인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.
Streaming Technology can support the real-time playback without downloading and storing multimedia data in local HDD. So, client browser or plug-in can represent multimedia data before the end of file transmission using streaming technology. Recently, the demand for efficient real-time playback and transmission of large amounts of multimedia data is growing rapidly. But most users' connections over network are not fast and stable enough to download large chunks of multimedia data. In this paper, we propose an intelligent IP streaming system based on personalized media service. The proposed IP streaming system enables users to get an intelligent recommendation of multimedia contents based on the user preference information stored on the streaming server or the home media server. The supposed intelligent IP streaming system consists of Server Metadata Agent, Pumping Server, Contents Storage Server, Client Metadata Agent and Streaming Player. And in order to implement the personalized media service, the user information, user preference information and client device information are managed under database concept. Moreover, users are assured of seamless access of streamed content event if they switch to another client device by implementing streaming system based on user identification and device information. We evaluate our approach with manufacturing home server system and simulation results.
In order to go digital broadcasting in Korea, it is conducted various policies in the country which be expanded network, be increased digital broadcasting hours. And broadcasting stations in the country close down analog broadcasting until 2012. Moreover IPTV is a method of delivering broadcast television and on-demand, rich media content that uses an IP(Internet protocol network) as the medium. And an IP is regarded as a very favorable approach for the future "Medium for Digital TV". However It is not easy to replace the entire digital infrastructure. And there are some problems in the digital infrastructure for Digital TV(i.e. channel zapping delay). Moreover user require service. IPMG is to solve these problems. IPMG is digital converter that allows receive and transmit signal by using many kinds of medium for Digital TV. Moreover IPMG provides users a Network PVR service. In this paper we developing, manufacturing IPMG and analyze its performance.
OTT 플랫폼의 등장으로 전 세계가 하나의 문화권으로 묶여 같은 미디어 콘텐츠를 실시간으로 공유하고 반응하는 시대가 되었다. 이 연구는 '오징어 게임', '이상한 변호사 우영우' 등 우리나라 K-콘텐츠가 글로벌 시장을 주도하는 상황에서 원천 스토리의 IP(지식재산권)을 가지고 웹툰, 드라마, 영화로 확장하고 있는 웹소설 시장의 생산자인 웹소설 작가에 대한 생산자 연구를 시도한다. 이 연구에서는 웹소설 작가를 단순한 '소설가'가 아니라 상업적인 미디어 콘텐츠를 생산하는 생산자로 보고 그들의 정체성과 노동과정의 특징을 알아보았다. 웹소설 작가들은 부업이나 겸업으로 웹소설을 쓰기 시작했으며, 진입 장벽이 없고 따로 자본이나 시설비용이 들어가지 않으면서 혼자서도 수익을 올릴 수 있다는 점을 웹소설의 매력으로 꼽았다. 진입 장벽은 없지만, 작가 대부분이 첫 작품에서 혹독한 실패를 경험하게 되는데, 이는 '작가'라는 단어가 어떤 장르에서든 '자신이 쓰고 싶은 글을 쓰는 사람'이라는 오해에서 비롯된다고 보았다. 웹소설의 경우는 달라서, 웹소설을 써서 성공하기 위해서는 작가들이 철저하게 수용자 입장이 되어 독자들이 원하는 트렌드와 코드에 맞춰 써야 한다는 것을 깨닫는 과정을 거친다. 웹소설 작가들은 스스로 '이야기 판매자'나 '이야기 생산자' 또는 '혼자서 IP를 생산할 수 있는 사람', '현실에서 이룰 수 없는 판타지를 충족시켜 주는 사람' 등의 정체성을 가지고 있다고 표현했는데, 공통적으로는 이야기를 제공하고 수익 또는 매출을 올리는 사람이라는 의식이 강했다. 엄청난 분량의 웹소설을 연재하는 부담감에 대해서는 수입이 많은 작가들은 '노력에 비해 수입이 많다'는 관대한 입장을 보였지만 평범한 작가들은 '끊임없이 써야 하는 글쓰기 막노동을 하는 것 같다'며 란 고된 노동을 어려움을 토로하기도 했다.
최근 방송시스템의 디지털화와 통신기술의 발달로 기존의 고정형 디스플레이 장비와 전용채널을 통해 주로 이루어지던 콘텐츠 소비형태가 변화하고 있다. 기존 고정형 디스플레이 장비를 통해 정해진 시간과 장소에서만 소비 할 수 있었던 미디어 콘텐츠는, 최근 언제/어디서나 IP(Internet Protocol)망에 접속하여 콘텐츠를 선택/소비 할 수 있는 단말기의 등장과 유동적인 IP환경에서도 사용자의 전송채널에 따라 적응적으로 스트리밍 서비스를 제공하는 HTTP(Hypertext Transfer Text Protocol) 기반의 적응형 스트리밍 기술로, 사용자는 과거의 제약에서 벗어나 콘텐츠를 소비 할 수 있게 되었다. 이와 같은 방송환경의 변화로, 사용자는 자신이 보유한 단말기들을 환경에 따라 변경해 가면서 콘텐츠를 소비 할 수 있게 되었다. 하지만, 현재 제공되고 있는 HTTP 적응형 스트리밍 서비스에서는 사용자가 소비하던 콘텐츠를 단말기를 변경하여 연속해서 소비하고자 하는 경우, 사용자가 콘텐츠의 종료 시점을 기억하여, 직접 변경된 단말기에 적용해야 해야 한다는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해, 동일한 콘텐츠를 소비하는 단 말간의 연속된 콘텐츠 소비환경을 위한 데이터를 기술하는 유저 프로파일(User Profile)을 정의하고,이 파일을 변경 된 단말기와 공유하여, 단말기 사이의 연속적인 콘텐츠 소비를 가능하게 하는 방법을 제안하고자 한다. 또한, 본 논문은 제안한 방법을 검증하기 위해 HTTP 적응형 스트리밍 서비스 중에 하나인 Smooth Streaming 기반의 시스템을 구현하여 제안한 방법을 검증하고자 한다.
Park, Byeong-Cheol;Park, Chang-Sik;Jeong, Youn-Kwae;Lee, Jeong-Tae
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -1
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pp.533-536
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2000
In this paper, we proposed high performance packet forwarding engine for asynchronous transfer mode(ATM) based gigabit routers. The forwarding engine is based on ATM switch and accommodates four 622Mbps ports. The forwarding engine has been designed to be able to process the Intemet protocol(IP) packet at 2.5Gbps using the pipelined If header processing and lookup control mechanism. For high performance packet forwarding, we used content addressable memory(CAM) based routing coprocessor operating in hardware and implemented the pipelined lookup control function into a field programmable gate array(FPGA). The pipelined packet header processing mechanism enhanced the forwarding performance of the If packets ingressed from four different 622Mbps ports. Moreover, the If lookup controller designed to have the performance up to 12.5Mpps. The proposed forwarding engine is also designed to support differentiated services(DS) and multiprotocol label switching(MPLS).
컨텐츠 중심 네트워크(CCN)는 데이터 송수신을 위해 IP 주소로 종단 간 1:1 연결을 맺어야 하는 기존 인터넷의 비효율성을 해결하고자 등장한 미래 인터넷 기술 중 하나이다. CCN은 IP 주소 대신 컨텐츠의 이름을 사용하여 라우팅을 수행하며 네트워크상의 노드들이 컨텐츠를 저장하고 컨텐츠를 요청하는 인근의 소비자들에게 배포하는 방식을 사용한다. 하지만 기존의 CCN은 최초 데이터 패킷이 도착한 하나의 경로로만 컨텐츠를 수신하고 이후에 도착한 데이터 패킷은 폐기하기 때문에 전송률과 대역폭 측면에서 비효율적이다. 따라서 본 논문에서는 다수의 노드에 서로 다른 데이터 청크를 요청하여 다중경로를 통해 컨텐츠를 효율적으로 수신하는 기법을 제안한다.
지금의 IPTV는 IP기반 방송융합 서비스로서 현재 세계 유명 통신 사업자들을 중심으로 빠르게 발전하고 있다. 하지만 'IP+방송' 이라는 그저 단순한 결합과 부가서비스들의 제한으로 인해 기술의 비효율성이 드러나 있으며, 주로 IPTV서비스를 필두로 현재 콘텐츠에 대한 유출사고가 이루어지고 있다. 따라서 변화된 새로운 형태의 차세대 IPTV서비스와 더불어 그 특성에 맞게 보안 서비스에 대한 요구사항이 필요하다. 본 연구에서는 유무선 통합 환경에서 제공되는 IPTV서비스에서의 안전하고 효율적인 콘텐츠 서비스 제공을 위한 'CAS 적응형 DRM 모델'을 제안하였다. 사용자가 다운로드한 DRM이 적용된 콘텐츠를 안전하고 효율적으로 자신이 소유한 디바이스에서 이용할 수 있는 방안을 제시한다.
미래전을 대비하는 군의 통신환경은 상용 통신환경에 대비 매우 열악하나 높은 요구사항을 갖고 있다. MANET은 기존의 인프라구조 없이 쉽게 배치가 가능하고 제한적인 환경에서 다이나믹한 토폴로지를 지원하기 때문에 미래 군사 네트워크 활용에 큰 장점을 갖고 있다. 하지만, MANET에서의 가장 큰 이슈는 노드들의 빈번한 이동에 따른 다이나믹한 경로설정과 그로 인한 간헐적인 링크단절로 인한 자료전송의 어려움이다. CCN은 기존의 IP 중심의 네트워크 구조가 갖는 여러 가지 문제점을 해결할 수 있다는 점에서 미래 인터넷기술로 각광을 받고 있다. 이에 본 논문은 군 MANET과 요구사항에 부합하는 미래 군 통신아키텍처를 CCN을 활용하여 제안한다. 제안된 기법은 노드 수 증가 및 이동성 증가 측면에서 기존의 기법보다 제어 메시지 오버헤드가 낮고 콘텐츠 다운로드속도가 빠르다.
일본뇌염바이러스(Japanese encephalitis virus, JEV)의 구조단백질 capsid (C), precursor membrane (prM/M), 및 envelop (E) 단백질의 독립적인 발현을 위한 inducible expression system을 구축하였다. 발현세포주로는 BHK-21을 사용하였으며 발현의 induction에는 tetracycline analog인 doxycycline이 사용되었다. Transfectant BHK-21/IV(vector대조구), BHK21/IC(C), BHK-21/IP (prM/M),및 BHK-21/IE는 G418과 hygromycin 존재하에 클로닝되었으며 doxycycline induction에 따른 각 유전자의 mRNA 전사를 확인하였다. 세포의 성장곡선, chromatin condensation, internucleosomal DNA fragmentation, 및 flow cytometry에 의한 DNA content profile 분석을 통해 induction에 의한 각 구조단백질의 발현이 숙주세포에 미치는 영향을 조사하였다. 세 transfectants 모두 세포성장이 감소하고 chromatin이 응축되었다. 그러나 DNA fragmentation 및 DNA content profile 분석에서는BHK-21/IC만이 induction에 따라 상응하여 반응하였다. 이상의 결과는 JEV 감염에 의한 apoptotic 세포사멸 유도기전에서 capsid 단백질이 직접적이고 독립적인 영향요인이 될 수 있음을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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