This paper shows the application of P-N Learning [4] method in the soccer ball detection and improvement for increasing the speed of processing. In the P-N learning, the learning process is guided by positive (P) and negative (N) constraints which restrict the labeling of the unlabeled data, identify examples that have been classified in contradiction with structural constraints and augment the training set with the corrected samples in an iterative process. But for the long-view in the soccer game, P-N learning will produce so many ferns that more time is spent than other methods. We propose that color histogram of each frame is constructed to delete the unnecessary details in order to decreasing the number of feature points. We use the mask to eliminate the gallery region and Line Hough Transform to remove the line and adjust the P-N learning's parameters to optimize accurate and speed.
Background: The objectives of the present study were to investigate the reliability and outcomes of computer-assisted techniques in mandibular reconstruction with a fibula flap and verify whether the surgical navigation system was feasible in mandible reconstructive surgery. Methods: Eight cases were enrolled in the computer assisted surgery (CAS) group and 14 cases in the traditional group. The shaping and fixation of the fibula grafts were guided by computer assisted techniques, which could be monitored with the BrainLAB surgical navigation system. The variation of mandible configuration was evaluated by CT measurement in the Mimics software, including the variation of length, width, height and gonial angle of the mandible. The 3D facial soft tissue alteration was also analyzed in 3D chromatogram by Geomagic software. Results: All 22 fibula flaps survived. The mandibular configurations and facial contours had a better clinic result in the CAS group. The length, width, height and gonial angle of the reconstructive mandible were more similar to the original one. The Wilcoxon rank sum test analysis suggested significant differences in the measurements. The chromatographic analysis also visually showed superiority over the traditional group. Conclusions: The computer assisted surgical navigation method used in mandibular reconstruction is feasible and precise for clinical application. The contour of the reconstructed mandible and facial symmetry are improved with computer techniques.
Elizabeth Bukunola Lateef;Opene Sunday Ozonuwe;Adesanmi Mathew Farukuoye
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제14권2호
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pp.81-97
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2024
The study investigated computer literacy skills as a determinant of electronic reference sources utilization among selected secondary school students in Ado-Odo Ota Local Government, Ogun State, Nigeria. Four specific objectives with conforming research questions guided the study. Descriptive survey research design was adopted for the study. The population of the study comprises of SSS3 students of the three selected Community Secondary Schools in Ado Odo Ota. A sample size of 150 was used for the study. The instrument for data collection was a self-developed structured questionnaire. Data collected was analyzed using frequency and percentages. Findings of the study revealed that majority of secondary school students were not aware of the availability of electronic reference sources. It also revealed that the level of their computer literacy skills was below average. Majority of them have never used computer before and the few of them that have used computer before used it in their homes, their friend's homes or in the cyber café. It was found that lack of formal training on the use of electronic reference sources, lack of access to computer, lack of awareness of availability of electronic reference sources, lack of funds for internet subscriptions, over dependency on printed reference sources and lack of motivation to use electronic reference sources were the major hindrances to the use of electronic reference sources among secondary school students. It was recommended that the school librarians and teachers should play a role in creating awareness among secondary school students about the availability of online/ electronic reference sources among others.
Purpose: The aim of the present study was to evaluate the in vivo accuracy of flapless, computer-aided implant placement by comparing the three-dimensional (3D) position of planned and placed implants through an analysis of linear and angular deviations. Methods: Implant position was virtually planned using 3D planning software based on the functional and aesthetic requirements of the final restorations. Computer-aided design/computer-assisted manufacture technology was used to transfer the virtual plan to the surgical environment. The 3D position of the planned and placed implants, in terms of the linear deviations of the implant head and apex and the angular deviations of the implant axis, was compared by overlapping the pre- and postoperative computed tomography scans using dedicated software. Results: The comparison of 14 implants showed a mean linear deviation of the implant head of 0.56 mm (standard deviation [SD], 0.23), a mean linear deviation of the implant apex of 0.64 mm (SD, 0.29), and a mean angular deviation of the long axis of $2.42^{\circ}$ (SD, 1.02). Conclusions: In the present study, computer-aided flapless implant surgery seemed to provide several advantages to the clinicians as compared to the standard procedure; however, linear and angular deviations are to be expected. Therefore, accurate presurgical planning taking into account anatomical limitations and prosthetic demands is mandatory to ensure a predictable treatment, without incurring possible intra- and postoperative complications.
미래의 전쟁 양상을 예측하는 것이 장차 전쟁에서 승리를 보장 받을 수 있다. 이라크 전에서 미군이 보여준 전쟁방식에서 미래의 전쟁양상을 도출해 낼 수 있다. 즉, GPS, 첩보위성, 무인정찰기를 이용한 실시간의 정보 수집에서 고도화된 유도 무기를 통한 정밀타격까지의 일련의 전투과정은 우주, 공중, 해상, 지상 전력을 네트워크화 함으로써 실시간 동시 및 통합 전투력 발휘가 전쟁의 승패를 결정하는 핵심 요소라는 것을 다시 한 번 확인할 수 있었다. NCW는 미래 작전유형이 작전에 참여하는 모든 요소들의 네트워킹에 의해 유기적으로 연동되는 네트워크 중심 전장을 의미한다. 따라서 정보수집 센서, 지휘 결심, 타격체계들이 지리적 여건에 제한되지 않고 네트워킹 되어 전투에 참여하는 지휘관에서부터 각개 병사에 이르기까지 원하는 시간에 원하는 정보를 획득할 수 있는 전쟁수행개념을 말한다. 미래형컴퓨터에 대하여 고찰하고, 특히 휴대용 컴퓨터, 키보드 없이도 손으로 자유롭게 사용할 수 있는 컴퓨터, 음성인식 컴퓨터, 이를 이용한 인공지능, 또한 이를 통합 운용할 수 있는 네트워크 체계를 이해하고 해병대의 종합적인 정보통신망 구축과 이를 전투나 훈련에 적용해 보고자 한다.
연무가 있는 상황에서 촬영된 영상은 낮은 대비로 인해 시인성이 낮아지는 문제가 있다. 이렇게 연무로 인해 흐릿한 영상에서 연무의 효과를 제거하는 과정을 연무제거라고 한다. 연무제거에서 가장 중요한 문제 중 하나는 전달지도 (transmission map) 또는 깊이지도 (depth map)를 정확하게 추정하는 것이다. 본 논문에서는 정확한 깊이지도 추정을 위해 생성적 대립쌍 신경망 (Generative Adversarial Network: GAN)을 이용한 정확한 깊이 영상 추정 방법을 제안한다. 제안된 GAN 모델은 흐릿한 입력영상과 이에 상응하는 깊이지도 간의 비선형 매핑을 학습한다. 그리고 연무제거단계에서는 훈련된 모델을 사용하여 입력영상의 깊이지도를 추정하고 이것을 전달지도를 계산하는데 사용한다. 이어서 guided filter를 사용하여 전달지도를 다듬는다. 마지막으로 대기 산란 모델을 기반으로 연무가 제거된 영상을 복원한다. 제안된 GAN 모델은 합성실내영상으로 훈련되었다. 하지만 실제 연무영상에 대해서도 적용할 수 있다. 이를 실험을 통해 증명하였다. 또한 실험에서 제안된 방법이 이전에 연구된 방법에 비해 시각적 및 정량적 측면에서 우수한 결과를 나타냈다.
자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 부모의 학대, 방임, 과잉간섭이 청소년 자녀의 공격성에 종단적 맥락에서 어떤 영향을 미치는가를 규명하고, 플로우(flow) 이론을 바탕으로 컴퓨터 게임의 이용빈도가 조절변인으로서의 역할을 하는지 검증하는 것이다. 본 연구는 한국 아동 청소년 패널조사에서 총 2,351명의 청소년을 대상으로 하여 선형혼합효과모형 분석을 실행하였다. 연구의 결과는 첫째, 청소년이 부모로부터 높은 수준의 학대나 과잉 간섭을 경험할수록 높은 수준의 공격성을 나타냈고, 둘째, 부모의 학대 및 과잉간섭의 수준이 높은 집단의 청소년 공격성 수준이 중2에서 고1 시기까지 지속적으로 감소하는 경향이 있었으며, 셋째, 컴퓨터 게임의 이용빈도가 부모의 학대와 청소년의 공격성 수준과의 관계에서 유의미한 조절효과를 나타냄으로써 결론적으로 본 연구는 컴퓨터 게임의 이용빈도에 따라 높은 수준의 부모 학대가 청소년의 공격성에 미치는 부정적인 영향력이 유의미하게 감소될 수 있음을 나타낸다.
본 논문에서는 학생들이 프로그래밍언어를 더 잘 이해하고, 프로그래밍 능력을 향상시킬 수 있는 몇 가지 방법을 제안한다. 현재 컴퓨터공학부뿐만 아니라, 전자공학, 메카트로닉스공학 등에서도 프로그래밍교육이 이루어지고 있으며, 특히 컴퓨터공학의 경우 프로그래밍 교과목은 가장 기본적인 교과목이라고 할 수 있다. 하지만, 컴퓨터 프로그래밍 언어를 이해하고, 주어진 프로그래밍 문제를 해석하여 프로그래밍언어로 구현하는 것에 많은 학생들이 어려움을 겪고, 프로그래밍언어를 가르치는 교수자들도 효과적인 프로그래밍 언어 교육에 관심이 많다. 학생들이 좀 더 잘 프로그래밍언어를 이해하고, 프로그래밍 기술을 향상시킬 수 있는 교육방법을 몇 가지 제안하면 다음과 같다. 첫째 학생들이 프로그래밍언어를 잘 이해하기 위해서는 먼저 컴퓨터 프로그램의 기본적인 동작원리 또는 컴퓨터구조에 대한 사전지식이 필요하다. 둘째 문법위주의 주입식 이론교육보다는 다양한 프로그래밍 예제실행 위주의 프로그래밍언어 교육이 더 효과적이다. 셋째 프로그램의 실행과정과 메모리 할당/해제 흐름에 대한 메모리상태 가시화교육이 필요하다. 넷째 효과적인 실습과 과제 프로그래밍문제들을 통한 프로그래밍 응용능력을 배양하도록 하자. 다섯째 본인 스스로 프로그래밍할 수 있도록 유도하고, 프로그래밍의 자유도를 충분히 부여하자. 마지막으로 텀프로젝트를 통한 개개인의 프로그래밍 능력을 극대화하는 것이 필요하다.
컨테이너 터미널과 같이 다수의 AGV(Automated Guided Vehicle)를 한정된 공간에서 동시에 운용하는 환경에서는 AGV의 작업생산성에 악영향을 주는 충돌, 데드락(deadlock), 라이브락(liveiock)이 발생할 확률이 높다. 또한, AGV의 가/감속 운동은 AGV의 주행시간을 예측하기 어렵게 만들기 때문에 AGV 라우팅을 더욱 어렵게 만드는 요인이다. 본 논문에서는 AGV 사이의 충돌, 데드락, 라이브락을 방지하기 위해 점유영역 예약테이블(Occupancy Area Reservation table; OAR table)을 이용하는 방법과 최적주행경로를 선택하기 위해 가감속 운동을 고려하여 AGV의 주행시간을 추정하는 방법을 제안한다. 시간중심 시뮬레이 션(time-driven simulation)을 통해 제안방안을 실험 한 결과 제안방안의 효과를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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