International Journal of Advanced Culture Technology
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v.8
no.3
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pp.247-253
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2020
It has emerged Food-content among various forms of 1-person media through social media. Food-content influencer also market products through 1-person media, generating revenue through increased views and subscribers of 1-person media. It also sells products through sponsorship. In general, there is a profit structure through 1-person media viewing, but research on how restaurant companies generate profits directly through food-content is insufficient. In addition, research on converting subscribers to consumers through food-contents is minimal. In this paper, we propose an experiential application system based on the behavior of food-content creators. The proposed system collects and categorizes food-content information, and maps between highly related words to organize into keyword categories. The ontology tag-based concept network applied to the proposed system connects representative information by pre-extracting/mapping information related to information requests among a wide range of data. This method maps relevant food-content information to provide the user with data collected/storage in the form of an application. The user uses the application while watching the food eaten by the influencer and creator. And, it is meaningful that the user could be provided is provided with information about the food they want to eat.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.1
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pp.279-284
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2018
With the availability of real-time student behavioral data, personalization on education is gaining a huge traction. Data collected from massively open online courses (MOOC) has shifted the content delivery method from fixed, static to user-adopted form. Such educational content can be personalized by student's level of achivement. In this paper, we propose a service that automates the content restructuring, based on dynamic profile. With the student behavioral data, the proposed service restructures educational content by changing the order, extending and shrinking the published material. To do this, we record students' behavioral data and content information as a metadata, which will be used to generate dynamic profile.
The recent Internet environment demands a new approach to Internet content regulation. The need for regulation on the Internet has been recognized due to the rise of digital sex crimes, illegal information such as drugs and suicide, fake news, hate speech, false consumer reviews, and harmful content for young people. This article attempts to analyze the legislative, judicial, and administrative aspects of Internet content regulation in Korea. It covers the current status and characteristics of the Internet content regulation law, the judicial judgment on KCSC's communications deliberation and regulation, and the process and characteristics of KCSC's communications deliberation. Problems in Korea's communications deliberation system were addressed through legislative, judicial, and administrative approaches. This article concludes with policy suggestions for improving Internet content regulation in Korea.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.859-865
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2023
In a situation where service providers are increasingly focusing on content development due to the intense competition in the OTT market, interactive content that encourages active participation from viewers is garnering significant attention. In response to this trend, research on interactive content is being conducted more actively. This study aims to analyze interactive content through text mining techniques, with a specific focus on online unstructured data. The analysis includes deriving the characteristics of keywords according to their weight, examining the relationship between OTT platforms and interactive content, and tracking changes in the trends of interactive content based on objective data. To conduct this analysis, detailed techniques such as 'Word Cloud', 'Relationship Analysis', and 'Keyword Trend' are used, and the study also aims to derive meaningful implications from these analyses.
CMS가 기업 내부 데이터와 인터넷 콘텐츠 수요의 증가 및 전자상거래에 대한 관심이 집중되면서 지속적으로 확대되고 있다. 과거에 CMS가 단순히 닷컴기업들을 위한 웹콘텐츠 관리 솔루션이라는 이미지를 탈피, 최근에는 대량의 콘텐츠를 보유한 대기업에 알맞은 솔루션이라는 인식이 확산되면서 금융권과 정부 공공기관을 중심으로 그 세를 더해 가고 있는 상황이다.
올해로 40회를 맞는 NATPE 2003 Conference and Exhibition이 미국 재즈의 본고장 뉴올리언즈에서 지난 1월 20일부터 23일까지 개최되었다. MIPTV, MIPCOM이 유럽을 중심으로 한 국제 프로그램 견본시장이라면 NATPE(넷피)는 미주 특히 미국을 중심으로 한 견본시장이며 "The Alliance of Media Content Professionals"을 표방하는 NATPE(National association of Television Program Executives)가 주관하는 TV Business network과 Syndication중심의 세계적 미디어 비지니스 이벤트이다.
일반적으로 동영상 UCC(User Created Content)는 사용자에 의해 재생산된 동영상과 사용자가 캠코더나 디지털카메라를 통해 직접 만든 동영상으로 나뉜다. 이러한 특성을 반영하듯 동영상UCC의 대표주자인 판도라TV는 재생산 된 동영상에 주력하고 있고, 후발주자이자 다크호스인엠군의 경우 누리꾼들이 직접찍은 생활과 밀접한 동영상에 주력하고 있다. 인터넷 업계의 관심이 집중되고 있는 동영상UCC의 세계로 빠져보자.
게임과 애니메이션, 모바일 콘텐츠와 캐릭터 등을 망라한 디지털콘텐츠국제전시회‘디콘(DICON)2003’이 지난달 13일 서울 삼성동 코엑스 대서양홀에서 3일간의 일정으로 개막됐다.한국문화콘텐츠진흥원이 주관한‘디콘 2003’은 애니메이션,캐릭터,게임,음악,인터넷과 모바일 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠를 총망라하는 행사로, 프랑스,일본,중국,홍콩 등 총 8개국 140여개 업체가 참여했다.
영상물의 연령등급을 심의하는 영상물등급위원회(영등위)에 온라인게임이 연신 두들겨 맞고 있다. 관련업계는‘중세 마녀 재판이 재현되고 있다’고 강하게 비판하고 있고, 영등위는‘청소년보호’를 대의명분으로 내세우며 눈도 깜짝 안하고 있다. 대표적인‘메이드 인 코리아’상품으로 우뚝서야 할 때 빨간불이 켜진 것이다. 영등위 파문과 관련된 양측의 의견을 들어 보고, 온라인게임 등급분류제도의 문제점은 없는지 짚어봤다.
지난 10월 29일부터 10월 31일까지 동경 국제 포럼 전시장에서는‘동경 데이터베이스 2003(DATABASE 2003 Tokyo)’ 전시회가 개최됐다. 이와 함께 오사카에서는 10월 29일, 30일 양일간에 걸쳐 ‘인터미디어포럼 2003(INTERMEDIA FORUM 2003)’이 개최됐다. 최근 일본의 데이터베이스 및 GIS, 특허정보 등을 한 눈에 볼 수 있는 동경 데이터베이스 전시회와 인터넷&모바일 솔루션 기술력을 느낄 수 있었던 인터미디어포럼의 현장을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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