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AI 기술 기반 지능형 시니어 도우미 음성인식 시스템 (An AI Technology-based Intelligent Senior Assistant Voice Recognition System)

  • 홍필두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.355-357
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    • 2019
  • 고령화 사회로 진입하고 있는 지금, 시니어 세대에게는 새로운 디바이스나 IoT기술에 대한 사용자 접점은 매우 불편하다. 이를 개선하기 위하여 우리는 AI 기술 기반 지능형 시니어 도우미 음성인식 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 Cloud platform기반 API를 구현하여 머신러닝 처리 활용을 위한 데이터를 축적하며, 치매진단, 치매예방활동을 위한 콘텐츠를 제공하며,시니어 세대를 위한 챗봇 콘텐츠를 제공한다. 우리가 제안한 개념모델을 이용한 서비스를 API로 제공함으로서 시니어 세대에 대한 IoT기반 등 새로운 디바이스의 접근성 및 편리성을 증대하는 계기가 될 것으로 기대한다.

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검색 증강 LLM을 이용한 치과 상담용 챗봇 개발 (Development of Dental Consultation Chatbot using Retrieval Augmented LLM)

  • 박종진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.87-92
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    • 2024
  • 본 논문에서는 치과 상담용 챗봇을 개발하기 위해 기존의 대규모 언어 모델(LLM)과 랭체인 라이브러리를 이용하여 검색 증강 생성(RAG) 시스템을 구현하였다. 이를 위해 국내 치과 대학병원의 웹페이지 게시판에 있는 내용을 수집하고 치과 전문의의 자문과 감수를 받아 상담 데이터를 구축하였다. 입력된 상담용 데이터를 적절한 크기로 분할하기 위해 청크 크기와 각 청크의 겹치는 텍스트의 크기는 각각 1001과 100으로 하였다. 시뮬레이션 결과 검색 증강 LLM은 사용자 입력과 가장 유사한 상담 내용을 검색하여 출력하였다. 구축된 챗봇을 통해 치과 상담의 접근성과 상담 내용의 정확성을 높일 수 있음이 확인되었다.

A Study on the Measure for Improving the Website of ScienceON

  • Younghee Noh
    • International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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    • 제14권3호
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    • pp.93-113
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    • 2024
  • This study was conducted for the purpose of deriving the existing ScienceON elements and reorganizing them to increase user convenience and utilization. Towards this end, implications were derived by analyzing the current status of the ScienceON's website, case studies and analysis of major similar institution websites, and user satisfaction surveys. Based on the derived contents, key terms were analyzed and redefined, the menu system was reorganized, and the menu names were redefined, and the menu system was reorganized to match the direction and identity of the redefined ScienceON. The study results based on such are as follows. First, the ScienceON's brand selection criteria and direction were based on service sustainability, service inclusiveness, recognition of portal characteristics, user friendliness and intuitiveness. Considering the meaning of branding, branding strategy, and selection criteria for ScienceON branding, ScienceON, Ontong ScienceON, ScienceONPlatform, science information portal, ScienceON, Mecca of science and technology information, and 5 brand names such as ScienceON were proposed. Second, to improve accessibility, usability, and satisfaction, it would be necessary to redefine current terms. Towards this end, it would be necessary to change the terminology of knowledge infrastructure search and to unify and organize the terminology. Third, in the current menu, the services provided as analysis services and curation services are organized in the beta service menu, and data such as papers, patents, reports, and trends are also serviced only through integrated search, and hence, each data type and service type classification must be improved.

Three Dimensional(3D) Education Game Development for Treatment Assistance with High-Functioning Autism

  • Tae-In Jang;Hyung-Joon Baek;Sojeong Lee;Hayoon Jo;Yuri Yoon;Janghwan Kim;R. Young Chul Kim;Chaeyun Seo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권3호
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    • pp.309-316
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    • 2024
  • Due to rapid socio-economic development and environmental changes, particularly autism spectrum disorder (ASD) in the context of Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) and high-functioning autism, has become a significant social issue. This issue is increasingly recognized from a societal perspective rather than just an individual or family problem. But there remains a lack of information in frontline education. Traditionally, treatment for ASD has been conducted in specialized institutions, or by professional doctors, therapists, and counselors. There are still several challenges such as 1) accessibility to hospitals and transportation for children with ASD, 2) the maturity and competence of therapists, and 3) the lack of appropriate educational content. To solve these problems, we propose a supplementary 3D educational game process for children with high-functioning autism that utilize speech recognition technology and games designed for continuous and repetitive learning. Our proposed game content can be used at home, which incorporates Speech-To-Text (STT) technology and mini-games to help children indirectly experience and learn to handle unexpected real-life situations. With this approach, we will expect that the children can develop social skills and enhance the efficiency of their treatment.

콘텐츠 네트워크 환경에서 게임이론을 이용한 콘텐츠 캐싱 및 데이터 스폰서 기법 (Game-Based Content Caching and Data Sponsor Scheme for the Content Network)

  • 원중섭;김승욱
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제8권7호
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    • pp.167-176
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    • 2019
  • 최근 소셜 네트워크, 비디오 스트리밍 등 이동통신망 환경에서 즐길 수 있는 서비스가 종류가 점점 증가함에 따라, 모바일 사용자(MU : Mobile User)는 이동통신 데이터를 소모하여 원하는 콘텐츠에 더욱 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 하지만 이동통신 환경 아래서, 모바일 사용자는 콘텐츠를 즐기기 위해 네트워크 서비스 제공자(SP : Service Provider)에게 높은 이동통신 데이터 요금을 내야한다. 이를 해결하기 위한 방법으로 소개된 '데이터 스폰서(data sponsor)'기법은 모바일 사용자의 콘텐츠 접근성을 높이는 획기적인 방법으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 서비스 제공자와 콘텐츠 제공자를 리더 그룹, 모바일 사용자를 추종자 그룹으로 하는 슈타켈버그 게임을 통해 최적의 요금 할인율을 결정짓는 알고리즘을 제안한다. 또한 모바일 사용자의 콘텐츠에 대한 접근성을 더욱 높이기 위해, 모바일 사용자에게 높은 인기가 있는 콘텐츠를 엣지 서버에 캐싱하는 엣지 캐싱을 게임이론의 다대다 매칭 게임을 통해 설계하는 알고리즘을 제안한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 기존에 제안된 데이터 스폰서 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 제공자들의 콘텐츠 소모에 대한 수익률 측면에서 6~11% 가량의 우위를 보였으며, 엣지 캐싱의 유무에 따라 콘텐츠 제공자의 수익률이 12% 향상됨을 확인하였다.

모바일 관광 애플리케이션 사용자의 지속적 사용의도에 미치는 영향 : 방한 중국관광을 중심으로 (A Study on the User's Sustainable Intention of Mobile Tourism : Focused on Chinese Tourists Visiting Korea)

  • 상관금용;박욱열;이종호
    • 산경연구논집
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    • 제9권5호
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    • pp.47-62
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    • 2018
  • Purpose - Based on preceding studies, this thesis focuses on the finding of the definition and category of mobile tourism application and deriving out its characteristics. And after looking for how they make influences on continuous intention to use, we make empirical study with TAM model. Research design, data, and methodology - There are many Chinese tourist who visit Korea with user's constant intention to use of tourism application. This study is to find out the definition and category of mobile tourism application through research of preceding study and to fomulate the research model and hypothesis that how tourism application attributes (convenience, interaction, accessibility, local basis, security) affect constant intention to use of mobile tourism application. In order to verify a hypothesis, we conducted a survey for Chinese users of tourism application. In empirical study, we analyzed a structure model for frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, validity analysis through IBM SPSS Statistics 21.0 and IBM SPSS AMOS 21.0 Results - Among tourism applications, convenience, interaction, accessibility and local basis have positive effects on both perceived usefulness and perceived easiness respectively. But security does not. Also perceived easiness has a positive effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness and perceived easiness have positive effect on constant intent to use. Conclusions - Tourism application enterprises should put emphasis on design such as menu or function in order to simplify the operation of new services for new customers. Therefore, comfortable user interface and development of useful function can improve tourism application. Consequently, it leads to the promotion of tourism application. Also, when users perceive tourism application as a useful media which is easy, comfortable and useful content, the degree of constant intention to use becomes increased. It is important to provide plentiful and useful contents for customers and to develop user interface such as easy operation because these factors have positive effects on constant demand and use of tourism application.

Effect of chemical input during wet air oxidation pretreatment of rice straw in reducing biomass recalcitrance and enhancing cellulose accessibility

  • Morone, Amruta;Chakrabarti, Tapan;Pandey, R.A.
    • Korean Journal of Chemical Engineering
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    • 제35권12호
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    • pp.2403-2412
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    • 2018
  • The present study was aimed at evaluating the effect of variable sodium carbonate ($Na_2CO_3$) loading during wet air oxidation (WAO) pretreatment of rice straw in reducing biomass recalcitrance. The research study was intended to increase the cellulose recovery, hemicellulose solubilization, lignin removal in the solid fraction and limiting the generation of inhibitors in the liquid fraction while reducing the chemical input. The operating condition of $169^{\circ}C$, 4 bar, 18 min and 6.5 g/L $Na_2CO_3$ loading resulted in maximum cellulose recovery of 82.07% and hemicellulose solubilization and lignin removal of 85.43% and 65.42%, respectively, with a total phenolic content of 0.36 g/L in the liquid fraction. The crystallinity index increased from 47.69 to 51.25 along with enzymatic digestibility with an increase in $Na_2CO_3$ loading from 0 to 6.5 g/L as a result of removal of barriers for saccharification via effective cleavage of ether and ester bonds cross-linking the carbohydrates and lignin as indicated by FT-IR spectroscopy. A further increase in the $Na_2CO_3$ loading to 9.5 g/L did not significantly increase the sugar release. Thus, it was concluded that 6.5 g/L $Na_2CO_3$ during WAO is sufficient to increase the delignification and deacetylation, leading to significant changes in apparent cellulose crystallinity inter alia improvement in cellulose accessibility and digestibility of rice straw.

응급알레르기 상황에서 사용하기 쉬운 하이드로겔 제제의 제조 및 평가 과정 (Manufacture and evaluation of hydrogel preparations that are easy to use in emergency allergy situations)

  • 김철태;김훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.287-293
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    • 2021
  • 본 연구는 콜린성 두드러기를 치료하기 위해 기존 제품으로는 정제를 사용하였다. 정제의 단점으로는 졸음유발 문제나 접근성 및 투여량 감소 문제가 있었으며 이를 해결하기 위해 세티리진 염산염을 함유한 Hydro-Gel을 제조하였다. 실험 방법은 점도, 겔화율, 팽윤도, 함량 평가, 투과성을 측정하였다. 연구에 따르면 세티리진 염산염을 함유한 하이드로 겔은 콜린성 두드러기가 유발되지 않아 발생 부위에 직접 적용할 수 있다. 또한 이 제제는 기존 정제의 부작용을 최소화하여 제품 생산이 가능하리라 생각한다. 이 제제에 스테로이드와 같은 다른 주요 성분을 첨가함으로써 구강으로 투여하는 방식보다 피부를 통해 투여할 수 있는 장점이 있어 활용도가 높을 것으로 사료된다. 또한 단독으로 사용해도 효과가 있다고 판단되어 의약품 제조 공정을 진행할 수 있을 것으로 기대된다.

얼굴 인식과 Pyautogui 마우스 제어 기반의 비접촉식 입력 기법 (Non-contact Input Method based on Face Recognition and Pyautogui Mouse Control)

  • 박성진;신예은;이병준;오하영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권9호
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    • pp.1279-1292
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    • 2022
  • 신체적 불편함으로 인해 기존의 마우스와 같은 입력 장치의 사용이 힘든 사용자에게 도움이 될 수 있는 시스템으로 얼굴 인식과 Pyautogui 마우스 제어 기반의 비접촉식 입력 기법을 제안한다. 본 연구는 특히 화면 확대/축소나 스크롤 기능과 같이 웹 서핑을 보다 편리하게 돕는 기능이 포함되어 있으며, 개인의 신체적 차이 및 웹 사용 습관을 고려해 여러 설정값을 조정할 수 있도록 하였다. 또한, 기존의 시스템에서 한계점으로 제시되었던 눈 피로도에 대한 문제도 해결하였다. 추가로 고성능 CPU나 GPU 환경이 요구되지 않고 별도의 트래커 장치나 고성능 카메라 또한 필요하지 않다. 이러한 연구를 통해 손을 쓰기 어려운 장애인 및 노인들의 웹 접근성을 높여 배리어프리 실현에 기여하고자 한다.

치매환자의 치유농장 프로그램 이용 후 환자보호자의 경험에 대한 질적 사례연구 (Qualitative Case Study on the Experiences of Care Givers with Dementia Patients after using the Care Farm Program)

  • 홍보균;정민예
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.135-140
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    • 2022
  • 우리는 본 연구에서 현재 우리나라 치유농장에서 시범적으로 운영되고 있는 치유농업 프로그램을 시행하고 이를 경험한 치매 대상자의 환자보호자로서의 경험과 느낌을 인터뷰하고 치유농업 프로그램의 장점 및 단점을 확인 하였다. 이에 우리는 치유농장 프로그램 및 운영에 있어서 개선점과 프로그램의 특징 등에 대해서 알아 보았다. 특히, 치매 초기 단계의 치유농장 이용, 거주지에서 치유농장으로 이동하는 접근성문제, 다양한 프로그램과 프로그램의 연속성, 그리고 계절에 맞는 콘텐츠 개발에 의견을 모으고 있다. 앞으로의 치유농장에서 치유농업을 활용하여 치매환자에게 치유농업 관련 프로그램을 개발하기 위해 초기 치매 환자의 이용문제, 접근성, 다양성, 연속성, 계절성 등의 요소를 고려해야 할 것으로 보여진다.