• 제목/요약/키워드: Consumer' sensibility

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의류점포유통에서 비주얼머천다이징 의식성의 매개적 역할 (The mediating role of visual merchandising consciousness in offline apparel retailing)

  • 이규혜;장정원
    • 복식문화연구
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    • 제27권3호
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    • pp.285-297
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    • 2019
  • Retail firms have begun to pursue the marketing strategies, which stimulate consumers' sensibility and lead people to purchase their products. The visible effects of visual merchandising (VM) arouse consumers' interest and play an effective role in having busy people efficiently choose products. Apparel retail stores such as SPA use the offline store to be the experiential environment of their branding. Consumers' sensitivity and response toward various visual merchandising strategies needs to be accessed. The purpose of this study is to identify VM consciousness and VM evaluation attribute factors. Relationship of such variables with other variables were accessed. As consequence variables, product satisfaction and unplanned purchase behavior were included in the study. An empirical survey data was collected from men and women of various ages. Results indicated that VM consciousness and VM evaluation attribute factors were not correlated with consumer demographic variables. VM evaluation attributes were factored into appropriateness, attractiveness and functionality dimensions. Clothing involvement and brand orientation significantly influenced product satisfaction and unplanned purchase. The direct and indirect effect (via VM consciousness) were significant. For unplanned purchase, brand orientation only had indirect effect. The influence of VM evaluation attribute factors were significant. Appropriateness had stronger effect on product satisfaction whereas attractiveness had stronger effect on unplanned behavior. Functionality dimension had only indirect effect on product satisfaction but did not show significant direct and indirect effects on unplanned purchase. This study identified the pivotal role of VM consciousness in various shopping and purchasing circumstances in offline retail store of apparel brands.

집단지성 분석법을 활용한 블랙박스 디자인 개발 연구 (A Study on the Black Box Design using Collective Intelligence Analysis)

  • 이희영;홍정표;조광수
    • 감성과학
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    • 제21권2호
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    • pp.101-112
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    • 2018
  • 본 연구는 교통사고 예방과 사후 처리를 위한 차량용 블랙박스 디자인 개발로 블랙박스 시장 성장에 따른 기업의 대내외 블랙박스 디자인 경쟁력을 높이기 위해 진행되었다. 과거 블랙박스 시장은 꾸준히 증가하는 소비자 수요를 맞추기 위해 무분별하게 상품을 양산했었다. 수많은 종류의 차량용 블랙박스는 현재 사후관리, 품질, 디자인 등 소비자 요구를 잘 반영한 제품만이 생존하고 있다. IT 및 사회관계망의 발전으로 정보와 공유, 소비의 사이클이 빨라지면서 소비자의 다양한 요구가 발생하고 있는 상황이다. 따라서 급변하는 소비자의 니즈를 효과적으로 조사할 수 있는 새로운 디자인 방법이 필요하다고 생각한다. 새로운 소비자 니즈 조사방법으로 사례연구 및 전문가의 집단지성 방법론을 활용하여 빠르고 효과적인 소비자 요구를 도출할 수 있었다. 본 연구는 사례 연구에서 베스트셀러 블랙박스를 조사하여 디자인의 흐름을 파악하고, 차량에 장착되는 제품이라는 특수성을 고려하여 블랙박스 최적의 거치 구간을 조사했다. 이후, 블랙박스 디자인 전문가 집단의 담론을 통해 디자인의 지향점을 찾고, 블랙박스를 사용하면서 발생한 문제점을 논의하는 과정과 소비자 요구 조사 과정을 거처 블랙박스 개발에 반영했다. 집단지성 분석을 통해 새로운 거치 방식을 제안한 선도형 블랙박스(A type) 타입과 사전조사 분석을 반영한 양산 개선형 블랙박스(B type) 타입으로 나누어 디자인을 제안했다. 선도형 블랙박스는 차량과 일체형으로 디자인을 구현하고자 접착식 거치 방식이 아닌 룸미러 경첩(hinge)를 감싼 후 나사로 체결하는 구조로 구현하였다. 그 결과 차량과 일체화된 형상을 구현할 수 있었고, 집단지성 분석으로 조사된 문제점인 거치대 접착식 블랙박스의 탈 거 문제를 해결할 수 있었다. 양산 개선형 블랙박스는 사전 트렌드 조사를 통해 도출된 스타일 및 재질을 차량과 같은 방식으로 구현했으며 SD카드 탈거시 본체 전원을 자동으로 끌 수 있도록 슬라이드 구조를 채택하여 소비자 요구를 반영 하였다. 이처럼 본 연구는 트렌드 분석과 집단지성 방법을 통해 진화되는 소비자의 니즈를 발견하고 두 가지 분석에 의해 도출된 블랙박스를 비교할 수 있다. Ideation, Modeling, Rendering, Mock-up을 통해 양산을 구현하는 디자인 전 과정을 다루고 있다. 디자인 방법과 구현을 통해 기업의 블랙박스 디자인 경쟁력 강화에 기여하고자 했다.

음양오행사상에 기초한 감성측정 접근방법 연구 (The Approach of Human Sensibility Measurement based on The Cosmic Dual And The Five Elements)

  • 박인찬
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.31-45
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    • 1998
  • 인간은 태어나면서부터 모든 사물을 보고 다루는데 있어서 경험하고 교육을 받게 된다. 이러한 형태와 색채로 구성된 사물에 대한 경험과 교육은 인간이 성인이 될 때까지 그 사람의 인성과 감성 및 체질을 형성시켜 주는데 큰 영향을 주게된다. 이처럼 모든 사물은 인간이 유아에서 성년에 이르기까지 시공간에 함께 존재해 왔다는 것을 생각해 볼 때, 그것이 한 인간을 어떻게 형성시킬 수 있는가 또는, 어떻게 변화시킬 수 있는가를 미루어 짐작할 수 있다. 인간은 모든 사물로부터 주로 형태 감, 색감을 느끼게 되는데, 이러한 느낌은 개인의 생활환경 및 경험, 교육, 연령, 직업 등에 따라서 차이가 있을 수 있겠지만, 일정한 사람들이 공통적으로 선호하는 어떠한 사물의 형태와 색채가 있는 것부터 내재된 근본적인 형태 감, 색감을 가지고 있음을 알 수 있다. 만약 어떤 사람이 자신이 원하지 않는 즉, 자신의 형태 감과 색감에서 벗어난 어떤 사물을 접했다고 가정해 보자. 적어도 이 사람은 무의식 중에라도 이 사물을 멀리하게 될 것이다. 아마도 형태와 색채를 다루는 모든 행위는 인간에게 가장 적합한 형태와 색채를 실현시킴으로써 미적인 욕구를 충족시키는 것이 될 것이다. 본 연 구는 인간이 근원적으로 갖고 있는 형태 감과 색채감에 대한 인식과 어떠한 형태 와 색채가 인간에 어떻게 심리적, 신체적으로 영향을 주느냐에 대한 내용과 사용자에게 보다 심리적, 신체적으로 유익하게 유효 적절한 형태와 색채를 제공하기 위한 감성측정 접근 방법의 모색을 과제로 삼았다. 연구결과 인간이 지니고 있는 근본적인 형태 감과 색채감은 인간 개개인의 심리와 인체의 상태에 따라 다르게 나타나고 있음과 주위의 환경요건 즉, 구체적으로 형태와 색채가 변화됨에 따라 인간의 심리와 인체가 어떻게 변화되는가 대한 원리를 음양오행 사상의 관련이론을 통해 인식하고 설문방식을 통하여 본 이론의 실제성을 확인해 보았다. 끝으로, 본 연구에서 제시한 이론은 더욱 체계화되고 심화될 때 인간에게 보다 유익하고, 유효 적절한 형태와 색채의 사물을 실현시키는데 있어서 기초적인 자세로서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.

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국가 간 선호 디자인의 심미성요소 비교연구 - 한.중 소비자 선호휴대폰의 심미성요소 분석을 중심으로 - (A Comparative Study on the Aesthetic Aspect of Design Preferred Between Countries Centering Around the Analysis on the Aesthetic Aspect of Mobile Phone Preferred by Korean and Chinese Consumers -)

  • 정수경;홍정표
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.49-61
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    • 2006
  • 현재 휴대폰 산업은 국내 경제에 미치는 비중이 매우 크고, 앞으로도 상당 기간 한국 경제를 책임져야 하는 핵심 아이템으로 자리잡았다. 휴대폰의 시장이 거대해지면서 휴대폰을 사용하는 연령층이 넓어졌으며, 가입자 수가 늘어나 소비자 계층, 다양한 연령층 별 선호하는 기능이나 디자인 등이 더욱 다양해지고 있다. 이렇듯 휴대폰이 우리 일상생활에 미치는 영향력과 의미가 크게 변화함에 따라 휴대폰 수요자들이 휴대폰에 갖는 기대도 날로 커지고 있다. 이제 휴대폰의 음성통화라는 핵심기능은 소비자들에 있어 중요한 관심사항이 아니며, 단순한 음성통화 차원을 넘어 편리하고 보다 친근한 정보 입출력, 처리, 저장 등의 기능과 보다 세련되고 사용자 환경에 최적화된 디자인을 요구하고 있다. 그리고 현대 디자인은 일상적으로 소비하는 대상들의 전통적인 고급예술(high art)의 대상들과 비슷해져 감에 따라 인간의 정신적 감성적 가치를 형상화 하여 삶의 질을 향상시키는 새로운 가치를 창출하기 위한 디자인의 심미성은 중요한 제품 차별화 요소로서의 역할을 할 수 있으며, 소비자의 구매의사는 가장 선호하는 디자인이 좌우한다. 이렇듯 디자인 과정에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 소비자 선호요인을 심미성분석을 통하여 규명함으로써, 소비자가 가장 선호하는 새로운 차원의 휴대폰 디자인의 전개가 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 국가 간의 사용자 선호 휴대폰의 심미성요소 분석을 통해 공통적으로 선호와 상이한 심미성요소는 무엇이고, 중요하게 고려되는 심미성요소의 조형요소는 무엇인지를 알아내어 실제 휴대폰 디자인에 활용할 수 있는 휴대폰의 심미성 가이드라인을 제시하는 데 있다.

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제품유형에 따른 제조방식 선호가 구매의도와 품질지각에 미치는 효과 (The Effect of Manufacturing Method Preferences for Different Product Types on Purchase Intent and Product Quality Perception)

  • 이국희;박성연
    • 감성과학
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    • 제19권4호
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    • pp.21-32
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    • 2016
  • 제품유형과 가격, 브랜드 이미지 등의 상호작용이 소비자의 구매의도와 품질지각에 미치는 효과에 대해서는 다양한 현상을 관찰해 왔다. 그러나 제품유형과 제조방식의 상호작용이 이 요인들에 미치는 효과에 대해서는 연구가 드물었다. 그러나 3D프린터의 등장은 기계를 통한 자동화 생산과 수공예로 대표되던 제조방식에 3D프린팅이라는 새로운 방식을 추가하였고, 이러한 새로운 틀이 소비자의 구매의도와 품질지각에 영향을 미칠 가능성이 있기에 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 제품유형과 제조방식의 상호작용이 구매의도와 품질지각에 미치는 효과를 검증하기 위하여 이루어졌다. 이를 위한 실험 1은 성격이 다른 제품유형(드론 vs. 바이올린 vs. 컵)을 선정하였고, 제품유형별로 선호하는 제조방식이 다르게 나타나는지 측정하였다. 결과적으로 소비자들은 드론과 같은 최신제품은 3D프린팅 제작을, 바이올린은 수공예 제작을, 컵은 대량생산이 용이한 기계 제작을 선호하는 것으로 나타났다. 실험 2는 제품유형에 따른 제작방식 선호의 차이가 구매의도와 품질지각에 미치는 영향에 대한 검증을 시도하였다. 즉 드론은 3D프린팅 제조일 때 구매의도가 가장 높았고, 바이올린은 수공예일 때 구매의도가 가장 높았으며, 컵은 기계 제작일 때 구매의도가 가장 높았다. 또한 드론은 제작방식 간 품질지각에 차이가 없었던 반면, 바이올린은 수공예의 품질을 가장 우수하다고 지각했고, 컵은 3D프린팅에서 품질을 가장 낮게 지각했다(컵은 3D프린팅 제작일 때 구매의도도 가장 낮았다). 본 연구가 소비자 심리학, 마케팅, 광고 등의 분야에 폭넓은 시사점을 줄 것으로 기대한다.

제품 사용성과 감성에 관한 개념적 연구 (Conceptual framework for Emotions in Usability of Products)

  • 이건표;정상훈
    • 감성과학
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    • 제8권1호
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    • pp.17-28
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    • 2005
  • 컴퓨터 기반 기술이 제품에 응용되어 제품의 본질이 변해감에 따라 제품의 외관보다는 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성이 제품 성공의 매우 중요한 요인이 되었다. 하지만 지금까지의 사용성에 대한 개념이나 연구들은 주로 사용자의 수행도로 직결되는 객관적인 측면만이 강조되었다. 이제 사용자들은 제품의 기능 수행도 측면뿐만 아니라 제품을 사용하면서 느끼는 감성적인 만족까지 가져다주기를 원하고 있다. 지금까지 인간의 감성에 대한 연구는 감성공학분야에서 많이 진행되었지만 기존의 감성공학관련 연구들을 살펴보면 대부분 제품의 외관과 인간의 감성에 관련된 것이 많다. 하지만 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성에 관련된 연구는 아직 많이 이루어지고 있지 않는 실정이다. 이에 본 연구에서는 사용자들이 제품을 사용하면서 느끼는 감성의 변화를 조사하여 제품의 사용성이 인간의 감성에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 밝혀 보고자 한다. 금번 연구에서는 모바일 폰을 대상으로 제품의 사용성과 인간의 감성연구를 위한 conceptual framework을 제시하였다. 또한 제품의 외관에서 느끼는 인간의 감성이 아니라 제품을 사용하는 도중에 표출되는 감성을 파악하기 위한 감성어휘를 추출하였다. 감성어휘는 다양한 문헌연구를 통한 기존의 감성어휘 조사, 웹사이트에서 사용자들이 남긴 제품 사용후기를 통한 수집 , 소리내어 생각하기(link aloud)를 활용한 실험을 통한 수집 등의 방법을 이용하여 추출한 후 웹 서베이를 통해 적합성을 검증하였다. 본 연구를 통해 추출된 감성어휘는 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성 측정자료로 활용할 수 있고, conceptual framework은 사용자의 감성을 고려한 인터페이스 개발을 위한 기본 골격을 제공할 수 있으리라 기대한다.많은 심장외과 의사들이 로봇을 이용하여 작은 창상을 통해 최소 침습적 심장수술이 가능하리라 본다. 수술로봇을 이용한 심장수술의 이점을 분석하기 위해서는 잘 계획된 연구와 긴밀한 장기간의 관찰이 필요할 것으로 판단된다.하다고 생각된다.X>$2.46\pm0.56$개의 동맥을 획득하여, 좌전하행지 329곳, 대각지 123곳, 변연둔각지 285곳, 그리고 우관상동맥 191곳 등 총 928곳에 문합하여, 환자당 평균 $2.86\pm0.78$개의 문합률을 보였다. 수술 후 사망은 1예($0.3\%$)였다. 수술 후 뇌경색은 없었으며 주요 합병증으로는 종격동염 6예($1.8\%$), 신부전증 4예($1.2\%$), 심근경색이 3예($0.9\%$), 그리고 출혈로 인한 재수술이 3예($0.9\%$) 있었다. 총 혈관 개존율은 $99.3\%$ (581/585)였고, 좌내흉동맥, 요골동맥, 우내흉동맥 및 우위대망동맥의 개존율은 각각 $100\%$(207/207), $99.2\%$(238/240), $98.5\%$(133/135) 및 $100\%$ (313)였다. 각각 두 개의 요골동맥과 우내흉동맥에서 부분협착이나 경쟁혈류가 관찰되었다. 결론: 동맥 도관만을 이용한 Off pump CABG를 시행하여 감염의 위험성을 증가시키지 않으면서 영구적인 신경학적 합병증을 일으키지 않았고 좋은 혈관 개존율을 보여주었다. 따라서 동맥 도관을 이용한 Off pump CABG는 관상동맥의 협착의 정도에 따라 효율적으로 시행 시 좋은 임상결과를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.였다.

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브랜드 개성, 소비자-브랜드 관계의 질, 재구매 의도의 구조적 관계 연구 : 국내 피자 시장을 중심으로 (A Study on the Structural Relationships among Brand Personality, Customer-Brand Relationship Quality, and Repurchase Intention: Focusing on Domestic Pizza Market)

  • 김민정;서경화;이수범
    • 한국조리학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.130-148
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    • 2013
  • 국내 피자 시장은 성숙기에 있는 상태로, 시장 내 경쟁이 치열한 상황이다. 이에 쉽게 모방할 수 있는 제품이나 기술보다는 소비자의 감성을 자극하는 브랜드 개성이 기업의 이미지를 차별화 시킬 수 있는 적합한 수단으로 평가받고 있다. 본 연구는 Aaker JL(1997)의 브랜드 개성척도(BPS)를 바탕으로 피자 브랜드의 개성, 소비자-브랜드 관계의 질, 재구매 의도간의 구조적 관계를 파악하고자 하였다. 291개의 표본을 바탕으로 SPSS 16.0과 AMOS 5.0 을 사용하여 연구의 타당성과 이용성을 검토하고 가설을 검증하였다. 최종 모형의 적합도는 ${\chi}^2$=394.809(p<0.001), ${\chi}^2$/df=1.747, RMR=0.087, GFI=0.900, NFI=0.920, CFI=0.964, RMSEA=0.051 등으로 조사되었다. 연구 결과 브랜드 개성 중 진실함 (${\beta}$=0.220), 유능함 (${\beta}$=0.167), 세련됨 (${\beta}$=0.420)이 소비자-브랜드 관계의 질인 친밀함에 각각 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 진실함 (${\beta}$=0.269), 유능함 (${\beta}$=0.185), 세련됨 (${\beta}$=0.179), 강인함 (${\beta}$=0.114)이 소비자-브랜드 관계의 질인 브랜드 파트너 품질에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한 소비자-브랜드 관계의 질인 친밀함(${\beta}$=0.515)과 브랜드 파트너 품질(${\beta}$=0.155)은 재구매 의도에 정(+)의(p<0.001) 영향을 주는 것으로 검증하였다. 향후 실무적인 관점에서, 해당 기업은 마케팅에서의 경쟁 우위를 점하기 위해 본 연구의 피자 브랜드 개성에 대한 연구의 결과들을 이용할 수 있다.

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미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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