한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
The Korean government embarked upon ambitious economic development plans in the 1960's the goals of development policy at that time were the elimination of absolute poverty and the alleviation of unemployment. With scant natural resources, the government had to push for industrialization based upon borrowed foreign raw materials with surplus local labor. Preoccupation with the economic goals of industrialization and export expansion left little room for considering environmental protection. It is evident that Korea's exported industrialization strategy of the past three decades has been a success in terms of income, production, and other macroeconomic indicators, but it cannot be denied that a host of undesirable side-effects have been created. These include environmental problems. congestion in several large cities, poor wealth distribution, and regional disparities. The environmental problems were recognized even in the early stage of development, but preoccupation with the pending economic goals of industrialization and export expansion left little room for considering environment protection. The perceived and actual seriousness of the problems, however, has reached such a level that further negligence may imperil political stability and developmental problems facing the world arise from a world economic order characterized by ever expanding consumption and production, which exhausts and contaminates natural resources and creates and perpetuates gross inequalities between and within nations. It will be necessary to develop new culture and ethical values, transform economic structures, and reorient, our lifestyles. Changing lifestyles can not be promoted by government policy initiative alone but through self=generated educational efforts and mutual training by people themselves. The citizens group for environment (NGOs) should assume these educational and training responsibilities starting from grass-root level of people. It must be reawakened to the reality that the environmental preservation for better quality of life is based on the development of human relationships, creativity, spirituality, reverance for the natural world and celebration of life, and is not dependent upon increased consumption of non-basic material goods. To carry on such environment education social movements and NGOs should (1) provides educational methodologies, which focus on values clarification and moving beyond clarification and moving beyond blame to constructive action. (2) provide training for leaders of business and industry, government, union and others on consumption and production. (3) initiate and support the training and work of environmental counselor who encourage responsible consumption. (4) cooperative with media to initiate and strengthen educational programs on the social environmental programs on the social environmental impacts of consumption and production and to build awareness of consumer responsibility and potential. Economic and social development can be compatible with environment protection : both can be achieved simultaneously. Effective environmental management depends on the various factors : political will, institutional arrangements, appropriate legislation, and availability of the requistite financial and technological resources, which is possible with a strong public awareness of the importance of environmental preservation.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 서울 강남지역이 영화산업의 새로운 집적지로 등장하고 있는 현상을, 한국 영화산업의 독특한 성장과정과 최근의 부흥 특성, 관련업체와의 협력, 인력 및 계원 조달 등의 맥락에서 이해하고자 하는 목적으로 수행되었다. 사업체총조사보고서를 이용한 입지변화분석과 영화제작사를 대상으로 하는 심층인터뷰조사를 주요 연구방법으로 채택하였다. 분석의 결과, 전국 영화제작 업체의 80%가 집중해있는 서울 내에서 충무로에서 강남지역으로 대거 이동, 또는 강남지역에 새로운 업체가 신설되는 뚜렷한 현상이 발견된다. 그 집적지는 다양한 계층의 전문화된 기능과 노동시장으로 구성된 탄탄한 생산체계보다는 영화관련 인력 간 비공식적 네트워크가 강조되는 '느슨하게 형성된 집적지'의 특성을 갖는다. 서울 강남에 영화제작업체가 집중하는 데에는 오히려 생산의 환경으로서 이곳이 제공해주는 혜택, 즉 정보 획득과 트렌드 파악의 이점, 사람들이 쉽게 만날 수 있는 다양한 공간과 분위기, 창조성과 아이디어가 배태될 수 있는 환경 등이 크게 작용한 것으로 이해된다. 영화산업이 이렇게 특정지역을 지향하는 특성은 영화제작이 갖는 원천적 불확실성, 프로젝트 기반의 팀 운영, 영화제작세대의 차별화의식, 대기업의 참여와 자본투자의 거대화 등의 특수성과 연결하여 설명된다.
본 연구는 공연시장 내에서 일반적으로 낮은 대중 선호도를 보이는 국악공연의 소비자 확보와 증가를 통한 시장 활성화를 위해 국악공연의 관람 결정요인 척도를 타당화하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 문화예술 관련 종사자 및 전문가 7인을 대상으로 FGI를 실시한 뒤 국악공연 소비자 유형별 관람 결정요인을 도출하기 위해 KJ법을 이용한 개방형 설문 결과를 8개 요인, 총 65문항으로 범주화하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인, 35문항이 추출되었고 확증적 요인분석을 실시함으로서 구조의 적절성을 확인한 뒤 국악공연 관람 결정요인 척도의 구성 타당도를 검증하였다. 분석 결과 첫째, 일반 한국성인의 국악공연 관람 결정에 있어 흥미유발요인, 명성 실력요인, 정서 정보적 요인, 창의성요인, 가격합리성요인, 사회관계요인 순으로 긍정적 영향을 끼쳤다. 둘째, 국악공연 관람 결정요인의 일반적인 경향은 국악공연 관람 결정요인 중 가격합리성요인과 흥미유발요인은 상대적으로 높게 나타났고, 정서 정보적 요인은 상대적으로 낮게 나타났음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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