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고온기 초지의 예취관리에 관한 연구 I. 고온기 예취방법이 tall fescue 우점초지의 재생 , 잡초발생 및 수량에 미치는 영향 (Studies on the Cutting Managemente of Pasture during the Mid Summer Season I. Effect of cutting management on tall fescue dominated pasture)

  • 서성;한영춘;박문수
    • 한국초지조사료학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.22-32
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    • 1985
  • 본(本) 연구(硏究)는 고온기(高溫期) 초지(草地)의 예취관리(刈取管理)에 관(關)한 연구(硏究)로서 여름철 고온기간중(高溫期間中) 예취시기(刈取時期)와 예취(刈取)높이가 tall fescu 우점초지(優占草地)의 목초고사(牧草枯死), 잡초발생(雜草發生), 재생(再生)과 저장탄수화물함량(貯藏炭水化物含量) 및 수량(收量)에 미치는 영향을 구명(究明)하여 고온기(高溫期)의 적절한 예취방법(刈取方法) 모색하기 위해 실시(實施)되었다. 본(本) 시험(試驗)은 3차(次) 예취시기(刈取時期)(7월(月) 12일(日), 8월(月) 4일(日))를 주구(主區)로 하고 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이(3, 6, 9cm)를 세구(細區)로 하여 4 반복 분할구 배치법으로 설계(設計)하였으며, 1984년도(年度) 수원(水原) 축산시험장(畜産試驗場) 초지시험포(草地試驗圃)에서 수행(遂行)된 결과(結果)의 요약(要約)은 다음과 같다. 1. 시험기간중(試驗期間中) 기상(氣象)을 요약(要約)하면 기온(氣溫)은 평년(平年)에 비해 $1{\sim}2^{\circ}C$높았으며 특(特)히 8월(月) 상(上) 중순(中旬)의 기온(氣溫)이 높았다. 강수량(降水量)은 7월(月) 상순(上旬), 8월(月) 하순(下旬) 및 9월(月) 상순(上旬)을 제외하고는 평년(平年)에 비해 적었다. 2. 고온기시(高溫期時) 지표(地表) 및 지중(地中)(10cm)온도(溫度)는 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이가 낮을수록 높아지는 경향이었다(지표온도(地表溫度) : $2{\sim}4^{\circ}C$, 지중온도(地中溫度) : $1{\sim}2^{\circ}C$) 3. 3차(次) 예취후(刈取后) 예취(刈取)높이별(別) 재생초장(再生草長)과 재생엽면적(再生葉面積)은 예취(刈取)높이가 높을수록 빠른 생장(生長)을 보였다. 4. 3차(次) 예취후(刈取后) 그루터기내(內) 저장탄수화물(貯藏炭水化物)(TNC) 함량(含量)은 7월(月) 12일구(日區)가 8월(月) 4일구(日區)에 비해 회복이 빨랐으며 그 중 9cm 예취(刈取)높이구(區)에서 가장 빠른 회복을 보였고, 3cm구(區)가 가장 늦었다. 8월(月) 4일구(日區)에서는 고온(高溫)과 강우(降雨)로 인해 TNC의 회복이 더딘 것으로 생각되며 3cm높이구(區)에서 회복이 가장 늦은 경향을 보였다. 5. 고온기간(高溫期間)인 3차(次) 예취후(刈取后) 목초고사율(牧草枯死率)은 예취(刈取)높이가 낮아질수록 증가하였다(P<0.05). 6. 3차(次) 예취시(刈取時)에는 전체 시험포장에서 잡초발생(雜草發生)이 거의 없었으나 4차(次) 예취(刈取) 시(時)에는(7월(月) 12일구(日區)) 3cm구(區)에서는 60%의 잡초율(雜草率)을 보여 주었으며 6, 9cm로 예취(刈取)높이가 높아짐에 따라 잡초율(雜草率)은 21, 7%로 각각 감소하였다(P<0.05). 이는 5차(次) 예취시(刈取時)에도 비슷한 경향을 보였으며 주요발생잡초(主要發生雜草)로는 피>바램이>소리쟁이, 방동산이 등의 순으로 나타났다. 그러나 8월(月) 4일구(日區)에서는 예취(刈取)높이별(別) 잡초발생차이(雜草發生差異)는 크지 않았다. 7. 고온기시(高溫期時) 건물수량(乾物收量)(3차(次))은 8월(月) 4일구(日區)가 7월(月)12일구(日區)에 비해 많았으며, 예취(刈取)높이가 낮을수록 증가하였다(P<0.05). 그러나 4차(次)와 5차(次) 예취시(刈取時) 수량(收量)은 刈예취시기별(刈取時期別) 차이(差異)는 없었으나, 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이가 높을수록 증가하였다(P<0.05). 8. 재생수량(再生收量)(4 + 5차(次))은 예취시기(刈取時期)에 관계없이 3차(次) 예취시(刈取時) 예취(刈取)높이가 높을수록 증가하였으며(P<0.05). 3, 4, 5차(次) 총건물수량(總乾物收量)을 볼 때 7월(月) 12일구(日區)에서는 예취(刈取)높이별(別) 차이(差異)가 인정되었으나(P<0.05), 8월(月) 4일구(日區)에서는 차이가 없었다. 9. 본(本) 시험(試驗)의 결과(結果)를 종합(綜合)하여 볼 때 여름철 고온기시(高溫期時) 목초(牧草)의 양호(良好)한 재생(再生)과 잡초발생억제(雜草發生抑制)를 위해서는 예취시기(刈取時期)에 관계없이 9cm의 높은 예취(刈取)높이가 바람직한 것으로 생각된다.

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진안 평지리 이팝나무군(천연기념물 제214호)의 생육진단 및 관리방안 (A Study on the Growth Diagnosis and Management Prescription for Population of Retusa Fringe Trees in Pyeongji-ri, Jinan(Natural Monument No. 214))

  • 노재현;오현경;한상엽;최영현;손희경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.115-127
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    • 2018
  • 천연기념물 제214호 진안 평지리 이팝나무군의 고사(枯死) 및 쇠약(衰弱) 요인의 명확한 진단(診斷)과 처방(處方)을 통한 천연기념물로서의 가치 존속(存續) 방안을 강구하고자 시도된 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 1968년 13그루의 천연기념물 지정 이후, 1973년을 시작으로 근년까지 계속적으로 고사가 진행되어 현재는 3주만 생존하고 있다. 특히 2010년 이후 마령초등학교 담장 후퇴 등 정비과정에서 복토된 토양의 일부 제거에도 불구하고, 계속적으로 고사가 이루어진 것으로 확인된다. 둘째, 지정목 중 1 3번 생존목 또한 고사된 가지가 많고, 잎이 왜소하며, 엽량이 적었다. 1번목은 수세가 '극히 불량'하고 다량의 가지가 이미 고사하였으며, 금년에는 단지 2개 가지에서만 개화가 이루어졌으며 엽량 또한 현저히 적은 상태이다. 2번목 또한 '불량'상태로 잎이 작고 엽밀도도 낮으며 수형의 변형이 이루어지는 등 수세가 쇠약한 상태이다. 현존하는 가장 큰 1번목은 논토양으로 추정되는 점질토가 복토되어 있어 우려를 더하고 있다. 셋째, 평지리 이팝나무군의 토성 분석결과, '미사질양토[微砂質壤土, Silt loam(SiL)]'로 밝혀짐에 따라 미사(Silt)의 성분비가 높음을 알 수 있다. 또한 1번목 북측의 토양산도는 pH 6.6으로 다른 부위의 흙과는 편차가 컸는데 이는 원지반 토양이 아닌 외부에서 반입된 토양으로 복토되었음에 기인한 것으로 판단된다. 더불어 유기물함량은 적정범위보다 높게 나타났는데 이는 보호관리를 위한 시비가 계속적으로 이루어진 결과가 반영된 것이라고 판단된다. 넷째, 진안 평지리 이팝나무군의 고사 및 생육 불량의 근본적 원인으로는 복토(覆土)로 인한 심각한 생리저하의 만성적 증후군으로 판단된다. 이는 신규로 식재된 후계목 또한 일부 고사된 것에서도 그 원인을 찾을 수 있다. 다섯째, 1차적으로 기존 고사의 원인으로 추정되는 복토 부분에 대한 점진적 제거가 시급하다. 무엇보다도 근계부에 복토된 점질토양의 제거를 건의한다. 복토부를 제거한 후 굵은 모래로 치환하고 뿌리의 호흡 개선을 위해 유공관을 설치한다. 그리고 고사한 4번 고사목과 5 6번의 고사흔적인 밑둥은 제근하고, 하층식생은 예초한다. 생존목은 상부 고사지를 제거, 수피 이탈부는 외과수술을 시행하는 한편 생장점 아래에서 전정하여 맹아의 발생을 유도해야 할 것이다. 여섯째, 지하부 뿌리를 확인하여 부패근 절단 및 토양호흡 개선방안을 마련한다. 근계 전반에 대한 추적 굴취 등으로 썩은 뿌리부를 단근하여 새 뿌리의 발생을 유도한다. 일곱째, 이후 잡초 발생과 답압 억제 그리고 토양 보습효과 유지를 위한 멀칭을 시도한다. 또한 지속적 영양공급을 위한 무기양료 엽면시비 및 영양제 나무주사, 무기양료의 토양관주를 고려한다. 향후 모니터링과 예찰방안을 마련하여 계속적으로 변화상을 체크해야 할 것이다.

설악산(雪嶽山)에 분포(分布)하는 마가목 천연림(天然林)의 생태환경(生態環境)과 보호(保護)에 관(關)한 연구(硏究) (A study on the ecological habitat and protection of natural Sorbus commixta forest at Mt. Seorak)

  • 신재만;김동수;한상섭
    • Journal of Forest and Environmental Science
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    • 제3권1호
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    • pp.1-9
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    • 1983
  • 본(本) 연구(硏究)는 설악산(雪嶽山)에 분포(分布)하는 마가목 천연림(天然林)의 생태환경(生態環境)과 생리기능(生理機能)을 측정분석(測定分析)한 것으로 그 결과(結果)는 다음과 같다. 1. 마가목의 주분포지(主分布地)는 900m~1,00m로 온난지수(溫暖指數) WI는 42$3.2{\times}10^3{\sim}9.2{\times}10^3$, CEC는 13.7~19.5mg/100g, N은 0.21~0.39%, $P_2O_5$는 22.6~38.7ppm, pH는 5.6~5.8로 배수양호(排水良好)하고 양분(養分)이 풍부한 토양(土壤)이다. 4. 마가목 군락지(群落地)의 상층목(上層木)으로는 분비나무, 주목나무, 자작나무, 물참나무, 고로쇠단풍, 까치박달, 달피나무 등이며 하층목(下層木)으로는 만병초, 참단풍, 측백, 개암, 철쭉, 진달래, 함박꽃 등이 혼생(混生)하고 있다. 5. 임분밀도(林分密度)는 1,160m가 1,556본/ha, 1,300m가 3,600본/ha이며 DBH를 단면적(斷面積)으로 한 피도(被度)(C)는 1,600m가 0.37, 1,300m가 0.31이며 수관투영면적(樹冠投影面積)에 대한 식피도(植被度)는 1,600m가 2.04, 1,300m가 1.61이였다. 6. 마가목 군락지(群落地)의 엽층(葉層)의 광분포(光分布)는 Beer-Lambert 법칙(法則)에 따라 감소(減少)하며 F(Z)를 엽면적지수(葉面積指數)(LAI) 대신 관수층(冠樹層)의 선단(先端)으로부터의 거리로 나타냈을 때 흡광계수(吸光係數) k는 0.17이었다. 7. 마가목 지엽(枝葉)(shoot)의 수분특성(水分特性)은 최대포수시(最大飽水時)의 침투압(浸透壓)이 -16.2bar, 팽압(膨壓)이 14.5bar, 초기원형질분리점(初期原形質分離點)의 삼투압(渗透壓)이 -19.4bar, 이때의 상대함수율(相對含水率) $v_p/v_o$$v_p/w_s$가 각각 83.1%와 87.1%였다. 8. 지엽(枝葉)의 생세포군(生細胞群)의 탄성계수(彈性係數) E는 69.6이며 총수분함량(總水分含量)에 대한 총(總) Symplasmic water 는 67.7%이며 Apoplastic water 는 32.3%였다.

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배 신품종 '창조'의 성숙 중 품질 요인 변화 및 수송온도 환경에 따른 반응성 (Evaluation of the Fruit Quality Indices during Maturation and Ripening and the Influence of Short-term Temperature Management on Shelf-life during Simulated Exportation in 'Changjo' Pears (Pyrus pyrifolia Nakai))

  • 이욱용;최진호;안영직;천종필
    • 생물환경조절학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.378-385
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    • 2017
  • 국내에서 육성된 중생종 동양배 품종인 '창조'는 성숙기간 중 지속적으로 과실이 비대하여 600g대의 편원형 과실로 발달하였다. 성숙기간 중 경도는 경시적으로 저하되어 만개 후 153일인 9월 13일에 32.58N으로 조사되었고 만개 후 160일에는 26.44N으로 급격히 경도가 저하되었다. 식감과 관련된 품질요인 중 과실의 전분함량은 만개 후 153일에 0.737, 만개 후 160일에 0.451로 전분함량이 급속히 감소하였고, 과육의 세포벽함량을 조사하였던 결과, 과실비대가 증가하고 과실성숙의 진행과 더불어 알코올불용성물질 함량은 낮아지는 경향을 보였다. 과피색차 중 적색도($a^*$)는 만개 후 139일 이후 양의 값을 보여 외관상의 과피녹색 발현이 소실되었는데 과피의 SPAD 값을 조사한 결과에서도 동일하게 엽록소의 감소를 확인할 수 있었다. Hue angle 역시 성숙과 연화기간 중 유의하게 감소하는 경향을 보여 수확시기의 지표로 활용 가능하다고 판단되었다. 성숙기간 중 과육 내에 축적되는 당 성분을 분석한 결과, 만개 후 153일에 총량이 최대치를 보였는데 전 생육시기에 걸쳐 전체 당성분 중 과당이 우점하고 있었고, 과실성숙도가 높아질수록 자당의 비율이 유의하게 증가하여 만개 후 160일에 수확한 과실에서는 자당이 과당을 넘어 우점하여 과숙단계로 생각되었다. 따라서, 배 신품종 '창조'의 적정 수확시기는 만개 후 153일인 9월 13일 이전으로 평가되었고 수확시기를 놓친 경우에는 경도 등 과실의 품질이 급격하게 하락하는 것으로 사료되었다. 대만 지역 수출을 모의하여 단기수송온도 설정을 위한 수확 후 저온순화 실험을 실시한 결과, 만개 후 146일에 수확한 과실이 만개 후 153일에 수확한 과실에 비하여 $25^{\circ}C$ 유통 후 높은 경도를 유지하는 경향을 보였고 최종 수송 목표온도인 $5^{\circ}C$로 저하되는 속도가 느릴수록 과육장해의 발생심도 및 에틸렌발생량이 높은 경향을 보였으므로 '창조' 품종에 있어 동남아 지역 수출 시 생리장해 및 과실품질 유지를 위해서는 수확시기를 만개 후 146일 이전에 설정하는 것이 바람직할 것으로 판단되었다. 본 연구결과를 바탕으로 '창조' 배의 목적별 수확시기 결정 및 과실의 선별 기술에 일조하고 수출 시장에서의 한국산 배의 신인도 확보에 기여할 것으로 기대된다.

중학교 가정교과에 대한 학부모의 인식 및 요구도 (Requirement and Perception of Parents on the Subject of Home Economics in Middle School)

  • 신효식;박미숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.1-22
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    • 2006
  • 본 연구는 중학교 가정교과를 이수한 고등학생 학부모들을 대상으로 가정교과에 대한 인식 및 요구도를 조사하여 가정교과의 바람직한 운영 방안 모색의 기초자료를 제공하는 데에 목적이 있다. 본 연구에서 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 가정교과의 교육목표는 건전한 생활 이념과 올바른 인간 형성에 관한 것으로 남녀 학생이 같이 배운다. 23.9%와 여자, 남자가 배워야할 교양과 지식을 배운다. 27.8%가 높게 나타났고, 가정 생활 향상을 위한 과학적 지식과 원리를 배운다라는 목표에 대해서 15.7%로 가장 낮게 나타났다. 2. 가정교과의 성격에 대한 인식도는 실생활과 관련성 인식도 3.84, 내용의 현실성 3.44로 나타났고, 편제에 대해서는 가정영역 시수의 적절성 2.31, 교육내용의 적합성 수준 3.38이었으며, 지도내용에 대해서는 활동을 통한 실천성 3.42, 생활에 대한 적용성 3.65, 흥미와 관심도 3.25, 적성 및 능력 개발 3.19 등이었다. 특히 시수의 적절성 인식이 가장 낮게 나타나 시수의 증가를 바라는 것으로 해석된다. 3. 가정교과의 내용에서 강화하여야 할 단원은 [가족] 4.38이 가장 높게 나타났고 [생활자원 환경관리 소비생활] 4.17, [식생활] 4.06, [주거생활] 3.79, [의생활] 3.64 순이었다. 실습의 문제점으로는 시간 부족 3.90, 시설 설비부족 3.89, 비용의 부담 3.48, 학생들의 흥미도와 실습능력의 부족 3.15로 나타났고, 교사의 지도 능력 부족도 2.83 으로 중간보다 높았다. 그리고, 가정교과 내용이 개정되어야 할 영역은 [가족] 4.18, [생활자원 환경관리 소비생활] 4.02, [식생활] 3.90, [주거생활] 3.78, [의생활] 3.66 순이었다. 4. 1학년 가정교과 내용의 요구도 평균은 3.70-4.11 범위이며 전체 평균 4.01로 매우 높게 나타났다. 학부모 전체의 중단원 요구도는 [우리들의 성장발달]이 4.11로 가장 높았고, [건강한 가족] 4.10, [성과 이성교제] 4.09, [청소년의 영양]과 [청소년의 식사] 4.04 순으로 매우 필요하다고 나타났으며 [조리의 기초와 실제]는 3.70으로 가장 낮았다. 이 중 여학생의 학부모는 [성과 이성교제]가 4.05로 가장 높게 나타났고, 남학생 학부모는 [건강한 가족] 4.24로 가장 높은 특성을 보였다. 5. 2학년 가정교과 내용의 요구도 평균은 3.12-4.09 범위이며 전체 평균 3.56으로 높게 나타났다. 학부모 전체의 중단원 요구도는 [청소년과 소비 생활]이 4.09로 가장 높았으며 [청소년의 일과 시간] 3.84, [자원과 환경] 3.68 순이었으며 [옷 만들기와 재활용]은 3.12로 가장 낮았다. 이 중 여학생 학부모는 [청소년과 소비 생활]이 3.96으로 가장 높게 나타났고, 남학생 학부모는 [청소년과 소비 생활]이 4.22로 가장 높은 특성을 나타냈다. 6. 3학년 가정교과 내용의 요구도 평균은 3.65-4.16의 범위이며 평균 3.76으로 약간 높게 나타났다. 학부모 전체의 중단원 요구도는 [진로의 선택과 직업 윤리] 4.16으로 가장 높게 나타났으며 [실내 환경과 설비] 3.89, [생활 공간의 활용] 3.72, [상차림과 식사 예절] 3.71 순으로 나타났으며, [식사 준비와 평가]는 3.53으로 가장 낮았다. 이 중 여학생 학부모는 [진로의 선택과 직업윤리]가 4.06으로 가장 높았고, 남학생 학부모는 [진로의 선택과 직업 윤리] 4.26으로 가장 높은 특성을 나타냈다. 본 연구 결과로 가정교과의 시수를 증가시켜야 하고 실험 시설의 확충이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 또한 교사의 연수를 확대 실시하여 교육의 질을 높이고, 교과의 전문성을 가진 기술 및 가정교사가 Team Teaching을 하는 수업 방법의 도입 및 정착이 요구되며 교과내용에서는 [가족]과, [소비 생활], [진로교육]의 내용이 강조되는 방향으로 개정되어야 할 것이다.

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일 대학병원 호스피스 병동 입원 환자의 간호활동시간 측정과 원가산정 (Determination of Cost and Measurement of nursing Care Hours for Hospice Patients Hospitalized in one University Hospital)

  • 김경운
    • 간호행정학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.389-404
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    • 2000
  • This study was designed to determine the cost and measurement of nursing care hours for hospice patients hostpitalized in one university hospital. 314 inpatients in the hospice unit 11 nursing manpower were enrolled. Study was taken place in C University Hospital from 8th to 28th, Nov, 1999. Researcher and investigator did pilot study for selecting compatible hospice patient classification indicators. After modifying patient classification indicators and nursing care details for general ward, approved of content validity by specialist. Using hospice patient classification indicators and per 5 min continuing observation method, researcher and investigator recorded direct nursing care hours, indirect nursing care hours, and personnel time on hospice nursing care hours, and personnel time on hospice nursing care activities sheet. All of the patients were classified into Class I(mildly ill), Class II (moderately ill), Class III (acutely ill), and Class IV (critically ill) by patient classification system (PCS) which had been carefully developed to be suitable for the Korean hospice ward. And then the elements of the nursing care cost was investigated. Based on the data from an accounting section (Riccolo, 1988), nursing care hours per patient per day in each class and nursing care cost per patient per hour were multiplied. And then the mean of the nursing care cost per patient per day in each class was calculated. Using SAS, The number of patients in class and nursing activities in duty for nursing care hours were calculated the percent, the mean, the standard deviation respectively. According to the ANOVA and the $Scheff{\'{e}$ test, direct nursing care hours per patient per day for the each class were analyzed. The results of this study were summarized as follows : 1. Distribution of patient class : class IN(33.5%) was the largest class the rest were class II(26.1%) class III(22.6%), class I(17.8%). Nursing care requirements of the inpatients in hospice ward were greater than that of the inpatients in general ward. 2. Direct nursing care activities : Measurement ${\cdot}$ observation 41.7%, medication 16.6%, exercise ${\cdot}$ safety 12.5%, education ${\cdot}$ communication 7.2% etc. The mean hours of direct nursing care per patient per day per duty were needed ; 69.3 min for day duty, 64.7 min for evening duty, 88.2 min for night duty, 38.7 min for shift duty. The mean hours of direct nursing care of night duty was longer than that of the other duty. Direct nursing care hours per patient per day in each class were needed ; 3.1 hrs for class I, 3.9 hrs for class II, 4.7 hrs for class III, and 5.2 hrs for class IV. The mean hours of direct nursing care per patient per day without the PCS was 4.1 hours. The mean hours of direct nursing care per patient per day in class was increased significantly according to increasing nursing care requirements of the inpatients(F=49.04, p=.0001). The each class was significantly different(p<0.05). The mean hours of direct nursing care of several direct nursing care activities in each class were increased according to increasing nursing care requirements of the inpatients(p<0.05) ; class III and class IV for medication and education ${\cdot}$ communication, class I, class III and class IV for measurement ${\cdot}$ observation, class I, class II and class IV for elimination ${\cdot}$ irrigation, all of class for exercise ${\cdot}$ safety. 3. Indirect nursing care activities and personnel time : Recognization 24.2%, house keeping activity 22.7%, charting 17.2%, personnel time 11.8% etc. The mean hours of indirect nursing care and personnel time per nursing manpower was 4.7 hrs. The mean hours of indirect nursing care and personnel time per duty were 294.8 min for day duty, 212.3 min for evening duty, 387.9 min for night duty, 143.3 min for shift duty. The mean of indirect nursing care hours and personnel time of night duty was longer than that of the other duty. 4. The mean hours of indirect nursing care and personnel time per patient per day was 2.5 hrs. 5. The mean hours of nursing care per patient per day in each class were class I 5.6 hrs, class II 6.4 hrs, class III 7.2 hrs, class IV 7.7 hrs. 6. The elements of the nursing care cost were composed of 2,212 won for direct nursing care cost, 267 won for direct material cost and 307 won for indirect cost. Sum of the elements of the nursing care cost was 2,786 won. 7. The mean cost of the nursing care per patient per day in each class were 15,601.6 won for class I, 17,830.4 won for class II, 20,259.2 won for class III, 21,452.2 won for class IV. As above, using modified hospice patient classification indicators and nursing care activity details, many critical ill patients were hospitalized in the hospice unit and it reflected that the more nursing care requirements of the patients, the more direct nursing care hours. Emotional ${\cdot}$ spiritual care, pain ${\cdot}$ symptom control, terminal care, education ${\cdot}$ communication, narcotics management and delivery, attending funeral ceremony, the major nursing care activities, were also the independent hospice service. But it is not compensated by the present medical insurance system. Exercise ${\cdot}$ safety, elimination ${\cdot}$ irrigation needed more nursing care hours as equal to that of intensive care units. The present nursing management fee in the medical insurance system compensated only a part of nursing car service in hospice unit, which rewarded lower cost that that of nursing care.

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공연장에서 다중 몰입도 측정을 위한 시스템 개발 (System Development for Measuring Group Engagement in the Art Center)

  • 류준모;최일영;최이권;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.45-58
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    • 2014
  • 몰입은 관람객이 콘텐츠를 관람할 때 관람객들이 콘텐츠에 몰두하고 있는 심리적 상태를 의미하는 것으로, 관람객의 몰입경험은 콘텐츠의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 공연 같은 콘텐츠를 제공하는 기업들은 콘텐츠의 흥행을 위해 관람객의 몰입도를 측정하는 것은 매우 중요하다. 설문 등의 표본조사 방법을 통해 관람객의 몰입도를 측정 연구는 방송분야 등 에서 널리 사용되고 있다. 이러한 몰입도 측정방법은 콘텐츠 관람 이후 설문을 실시하기 때문에 몰입도를 실시간으로 측정할 수 없을 뿐만 아니라 몰입도 측정의 정확성이 저하되는 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 생리적 반응이나 얼굴 표정 분석, 그리고 움직임 관찰 방법 등을 이용하여 몰입도를 측정하는 연구가 수행되고 있다. 생체 신호를 이용하여 몰입도를 측정하는 연구의 경우, 1인을 대상으로 생체신호를 측정할 뿐만 아니라, 많은 데이터 처리 시간과 비용이 소모되는 단점이 있어 많은 관람객이 관람하는 공연장에 적용하기에는 한계가 있다. 얼굴 표정인식 통해 몰입도를 측정하는 경우도 1인을 대상으로 하고 있으며, 밝은 조명의 실험실 환경에서만 가능하다는 단점이 존재한다. 또한 관람객들의 움직인 동기화를 이용하여 몰입도를 특정한 연구는 다중관객을 대상으로 하였지만, 이는 실험실 환경에 한정하여 적용된 사례이다. 따라서 본 연구에서는 공연장, 시사회관 등 많은 관람객들이 콘텐츠를 관람하는 실제 환경에서 다중관람객이 다중몰입도의 정량적 평가를 위한 시스템을 설계하고 개발하였다. 제안된 시스템은 외부장치, 서버, 내부장치 등의 3부분으로 구성되어 있다. 서울시 마포구 상암동에 위치한 DMC 홍보관에 상설 전시장으로 운영하고 있으며, 관람객들을 대상으로 데이터를 획득하고 있다. 제안하고 있는 시스템을 활용하면 콘텐츠의 어느 구간에서 관객들이 몰입을 하고 있는지, 어느 구간에서 몰입을 하고 있지 못한지 분석가능하기 때문에, 향후 콘텐츠 제작 및 마케팅에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

종합병원의 뇌.척수.근골격계 입원환자의 가정간호요구 (The Demand for Home Nursing Care of Hospital Inpatients in Brain-Spine and Musculoskeletal Diseases)

  • 김상순;김재귀
    • 가정∙방문간호학회지
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    • 제1권
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    • pp.57-70
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    • 1993
  • 본 연구는 입원환자들의 가정간호사제도에 대한 찬반여부 및 가정간호 서비스 내용과 그 요구도를 파악하기 위하여 대구시내 3개 종합병원에서 1993년 9월 6일부터 10월 9일까지 뇌질환, 척추질환 및 근골격계질환으로 입원한 환자중 퇴원예정에 있는 환자 242명을 대상으로 설문지에 응답하도록 하여 자료를 수집하였다. 가정간호제도를 찬성한 환자는 66.1%(161명)이었으며 반대는 33.5%(81명)이었다. 환자의 일반적 특성별로는 30세에서 49세 사이가 75.5%, 중소도시에 거주하는 75.9%로 높은 찬성율을 보였다. 특히 의료보호 환자군에서는 40.0% 낮은 찬성율을 보였다. 척추손상 환자의 75.6%가 찬성한 반면 복합질 환자는 54.5%의 찬성율을 보였다. 그리고 거동 가능한 환자의 69.4%, 임종을 기다리는 환자의 80.0% 및 조기퇴원을 희망하는 환자의 73.9%가 가정 간호사제도를 찬성하였다. 가정간호사제도를 찬성하는 환자(161명)의 찬성 이유는 주치의와 계속적인 연결을 갖고 싶어서가 37.3%로 가장 높았고, 그 다음 병원에 오기가 블편해서였고 기능적 상태에 따라 찬성 이유간에는 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 가정간호사제도를 반대하는 환자(81명)의 이유를 보면 병원보다 질이 낮을 것같다가 가장 많았고, 방문이 번거롭다 및 가정에서 가족이 돌볼 수 있어서의 순이였다. 조기퇴원을 원하는 환자는 74.8%였으며 조기퇴원 이유는 병원생활이 지루하기 때문에가 57.5%로 가장 많았고, 조기퇴원을 원하지 않는 환자는 질병상태에 대한 불안감 때문에가 54.0%로 가장 높았다. 가정간호사제도를 찬성한 환자들에게 가정간호서비스 내용을 23개 항목으로 나눈 요구 빈도에서 앞으로 수혜받기를 원하는 가정간호활동 내용은 회복촉진, 합병증예방, 상담 및 건강관리지도로 76.4%로 가장 많았으며, 그 다음의 투약관리 및 지도 (62.1%), 활력증상의 정기적인 측정(555.9%)의 순이었고 임종간호(3.7%) 및 호흡유지를 위한 간호(9.9%) 등은 요구빈도가 가장 낮았다. 가정간호서비스 항목에 있어서 진단내용, 환자의 기능적 상태, 합병증 유무 등에 따라서는 큰 차이 없이 회복촉진, 합병증예방상담 및 건강관리지도 항목에서 가장 높은 요구도를 나타냈고 나머지 간호요구는 큰 차이가 없었다.

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강우 침투 특성 분석을 위한 전기비저항 모니터링 탐사 (Analysis for Rainfall Infiltration Using Electrical Resistivity Monitoring Survey)

  • 김성욱;최은경;박덕근;윤여진;이규환
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제28권7호
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    • pp.41-53
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    • 2012
  • 강우에 수반된 급경사지의 붕괴는 지반에 수분이 침투하여 평형상태에서 중력방향으로 지반이 이동하는 현상으로 지형과 지질 등에 의한 내적 요소와 강우, 지진 등에 의한 외적요인에 따라 붕괴의 정도가 달라진다. 암종에 따른 수분의 침투특성을 파악하기 위해 백악기말 고철질화강암이 분포하는 부산 금정산 지역과 퇴적암이 분포하는 지역 중 단양지역(사암), 진주지역(셰일), 포항지역(이암-미고결퇴적암) 등 4개 지역을 시범지역으로 선정하여 전기비저항 모니터링탐사를 실시하였다. 탐사기간은 우기가 시작되는 6월부터 하절기를 지나 건기에 해당하는 11월까지 수행하였다. 모니터링 결과 금정 지역과 진주 지역은 표준 강우량 산정 시 우기 동안의 선행강우량의 영향은 6월에서 10월까지의 전체 강우를 대상으로 산정할 필요성이 있고 반감기의 산정 시 이에 대한 고려가 필요할 것으로 판단된다. 또한 저비저항 이상대의 수직적인 분포는 수분의 침투가 지표에서 하부 지반으로 균일하게 발생하는 것이 아니라 풍화대의 균열이나 토층의 이완된 간극을 따라 발생하고 있다. 포항지역 미고결퇴적암은 수분의 침투 형태가 화강암 및 쇄설퇴적암과는 상이하며, 강우 이후 하부지반으로 침투되는 속도가 빠르고 하부의 암반대수층으로 함양되는 기간이 짧아 현재 사용되는 표준강우량 산정 시 적용하는 선행강우량의 영향기간과 유사한 시간을 보인다. 지반의 함수 정도에 의해 단양의 쇄설성 퇴적암 분포지의 하부 지반에서 관찰되는 저비저항 이상대의 유지 기간은 포항지역과 유사하며, 집중호우 시측방으로 수분이 확산되는 정도는 진주의 쇄설성 퇴적암과 같은 형태를 보인다. 이상의 분석결과에서 단양 지역은 선행 강우량이 미치는 기간이 3주 정도로 추정된다.