• 제목/요약/키워드: Consumer Creativity

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기업 디자인 접근방식 과정 중의 크리에티브 디자인 컨셉의 마케팅 전략과정에 관한 연구 (A Study on the Design for Corporate Design in Creative Design Concept Process on Marketing Strategy Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권4호
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    • pp.131-136
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    • 2017
  • 본 논문에서는 기업 디자인의 개발 절차에 대한 이론적 고찰을 통해 마케팅 과정으로서 기업 디자인의 역할을 알아본다. 기업 디자인은 대상이 가지는 무형의 소비자 need를 개념화하여 기업 디자인의 전략의 역할을 확립할 수 있게 한다. 이 기업 디자인 접근방식을 마케팅적 접근법과 같이 조직화하여 디자인 결과물을 제작한다. 상업 디자인화와 시각화 과정을 통해 결과물의 정체성을 표현하고, 결과물을 직 간접 경험으로 최적화하기 위한 연구를 수행하였다. 디자인 결과물에 대한 과정을 통해 기업 디자인을 합리적으로 바라보며, 이를 통해 본질적으로 디자인은 창의성을 갖게 된다. 본 연구를 통해 디자인 프로세싱을 상세하게 제시하며, 최종 단계의 창의적인 디자인 전략 근거를 제시하고, 디자인을 자료 중심 개념으로 창의적이고 조화롭게 수행하는 이상적인 기업 디자인 방향성을 제시한다.

웹 미디어에 나타난 커스터마이저블 패션 브랜드의 유형 및 전략 연구 (A Study on the Types and Strategies of Customizable Fashion Brands on Web Media)

  • 이미숙;정경희
    • 패션비즈니스
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    • 제21권1호
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    • pp.134-147
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    • 2017
  • The purpose of this study is to analyze fashion brands' contents and characteristics of the participation platform of users, to assess the types and strategies of mass customization(MC). Most fashion brands sell one professional content: Shoes brands were the most common, followed by bags, unisex wear, and menswear. In consumer's design selection elements, changes in color and materials were the most common. For the personalization service elements, monogram service was the most common. The results of MC types analysis were as follows, Customized Standardization was the most common, followed by Tailored Customization, Pure Customization, and Segmented Standardization. For the types according to changes in products and expression methods, Cosmetic was the most common. And the classification according to modulation, Modularizers were the most common. For Creativity, brands in the making stage were the most common. For Flexibility, although brands different methods, high flexibility by modularizing design elements of products and accomplishing various design through participation. The Ease of use for various expression was generally high, parallel to Flexibility. For Durability, because consumers could receive end products only when they participated in the assembly stage in the on-line purchase, their continuous participation was not possible, so they participated only once. The typical types and strategy of MC were analyzed. The Customized Standardization type was the most common in shoes, bag, and womenswear brands. It was the Cosmetic type which could change colors and materials, the Modularizers, and had high Flexibility and Ease of use and low Durability.

기업광고 전략에 관한 연구 -컨셉사례를 중심으로- (A Study on Strategies for Corporate Advertisements in Concept Cases)

  • 조용수;용영무
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.37-48
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    • 2002
  • 급속한 사회의 변화와 소비자의 인식변화 속에서 기업경영에 중요한 요인들 중에서 기업 이미지전략은 기입의 생존차익에서 그 중요성이 증가하고 있다. 현재 우리나라 기업들은 기업실체광고와 기업공익광고를 병행해 가면서 기업이미지를 수정하거나 창출하려고 노력하고 있는데, 이는 기업이미지에 대한 시대적 필요성이라고 생각된다. 본 연구는 1990년부터 약 10년 동안 국내 기업에서 행한 기업광고 사례 중 인쇄매체를 중심으로 비교·분석하였다. 국내 기업에서 행하는 기업광고는 그 이론적 배경과 크리에티브 설정에 따라 여러 가지 컨셉으로 구분이 가능하다. 기업광고에 대한 기초적인 이론적 배경으로는 인지 심리적 모델과 연계적 학습모델로 구분하였고, 크리에이티브의 설정은 임의 차별성, 경쟁 우위성, 고유 독창성으로 구분하여 6가지 사례 영역으로 설정하여 분석하였다. 이 기준을 통해 6가지 사례 영역으로 구분하여 국내 기업광고 전략 중 대표적인 사례를 각 영역에 적용하여 이론적인 측면과 실무적인 면에서의 효과와 문제점을 비교·분석하여 향후 기업광고 전략 수립 시 참고자료로 제시하고자 했다.

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보드리야르의 시뮬라크르 개념을 통한 현대 페이크 패션 연구 (A Study on Modern Fake Fashion Based on Simulacre Concept of Baudrillard)

  • 김고운;전재훈
    • 한국의류학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.600-614
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    • 2016
  • This study specifies the definition and characteristics of fake fashion by categorizing cases through an analytical framework that uses the concept of simulacre, which is one of the theories that explains the reproduction of images and symbols in a modern consumer society. The presentation stages of modern fake fashion based on Baudrillard's concept of simulacre are as follows: Stage 1 focuses on the realistic imitation of the original, Stage 2 maintains a similarity with the original while transforming through the distortion of shape or visual perception, Stage 3 is the reality of the original which has become significantly vague and actively involves the designer's creativity, and Stage 4 forms a new value and an independent aura beyond reproducing the original. The presentation techniques of modern fake fashion viewed in the concept of simulacre can be classified into optical illusions by reproduction, use of a fake object, use of unusual shapes, and re-signifying through borrowing. As a result of applying the collected cases to the analytical framework, image reproduction in Stage 1 with imitative nature is a counterfeit that cannot be regarded as fake fashion, and fake fashion in Stage 4 (that can be referred to as simulacre) is fashion with symbolic and multiple meanings with new and creative designs. Modern fake fashion analyzed in the concept of simulacre transforms or reproduces the preexisting original with the purpose of merely creating original designs as well as acts as a new symbolic signal that creates a new aura and sets a trend with a message.

지능형서비스를 위한 자동차사고와 자동차색깔의 상관관계 (Correlation between Car Accident and Car Color for Intelligent Service)

  • 신성윤;이상원
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.11-20
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    • 2013
  • 지능형 교통 시스템을 설계하는데 있어서, 통신, 외관, 환경, 부수 기능, 안전 등이 반드시 고려되어야 한다. 또한, 자동차를 선택하는데 있어서도, 소비자는 이러한 특성들을 고려한다. 본 논문에서는, 지능화된 교통 서비스를 운영하거나 자동차 구매 의사결정을 하는데 있어서, 자동차 색깔이 자동차 안전에 있어서 매우 중요한 의미를 갖는다는 것을 밝히고자 한다. 자동차 안전과 관련이 있는 자동차 색깔에 따른 자동차 사고 확률에 대해 연구하였다. 그리고, 전진색과 후퇴색의 개념에 대해서도 연구하였다. 전진색은 실제보다 가깝게 보이기 때문에 사고를 적게 유발하지만, 후퇴색은 실제보다 멀리 보이기 때문에 사고를 많이 유발한다. 우리는 자동차 사고 건수를 고려하여, 자동차 색깔을 8개로 분류하고 이들의 등급을 부여하였다. 또한, 우리의 연구를 실증하기 위해서, 군산에 있는 거주자를 대상으로 전화상담을 통해 조사를 하였다.

브랜디드 콘텐츠 특성이 수용자 효과에 미치는 영향: 이용만족, 공유의도, 지속적 이용의도를 중심으로 (A Study on the Effect of the Characteristics of Branded Contents on Consumers: Focused on User Satisfaction, Sharing Intention, and Intention for Continuous Use)

  • 임유명;오영선;염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.59-67
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    • 2019
  • 본 연구는 브랜디드 콘텐츠에 대한 특성이 수용자 효과에 미치는 영향을 알아보기 위해 남, 여 대학생 286명의 설문조사 데이터를 바탕으로 진행되었다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠 이용만족에는 오락성, 공감성, 창의성, 간접성이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠의 공유의도와 지속적 이용의도에는 오락성만이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 결론적으로 브랜디드 콘텐츠 특성 5가지 중 정보성 요인은 이용만족, 공유의도, 지속적 이용의도와 같은 수용자 효과에 어떠한 영향도 미치지 않고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 브랜디드 콘텐츠에 대한 이용자들의 행태를 이해함으로써 이용자들의 욕구에 부합하고 편의에 맞는 양질의 콘텐츠 개발을 위한 유용한 실증적 자료를 제공하고, 관련 연구의 확장에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

중국 애니메이션 산업의 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Activation Plans of Chinese Animation Industry)

  • 예연;장몽택;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.236-251
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    • 2019
  • 애니메이션 산업은 21세기 신흥 산업이자 유망 산업으로 소비자층이 광범위하고, 시장 수요가 크고, 제품의 생명주기가 길다는 특징이 있다. 본 연구는 한국, 미국, 중국과 일본 등 4개국 애니메이션 산업의 현황을 살펴보고 성공요인을 분석한 다음 중국 애니메이션 산업의 문제점에 대해 활성화 방안을 제시하고 향후 중국 애니메이션 산업에 발전방향과 향후 국가의 애니메이션 산업 정책 추진에 일조하는데 목적이 있다. 이런 목적을 실현하기 위해서 본 논문은 문헌조사 연구방법을 통하여 중국 애니메이션 산업과 관련한 인터넷 자료, 통계 자료, 보고서, 논문과 학술지 등 문헌자료를 활용하였고 활성화방안을 제시하였다. 활성화 방안으로는 첫째, 창조적인 애니메이션 인재를 적극 양성해야 한다. 둘째, 다양한 수단을 통하여 중국 애니메이션 작품의 창의력과 창작력을 격려해야 한다. 셋째, 시장 환경에 맞는 애니메이션의 산업 사슬을 발전시켜야 한다. 넷째, 애니메이션 시청자를 확대하고, 애니메이션 작품 형식과 내용에 사실성을 강화할 필요가 있다.

Branding and Advertising on Social Networks: Current Trends

  • Trachuk, Tetiana;Vdovichena, Olga;Andriushchenko, Mariia;Semenda, Olha;Pashkevych, Maryna
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권4호
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    • pp.178-185
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    • 2021
  • The emergence of social networks has led to the flourishing of a new golden era of branding, which is a challenge for companies due to the need for creative positioning of companies with an emphasis on building trust and loyalty to the brand. Consumers are becoming more demanding and due to a wide range of products in different markets, make demands that are more stringent on companies. The goal of this article was to study the main trends of branding and advertising on social networks to develop a new approach to brand promotion. Methodology. The quantitative and qualitative research design was used to determine the main trends in branding and advertising on social networks. The methodology included the following methods: 1) analysis of the relationship between brand value and brand content strategy, 2) content analysis of the content of companies in social networks on the example of 10 world-famous brands with the highest value. The results allowed forming the criteria of effective content and communication: simplicity of content and simplicity of communication, lack of direct advertising of products, emphasis on global socio-economic problems and social orientation, unobtrusive communication, content creativity, indirect information about the product or work, the history of the company's development through various tools. The main content strategies of brands are defined: storytelling strategy; strategy of informing about the history of the company's development; entertainment and information strategy; strategy of joint interaction with the audience through the involvement of wellknown influencers or users of products. The theoretical and practical value of the results is confirmed by the conceptualization of the main content strategies of world-famous brands, which are pioneers in new ways to build relationships with users through social networks. The research proposes to use a customer-oriented approach to brand promotion. This means studying consumer behavior and predicting possible changes in behavior, which determines the level of interaction with the brand, the content strategy of the brand, and its effectiveness.

콩쥐 팥쥐전의 문화콘텐츠를 융합한 가드닝 제품 개발 연구 (A Study of the Development of Gardening Products Converged with Cultural Contents of Kongjwi Patjwi)

  • 최정화;이명아
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.501-508
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    • 2019
  • 오늘날 자연 친화적인 홈 가드닝이 각광을 받고 있다. 이에 소비자의 욕구에 따라 새로운 형식의 가드닝 제품개발의 필요성이 제기되어 본 연구에서는 가드닝과 이미지를 공유할 수 있는 구전설화 중 하나인 '콩쥐 팥쥐전'의 등장인물 중 콩쥐의 곡식 찧기 과제를 돕는 조력자인 참새를 활용하여 콘텐츠를 개발하였다. 문화콘텐츠 융합제품은 가드닝 소품인 식물지지대의 끝부분에 사용하는 뚜껑제작이다. 제작 방법은 디자인 리서치를 진행한 후 UG NX프로그램을 이용해 설계하였으며 3D polyjet 방식으로 출력 후 몰드를 제작하여 실리콘과 레진으로 캐스팅 하였다. 제품제작을 통해 새로운 상품으로의 가능성과 창의성에 대한 대중의 지대한 관심과 흥미를 확인할 수 있었다. 향후 다양한 문화원형 고찰을 통한 문화콘텐츠와 융합된 제품개발이 활성화되어 경제적 부가가치 및 국가 브랜드 가치 제고에 기여할 수 있기를 기대해 본다.

모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화 (Market Success factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time)

  • 이상윤;김문용;한승돈;안재현
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.21-38
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    • 2008
  • 한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.