The purpose of this study is to find out the influences of consumers' shopping orientation and impulse buying orientation on shopping addiction to fashion products in the internet shopping malls. This study surveyed 521 male and female consumers in their 20s~40s in August 2012 who have purchased fashion products through internet shopping malls. For statistical analysis, descriptive statistics, reliability analysis, $x^2$-test, factor analysis, ANOVA analysis, Duncan test, and regression analysis were carried out using SPSS for Windows 12.0. The results are as follows. First, it was identified that there were not significant differences in consumers' demographic characteristics according to the level of internet shopping addiction consumer groups. Second, high level shopping addiction consumers were higher in pleasure/convenience seeking, fashion seeking, and brand seeking shopping orientations and in refreshing, non-plan shopping, recommendation from acquaintances, product stimulus, purchaser stimulus, sales promotion stimulus impulse buying orientations than low level consumers. Third, internet shopping addiction was significantly influenced by the pleasure/convenience, fashion, economic efficiency, brand, sale seeking shopping orientations and refreshing, non-plan shopping, sales promotion stimulus impulse buying orientations. The results of this study will help internet fashion enterprises to handle the consumers with shopping addiction as well as the consumers with high shopping addiction to be able to manage their shopping addiction themselves.
The basic factors determining the amount of energy used in hospital buildings are weather conditions and building factors. But the real energy consumer is central plant equipment such as boilers and chillers that produce thermal energy for heating and cooling. Inaccurate decision of the primary equipment's size can cause a high initial-cost, an excessive equipment space, a wasted energy by low operation-efficiency and shortening of the machine's life. In this reason, the decision of optimal size for central plant equipment is very important. There are several factors for the decision such as an operation factor, a factor (equipment factor), piping losses and a simultaneous usage factor applied in the sizing process except a basic cooling load. But there is no standard method for applying those factors. Usually, factors are applied individually by an experience or custom of each engineer. In this study, the authors emphasize the meaning and the problem of those factors, examine them by analyzing factors which were applied to actual practices, and propose the recommendation value of safety, load, operation factors and application methods.
Calligraphy contents(shortly called, CalliContents) depict the feature of communication media with artistic sentences or drawings before being processed into digital contents to become printed advertisement, visual design and entertainment products. As a fast growing business model, they can be applied to every single scope of all fields these days and each application case presented excellent effects to grab consumers' attention immediately. In this paper, we designed and produced an emotional bi-directional recommendation DIY calligraphy contents platform to consume created cultural contents and boost personalized contents industry that meets consumer's needs through both wired and wireless-based software with convergence of artistic and emotional calligraphy contents and ICT. For this works, we established for DIY calligraphy consumers a foundation of a virtuous circle of the CalliContents where various CalliContents are provided in on and offline environment and a third party target is opened at the CalliContents platform
This research is ultimately to understand the general behavior of luxury goods consumers and to diversify the consumer groups according to the relationships between their benefit seeking and brand loyalty. The subjects used for the research were 223 female consumers who purchased fashion luxury goods. The data were analyzed by factor analysis and multiple regression. The results showed that there were four factors in benefit seeking of luxury goods; self-improvement, aesthetics, uniqueness and quality. Each of the factors was analyzed in relation to brand loyalty and brand variety seeking motivations. Brand loyalty's factors were continuous brand loyalty, trademark brand loyalty and devoting brand loyalty. Brand variety seeking motivation factors were change/novelty seeking motivation, quality/recommendation, discounted price and unique types of product line. The consumers who were seeking self- improvement were showing trademark brand loyalty rather than continuous or devoting brand loyalty. Meanwhile, the quality benefit seeking customers showed continuous or devoting brand loyalty. The most important motivations in brand variety seeking was change/ novelty seeking. The implications and marketing strategies of the research were discussed.
The purpose of this study is to understand consumer emotion about T-shirts web pages and to provide the basis for effective design plan of them. 72 T-shirts web pages through 62 sites have been chosen as stimulus pictures, and the valuation tools are composed of 21 pairs of image adjective and 3 questions for valuation of consumption emotion. Data has been collected on subjects of 480 men and women at the age of $16{\sim}27$ who live in Busan. The image factors are Aestheticism, Activeness, Stability, Intimacy. The types of T-shirts web pages are classified into four groups. The image according to the type of T-shirts web pages has showed meaningful differences in all factors, and the differences of image factors according to design elements have been meaningfully presented. In the relation between consumption emotion and image of T-shirts web pages, Impulse needs, Buying needs, Recommendation needs are related to Aestheticism factor and Stability factor. The consumption emotion according to the type of T-shirts web pages is appeared high in the type 2(Refine image) and 3(Vivid image). The valuation of consumption emotion according design elements has presented meaningful differences all design elements except menu.
From the past to the present, reviews have had much influence on consumers' purchasing decisions. Companies are making various efforts, such as introducing a review incentive system to increase the number of reviews. Recently, as various types of reviews can be left, reviews have begun to be recognized as interesting new content. This way, reviews have become essential in creating loyal customers. Therefore, research and utilization of reviews are being actively conducted. Some studies analyze reviews to discover customers' needs, studies that upgrade recommendation systems using reviews, and studies that analyze consumers' emotions and attitudes through reviews. However, research that predicts the future using reviews is insufficient. This study used a dataset consisting of two reviews written in pairs with differences in usage periods. In this study, the direction of consumer product evaluation is predicted using KoBERT, which shows excellent performance in Text Deep Learning. We used 7,233 reviews collected to demonstrate the excellence of the proposed model. As a result, the proposed model using the review text and the star rating showed excellent performance compared to the baseline that follows the majority voting.
This study investigated player responses to microtransactions in freemium Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPG), specifically focusing on the game LostArk using English language review data. To this end, structural topic modeling was employed and the following six microtransaction-relevant topics were identified: microtransactions, developer issues, real money trade (RMT), random number generator (RNG) upgrade system, game content, and collectibles & adventure. The first four topics were classified as being "not recommended". However, the proportions of microtransaction-related topics were relatively lower than the other topics. Additionally, this study did not extract keywords related to unfairness and unethical issues in previous microtransaction research. The last two topics, game content, and collectibles & adventure were "recommended" topics, indicating positive functions of microtransactions such as enhancing the game experience by purchasing virtual items. Moreover, it was found that players who do not engage in microtransactions can still be satisfied through continuous game content updates. Additionally, an examination of the interaction effect between time and recommendation status revealed that while the frequency with which the six microtransaction-related topics were mentioned increased over time in the reviews, the ratio of recommendations to non-recommendations varied differently. This study contributes to game-related research by revealing players' authentic opinions on microtransactions in freemium MMORPGs, thereby providing practical implications for game companies.
Purpose - This research aims to investigate the factors that influence consumer's overseas online shopping behavior. Consumers adopt overseas online shopping as a new buying way and more and more consumers prefer overseas online shopping than traditional shopping ways. Consumers' behaviors in this shopping experience can be different from other shopping experiences. With the increase of overseas online shopping, we need to find antecedents and results of overseas online shopping. Especially there would be positive or negative factors which influence overseas online shopping motivation. To find the relationship, this study examines self-efficacy and impulsivity as major factors which influence overseas online shopping. We also suggest that several attitude factors increase self-efficacy and it is positively related to customer satisfaction. On the other hand, we assume that overseas online shopping factors influence impulsivity of buying and it will decrease customer satisfaction. Research design, data, and methodology - This empirical study data were collected from Korean people who experience overseas online shopping. The subjects for this study were confined to shoppers who used overseas online shopping within the past six months. A total of 267 responses were gathered. SPSS 23.0, PLS 2.0 software were used in the data analysis. Descriptive statistics were used to show sample characteristics. We examined reliability, validity test for constructs. All measurement items used seven-point scales(1= very strong disagree, 7 = very strongly agree) drawn from previously published papers. Partial Least Square method was applied to find the relationship between antecedent factors and dependent factors and hypotheses were estimated. Results - Results show that perceived superiority, perceived ease of use, perceived transaction safety, perceived behavioral control positively affect self-efficacy. Self-efficacy influences positively to consumer's post purchase satisfaction. Perceived monetary benefit and perceived uniqueness motivated impulse buying. This can make consumer's post purchase dissatisfaction. Conclusions - This paper attempted to confirm the existence of both the positive and negative faces of overseas online shopping. The result reveals that self-efficacy is a major factor which may increase satisfaction in the overseas online shopping. Usually, we can think monetary benefit and uniqueness of products motivate overseas online shopping. But it can also intrigue impulse buying and negatively affect customer relationship. Therefore companies should provide enough products information to their potential customers and they might apply adequate processes such as recommendation, comparing systems to build long term relationship with their customers.
본 연구의 목적은 나노기술에 대한 일반인의 인식과 참여를 제고하기 위해 '소비자 모니터링'이라는 대중참여모델을 고안하고 그 실행결과를 검토하는데 있다. 모니터 요원은 서울과 부산 지역에 거주하는 30~40대 여성 22명이었다. 이들은 모두 대학 시절 이공계를 전공했기 때문에 과학기술에 대한 일반 지식을 갖추고 있었다. 모니터 대상은 일상생활에 사용되는 나노제품 167개였고, 모니터 기간은 약 1개월이었다. 주요 결과는 다음과 같다. 제품에 '나노'라는 용어의 정의와 나노물질의 크기를 적시한 수는 2개(1.2%)였다. 제품에 적용된 나노기술의 내용을 충분히 설명한 수는 15개(9/0%)였다. 제품의 기능이 향상된 이유를 충분히 설명한 수는 14개(8.4%)였으며, 과장이나 잘못된 지식이 표현됐다고 의심되는 수는 27개(16.2%)였다. 또한 인체와 환경에 대한 위해 가능성이 의심되는 수가 88개(52.7%)였으며, 안전성과 관련한 설명을 명시해야 한다고 지적된 수는 84개(50.3%)였다. 모니터 요원들은 이번 경험을 토대로, 정부가 나노제품의 안전성을 입증해주는 인증제도를 조속히 도입할 것을 촉구했으며, 기업이 나노제품의 설명서에 상세하고 신뢰감 있는 내용을 담을 것을 요구했다.
고객이 상품을 구매하는 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 오프라인에서 고객이 직접 상품을 보고, 체험한 후 구매하던 패턴이 TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 등 고객이 편리한 장소에서 자유롭게 구매하는 방법으로 확산되었다. 이처럼 구매 가능한 상품의 범위는 점점 더 다양해지고 있지만 이로 인하여 고객이 상품을 구매할 때 생기는 번거로움은 더욱 커지고 있다. 오프라인에서는 물건을 직접보고 구매하기 때문에 반품율이 낮은 반면에 온라인 구매 물품은 배송과 환불 등에서 복잡한 일들이 많이 발생한다. 온라인을 통해서 물건을 구매할 때 상품에 대한 사전 정보는 매우 한정적이며 실제로 물건을 구매했을 경우 고객이 생각했던 것과 다를 수 있다. 이러한 결과는 결국 고객의 불만족 및 구매취소로 이어진다. 또한 TV홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑 등을 통해서 물건을 구매할 때 고객들은 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰에도 관심을 기울이고 있다. 좋은 평가를 받은 상품은 더 많은 매출로 이어질 수 있기 때문에 기업은 이에 관심을 기울일 필요가 있다. 고객의 욕구를 만족시킬 수 있는 적절한 상품을 추천해 주고 이를 구매로 연결시키는 것은 기업의 이윤 창출과 직결되기 때문에 그 중요성이 강조된다. 고객을 위한 추천방법은 베스트셀러기반 추천방법, 인구통계 정보기반 추천방법, 최소질의대상 상품결정방법, 내용필터링기법, 협력필터링기법 등이 존재하며, 이에 대한 많은 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 위의 방법들을 신규고객에게 적용하는 것에는 문제가 발생할 수 있다. 신규고객은 상품에 대한 과거 구매이력이 존재하지 않기 때문이다. 이를 해결하기 위한 방안으로 가입 시, 고객의 인구통계적 정보나 선호도에 대한 응답을 유도하는 방법을 활용할 수 있다. 그러나 고객이 이에 대한 번거로움을 느낄 수도 있으며, 불완전한 답변을 하게 되면 추천의 정확도는 감소한다. 최근 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰 및 기업에서 추천하는 제품에 의존하는 고객들이 증가하면서 이를 악용하는 사례도 자주 등장한다. 결국 추천에 대한 고객들의 신뢰는 감소하게 될 것이다. 따라서 좀 더 명확한 방식의 추천시스템이 절실하며, 이것이 개선된다면 는 곧 고객들의 신뢰 증가로 이어질 것이다. 본 연구에서는 협력필터링기법과 사회연결망기법의 중심성을 결합한 분석을 시도하였다. 중심성은 신규고객의 선호도를 기존고객들의 데이터를 통하여 유추하기 위하여 활용되는 정보이다. 기존 연구들에서는 기존고객들의 구매 가운데 구매성향이 유사한 고객들의 정보에 초점을 맞추고 있으며 구매성향이 다른 고객들의 정보에 대한 분석은 이루어지고 있지 않다. 그러나 이처럼 구매성향이 서로 다른 고객들의 정보를 활용한다면 추천의 정확성이 더 향상되지 않을까 하는 점을 기반으로 데이터들을 다양한 방식으로 분석하였다. 연구에 사용된 데이터는 미네소타대학의 GroupLens Research Project팀이 협력필터링기법을 통하여 영화를 추천하기 위해 만든 MovieLens의 데이터이다. 이는 1,684편의 영화에 대한 선호도를 943명이 응답한 정보로 총 100,000개의 데이터가 있다. 이를 시간 순으로 구분하여 초기 50,000개의 데이터를 기존고객의 데이터로, 후기 50,000개의 데이터를 신규고객의 데이터로 사용하였다. 이 때, 신규고객과 기존고객은 연구자가 임의로 구분한 것이다. 따라서 신규고객이라고 표현되는 고객의 데이터는 실제로 추천시스템을 통해 정보를 제공받은 고객이라고는 볼 수 없다. 그러나 현실적으로 실제 신규고객의 데이터를 수집하는 것이 쉽지 않기 때문에 전체 고객의 정보를 시간 순으로 구분하고 신규고객으로 분류한 것임을 밝혀둔다. 제시된 추천시스템은 [+]집단 추천시스템, [-]집단 추천시스템, 통합 추천시스템으로 총 3가지이다. [+]집단 추천시스템은 기존의 연구들과 유사한 방식으로 유사도가 높은 고객들을 신규고객의 이웃고객으로 분석하였다. 유사도가 높다는 것은 다른 고객들과 상품 구매에 대한 성향이 유사한 것을 의미한다. 또한 [-]집단 추천시스템은 유사도가 낮고 다른 고객들과 상품의 구매패턴이 반대에 가까운 고객들의 데이터를 활용하였으며, 통합 추천시스템은 [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템을 결합한 방식이다. [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에서 각각 추천된 영화 가운데 중복되는 영화만을 신규고객에게 추천하는 방식이다. 다양한 방법의 시도를 통하여 적절한 추천시스템을 찾고, 추천시스템의 정확도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 활용된 데이터의 분석 결과는 통합 추천시스템이 정확도가 가장 높았으며 [-]집단 추천시스템, [+]집단 추천시스템의 순인 것으로 나타났다. 이는 통합 추천시스템이 가장 효율적일 것이라는 연구자의 추측과 일치하는 결과이다. 각각의 추천시스템은 정확도의 변화를 쉽게 비교할 수 있도록 등고선지도 및 그래프를 이용하여 나타냈다. 연구의 한계점으로는 연구자가 제시한 통합 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에 대한 정확도는 향상되었지만 이는 임의로 구분한 기준을 바탕으로 분석하였다는 점이다. 실제 추천된 영화를 바탕으로 신규고객이 영화를 선택 한 것이 아니라 기존고객의 데이터를 임의로 분류하였기 때문이다. 따라서 이는 추천 영화가 실제 고객에 미친 영향이 아니라는 한계가 존재한다. 또한 영화가 아닌 다른 상품에 대해서 이 추천시스템을 적용하였을 경우 추천 정확도에는 차이가 있을 수 있다. 따라서 추천시스템을 적용할 때에는 각 상품 및 고객집단의 특성에 적합한 적용이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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