락단위로 분류하고 분류항목을 도출함으로써 채널(자사홈페이지/쇼핑몰), 제품속성(탐색재/경험재), 가격(고가/저가)에 따른 차이 분석을 시행하였다. 분류 항목의 도출은 ACSI 모델의 구성 항목들을 근간으로 실제 리뷰의 반복적 분류를 통해 이루어졌으며 총 3단계로 나누어졌다. 1단계에서는 일단 제품과 서비스로 분류하고, 2단계에서는 제품에 대해서 기능, 디자인, 가격, 구매동기, 제안/사용팁, 그리고 추천/재구매를, 그리고 서비스에 대해서 AS/업그레이드, 배송/기타제조사와 유통사 등 총 8개 분류 항목을 도출하였으며, 3단계에서는 실제 제품 리뷰 내용을 바탕으로 2단계 분류 항목의 세부항목으로 작성되었다. 분류 항목별 차이 분석 결과, 총 8개의 분류 항목에서 모두 유의한 차이점을 보였는데, 특히 채널별 차이를 보기 위해 분석한 홈페이지와 쇼핑몰에서의 리뷰 내용이 가장 두드러진 차이를 보이고 있었다. 한편, 쇼핑몰의 특성을 나타내는 가격과 배송/기타 서비스 항목을 제외하고는 맥락단위의 개수가 홈페이지에서 더 많이 나타남으로써 기업 홈페이지 상의 소비자 리뷰가 쇼핑몰 상의 소비자 리뷰보다 더욱 상세하다는 것을 알 수 있었다. 제품에 대한 만족도 역시 홈페이지의 리뷰에서 더 큰 것으로 나타났으며, 탐색재와 경험재로 나누어 보았을 때 디자인, 구매동기, 추천/재구매, AS/업그레이드 서비스, 그리고 배송/기타 서비스 항목에서 서로간의 차이가 있었으나, 전반적인 만족도의 차이는 없었다. 또한, 가격별로 보았을 때는 디자인, 가격, AS/업그레이드 서비스에서 고가와 저가의 차이를 볼 수 있었으나 전반적인 만족도의 차이는 없었다.

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Analysis of whole genome sequencing and virulence factors of Vibrio vulnificus 1908-10 isolated from sea water at Gadeok island coast

  • Hee-kyung Oh;Nameun Kim;Do-Hyung Kim;Hye-Young Shin;Eun-Woo Lee;Sung-Hwan Eom;Young-Mog Kim
    • Fisheries and Aquatic Sciences
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    • 제26권9호
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    • pp.558-568
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    • 2023
  • Vibrio vulnificus is an aquatic bacterium causing septicemia and wound infection in humans. To understand this pathogen at the genomic level, it was performed whole genome sequencing of a cefoxitin-resistant strain, V. vulnificus 1908-10 possessing virulence-related genes (vvhA, viuB, and vcgC) isolated from Gadeok island coastal seawater in South Korea. The genome of V. vulnificus 1908-10 consisted of two circular contigs and no plasmid. The total genome size was estimated to be 5,018,425 bp with a guanine-cytosine (GC) content of 46.9%. We found 119 tRNA and 34 rRNA genes respectively in the genome, along with 4,352 predicted protein sequences. Virulence factor (VF) analysis further revealed that V. vulnificus 1908-10 possess various virulence genes in classes of adherence, antiphagocytosis, chemotaxis and motility, iron uptake, quorum sensing, secretion system, and toxin. In the comparison of the presence/absence of virulence genes, V. vulnificus 1908-10 had fur, hlyU, luxS, ompU, pilA, pilF, rtxA, rtxC, and vvhA. Of the 30 V. vulnificus comparative strains, 80% of the C-genotype strains have all of these genes, whereas 40% of the E-genotype strains have all of them. In particular, pilA were identified in 80% of the C-type strains and 40% of the E-type strains, showing more difference than other genes. Therefore, V. vulnificus 1908-10 had similar VF characteristics to those of type C strains. Multifunctional-autoprocessing repeats-in-toxin (MARTX) toxin of V. vulnificus 1908-10 contained 8 A-type repeats (GXXGXXXXXG), 25 B.1-type repeats (TXVGXGXX), 18 B2-type repeats (GGXGXDXXX), and 7 C-type repeats (GGXGXDXXX). The National Center for Biotechnology Information (NCBI) Basic Local Alignment Search Tool (BLAST) showed that the RtxA protein of V. vulnificus 1908-10 had the effector domain in the order of cross-liking domain (ACD)-C58_PaToxP-like domain- α/β hydrolase-C58_PaToxP-like domain.

하이테크 감성 섬유패션의 교육 방향에 대한 모색 (Search for the Education of High-Tech Emotional Textile and Fashion)

  • 김윤희;김춘정;나영주
    • 감성과학
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    • 제26권3호
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    • pp.69-82
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    • 2023
  • 소비자의 감성과 다양한 섬유·패션 기술이 융합되는 하이테크 감성 섬유패션은 중요한 산업군이다. 섬유·패션 산업의 환경 변화로 인해 감성과학 분야에서 학제간 협업을 통해 타 분야를 이해하고 아이디어를 교류함으로써 창의적으로 실무에 적용할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 학제간 연구와 협업을 통해 급변하는 미래사회에 필요한 창의적 융합형 지적 능력은 물론 타인과 공감하는 능력을 갖추어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하는 것이 필요하다. 이에 관련의 전문가 양성 방향을 수립하기 위하여 이를 모색하고자 기초 연구를 실시하였다. 국내외 감성섬유패션 산업의 현황과 교육 과정을 조사하였고 이를 바탕으로 융복합적으로 교육이 가능할 것으로 보이는 학습내용을 구상해보았다. 섬유패션 감성과학 전문가를 양성하기 위한 방법으로 기초과정은 섬유·패션산업 분야의 감성과학과 ICT 관련 내용 학습을 통해 기초지식을 습득하고, 심화로서는 감성을 바탕으로 한 PB방식의 아이디어 디자인의 도출부터 소비자 감성 분석 및 제품 개발까지의 과정을 스마트 키트 실습을 통해 체험할 수 있도록 하며, ICT 융합 제품 개발 과정에서 발생하는 지식재산권을 스타트업 및 신지식권으로 설정하는 다양한 방법들을 다루어 감성 섬유패션 기술에 대한 지식재산권을 확보하는 방안 내용을 제안하였다.

119 구급대원들이 지각하는 의료지도의 필요성 인식과 요구도 (Recognition and Request for Medical Direction by 119 Emergency Medical Technicians)

  • 박주호
    • 한국응급구조학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.31-44
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    • 2011
  • Purpose : The purpose of emergency medical services(EMS) is to save human lives and assure the completeness of the body in emergency situations. Those who have been qualified on medical practice to perform such treatment as there is the risk of human life and possibility of major physical and mental injuries that could result from the urgency of time and invasiveness inflicted upon the body. In the emergency medical activities, 119 emergency medical technicians mainly perform the task but they are not able to perform such task independently and they are mandatory to receive medical direction. The purpose of this study is to examine the recognition and request for medical direction by 119 emergency medical technicians in order to provide basic information on the development of medical direction program suitable to the characteristics of EMS as well as for the studies on EMS for the sake of efficient operation of pre-hospital EMS. Method : Questionnaire via e-mail was conducted during July 1-31, 2010 for 675 participants who are emergency medical technicians, nurses and other emergency crews in Gyeongbuk. The effective 171 responses were used for the final analysis. In regards to the emergency medical technicians' scope of responsibilities defined in Attached Form 14, Enforcement regulations of EMS, t-test analysis was conducted by using the means and standard deviation of the level of request for medical direction on the scope of responsibilities of Level 1 & Level 2 emergency medical technicians as the scale of medical direction request. The general characteristics, experience result, the reason for necessity, emergency medical technicians & medical director request level, medical direction method, the place of work of the medical director, feedback content and improvement plan request level were analyzed through frequency and percentage. The level of experience in medical direction and necessity were analyzed through ${\chi}^2$ test. Results : In regards to the medical direction experience per qualification, the experience was the highest with 53.3% for Level 1 emergency medical technicians and 80.3% responded that experience was helpful. As for the recognition on the necessity of medical direction, 71.3% responded as "necessary" and it turned out to be the highest of 76.9% in nurses. As for the reason for responding "necessary", the reason for reducing the risk and side-effects from EMS for patients was the largest(75.4%), and the reason of EMS delay due to the request of medical direction was the highest(71.4%) for the reason for responding "not necessary". In regards to the request level of the task scope of emergency medical technicians, injection of certain amount of solution during a state of shock was the highest($3.10{\pm}.96$) for Level 1 emergency rescuers, and the endotracheal intubation was the highest($3.12{\pm}1.03$) for nurses, and the sublingual administration of nitroglycerine(NTG) during chest pain was the highest($2.62{\pm}1.02$) for Level 2 emergency medical technicians, and regulation of heartbeat using AED was the highest($2.76{\pm}.99$) for other emergency crews. For the revitalization of medical direction, the improvement in the capability of EMS(78.9%) was requested from emergency crew, and the ability to evaluate the medical state of patient was the highest(80.1%) in the level of request for medical director. The prehospital and direct medical direction was the highest(60.8%) for medical direction method, and the emergency medical facility was the highest(52.0%) for the placement of medical director, and the evaluation of appropriateness of EMS was the highest(66.1%) for the feedback content, and the reinforcement of emergency crew(emergency medical technicians) personnel was the highest(69.0%) for the improvement plan. Conclusion : The medical direction is an important policy in the prehospital EMS activity because 119 emergency medical technicians agreed the necessity of medical direction and over 80% of those who experienced medical direction said it was helpful. In addition, the simulation training program using algorithm and case study through feedback are necessary in order to enhance the technical capability of ambulance teams on the item of professional EMS with high level of request in the task scope of emergency medical technicians, and recognition of medical direction is the essence of the EMS field. In regards to revitalizing medical direction, the improvement of the task performance capability of 119 emergency medical technicians and medical directors, reinforcement of emergency medical activity personnel, assurance of trust between emergency medical technicians and the emergency physician, and search for professional operation plan of medical direction center are needed to expand the direct medical direction method for possible treatment beforehand through the participation by medical director even at the step in which emergency situation report is received.

일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

고품질 스테레오 음악을 위한 오디오 워터마크 정보 삽입/추출 기술 (An Embedding /Extracting Method of Audio Watermark Information for High Quality Stereo Music)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제24권2호
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    • pp.21-35
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    • 2018
  • 본 논문에서는 스테레오 음악에 오디오 워터마크를 삽입하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 스테레오 음악은 2개의 채널을 갖고 있기 때문에 기존 워터마킹 기술은 일반적으로 각 채널을 독립적으로 생각하고 처리하는 경우가 많다. 그러나 스테레오를 모노로 변환하는 과정에서 워터마크의 손실이 발생하는 경우가 많이 발생할 수 있다. 제안한 알고리즘은 스테레오를 모노로 변환하더라도 워터마크의 손실이 발생하지 않도록 워터마크를 삽입할 때 스테레오와 모노변환의 특성을 이용하였다. 제안된 알고리즘에 사용된 오디오 워터마크는 "Copyright"와 "Copy_free"라는 두 가지 정보를 터보코드를 이용하여 생성하였다. 두 워터마크는 9바이트(72비트)로 이루어져 있으며, 오류정정을 위하여 터보코드를 적용하면 222비트로 삽입해야 하는 정보량이 늘어난다. 222비트의 워터마크는 추가적인 오류에 강인하도록 1024비트로 확장하여 최종적으로 스테레오 음악에 삽입할 워터마크로 사용하였다. 평균적으로 SNR은 40dB를 넘어서서 전통적인 양자화 방식보다 10dB 이상의 음질 개선을 가져왔다. 이는 상대적으로 10배의 음질 개선도를 의미하는 것으로 매우 유의미한 결과이다. 또한 워터마크의 추출에 필요한 샘플길이는 1초 이내의 길이면 충분히 추출이 가능하고, 128Kbps의 비트레이트를 갖는 MP3 압축에 대해서도 모두 1초 이내 길이의 음악 샘플로부터 워터마크의 완전한 추출이 가능하였다. 전통적인 양자화 방식이 10초 길이의 샘플을 이용해도 대부분 워터마크의 추출에 실패한 것에 비하면 1/10에 불과한 길이로 워터마크의 추출이 가능하다.

삼출성중이염과 중이내 통기관 유치술의 임상적 고찰 (The Clinical Considerations of Serous Otitis Media and Ventilation Tube)

  • 김영명;박인용;장태영;심형보
    • 대한기관식도과학회:학술대회논문집
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    • 대한기관식도과학회 1982년도 제16차 학술대회연제순서 및 초록
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    • pp.14.2-15
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    • 1982
  • 삼출성 중이염은 이 질환중 가장 많은 도를 차지하는 질환의 하나로서 1869 년 Politzer가 최초로 기술하고 치료법을 소개한 이후로 현재까지 그 병인 및 다양한 치료법이 연구 개발되어 왔으며 이중 중이내 통기관 유치술은 1954년 Armstrong에 의해 성공적으로 시행된 이후 여러 학자들에 의해 변형 발전되어 최근에 이르러서는 삼출성 중이염의 치료에 있어서 가장 보편적인 방법으로 사용되고 있으나 또한 그에 따른 합병증 때문에 논란의 대상이 되고 있다. 연자 등은 삼출성중이염의 임상적 측면을 재검토하고 중이내 통기관유치술의 치료효과 및 합병증을 조사하여 그 유용성을 확인 하고자 1981. 1. 1부터 1982. 2. 28 까지 1년 2 개월 동안 본원 이비인후과에서 중이내 통기관유치술을 시행한 환자 97명 (157이)을 대상으로 하여 삼출성중이염의 증상, 연령분포, 동반질환, 고막의 이학적 소견, 청력손실의 정도와 술후의 청력증진, 합병증 등을 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 사용한 통기관으로는 Sheehy의 collar button tube와, Per Lee tube였다. 1) 증상의 빈도는 29례중 청력소실 29례(100%) 이명 19례 (65.6%) 자성강청(Autophony), 12례 (44.4%) 이충만감 10례 (34.5%)의 순이었다. 2) 연령분포는 6∼10세가 42례 (43.3%)로 제일 많은 비율을 차지하였고 20세 이상의 성인도 23례(23.5%)나 있었다. 3) 소아에서는 주로 양측성으로, 성인에서는 일측성으로 발생하는 경향을 보여주었다. 4) 동반질환으로는 편도 및 아데노이드비후가 49례 (50.5%). 부비동염 15례 (15.5%), 비알레르기 4례 (4.1%)등의 순이었다. 5) 술전 고막소견은 함몰 62귀 (42.7%), 팽윤 37귀 (23.6%), 변색(21.7%)등의 순이었으며 특별한 병적 소견이 없는 경우고 29귀 (18.5%)나되었다. 6) 삼출액의 특성은 15세이하의 소아에서는 점액성이 84.2%로 많았고 성인에서는 장액성이 62.5%로 많았다. 7) 술전 기골도차는 21∼30dB가 48귀 (30.6%)로 제일 많은 비율을 차지하고 있었으며 평균 25.3dB이었다. 8) 술후 청력증지은 10dB 이상 증가한 경우가 24귀 (72.7%)로서 평균 17.2dB였다. 9) 합병증으로는 감염이 37귀 (23.6%) 무기화 3귀(1.9%)과립조직의 증식 2귀 (1.3%) 영구천공 2귀 (1.3%)의 순이었다. 10) 술후 감염증이 있었던 37 귀중 수술직후부터 계속되었던 경우가 19 귀(51.4%), 도중에 발생한 경우가 18 귀(48.6%)였으며 이들중 26귀(70.3%)에서는 대증요법으로서 치유되었으며 11귀 (29.7%)에서는 통기관을 제거한 후에야 감염증이 치유되었다.

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