The purpose of this study was to investigate the computer-naive children's preconceptions of computer concept, anxieties for computer, the changes in preconceptions and anxieties by computer literacy teaching, and the effect of CASI(Computer Assisted Science Instruction) on the science achievement. For this study, 42 5th graders were sampled. They were divided into two groups, experimental group(male:10, female:11) and control group(male:12, female:9). Each group was randomly assigned in the elementary school. Preconceptions about computer were examined by individual interview. Computer anxiety score was measured by questionaires. The questionaires developed in this study consisted of total 21 items measured by Chronbach ${\alpha}$ (0.93) and Total Item Correlationtp(p=0.01, r = $0.40{\sim}0.72$). Computer literacy curriculum based on children's preconceptions was developed and then was treated for experimental group as a computer literacy course. Preconceptions of computer, computer anxiety, and CASI achievements were compared between experimental group and control group in pre and post test. The results of this study are as follows; 1) children's preconceptions of computer showed various non-scientific concepts as animism and obvious visiual thinking. 2) children's misconceptions and anxieties about computer did not show significant differences in terms of learning experience of computer. 3) computer literacy had an effect on eliminating children's misconception about computer. 4) computer literacy had an effect on diminishing children's computer anxiety. 5) children's misconceptions and anxieties about computer showed significant inter-correlation. 6) children's misconceptions and anxieties about computer were appeared negative effect on CASI achievements. As the results, children's misconception and anxieties about computer had an effect on CASI acheivements. Therefore before performing CASI, more systematic computer literacy might be taught in formal education.
Computer based instruction in the elementary science curriculum will be played an important role through the fifth curriculum reform from the 1989 school year. This is essential for the science instruction because the strategies on the problem-solvings and inquiry approaches can be utilized for the science classroom. Computer education can be thought as the education about the computer and the education using the computer. Of them the education using the computer means the computer assisted instruction(CAI) what is called all the possible activities using the computer in the classroom. Student achievement as the result of CAI depends on the learning activities of students and the instructional techniques and strategies of teachers using the computer. However, computer based education to enhance the student achievement is pointed out the lacks of the standardized Korean alphabet code and the compatibility of qualified software. These problems will be relieved according to the coding for the Korean alphabet of SUPER PILOT program language.
최근 효율적인 외국어 학습 및 진단을 위해 외국어학습의 뇌공학적 접근이 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문은 기존의 지필고사를 대체할 수 있는 뇌공학적 외국어 능숙도 진단 도구를 개발하는 것을 목표로 이를 위해 기존 언어심리학 과제에서 주로 사용되었던 테스트들을 기반으로 외국어 능숙도 진단을 위한 도구를 개발 하였다. 본 논문에서 제안한 도구들은 학습자의 기억능력, 이해능력, 산출능력을 5가지 테스트를 통하여 대뇌의 정보처리 양상을 간접적으로 측정한다.
목적 지향 대화 시스템에서 자유대화를 지원하기 위해 챗봇이 활용되고 있다. 그러나 목적지향 대화시스템을 위한 챗봇과 독립 챗봇에 대한 사용자 기대와 평가가 같은지에 대한 연구는 거의 없는 상황이다. 본 논문에서는 목적지향 대화시스템으로 구현한 영어 교육용 대화시스템에서, 대화의 자유도를 높이기 위하여 주제외 사용자 발화를 허용하고, 이에 대응하기 위한 챗봇을 개발하였다. 독립 챗봇과 보조 시스템으로서의 챗봇에 대하여 비교 평가함으로, 서로 다른 시스템에 대한 사용자의 서로 다른 기대를 살펴보았다. 또한 검색 기반 챗봇과 신경망 기술을 이용한 생성 기반 챗봇에 대한 비교 평가를 통해 이들의 장단점과 향후 활용 방안에 대하여 살펴보았다.
By decreasing in CPU price and development of computer assembling technology, personal computer fake a good chance to accelerate its supply. Recently, as being introduced new computing technology so called multi media, teaming assist system which is based on single media such as studying book, cassette tape, video tape, or something else is rapidly being replaced by new assist education system based on multi media in which it is operated by the personal computer. In the computer assist education system, there is an evaluation module which appraise learner's study level into the next study strategy. At the view of this point, this part is very important. In this part, there are some factors like Importance, complexity, or difficulty which commonly include fuzzy factors in our surrounding. But until now, we are still out of the level to handle the evaluation module adequately among the some studies. In this study, we would like to suggest a new module that evaluate learning achievement of ICAI which have a variety of fuzzy environment. We combine Independent fuzzy environment like importance, complexity, difficulty into making total evaluation of learner's achievement. By the result, with expressing by linguistic form, this study can provide the theoretical basis in which we will be able to carry out sentence toward evaluation among elementary school.
The coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic made it necessary for medical schools to restructure their curriculum by switching from face-to-face instruction to various forms of flexible learning. Flexible learning is a student-centered approach to learning that has received interest in many educational sectors. It is a critical strategy for expanding access to higher education during the pandemic. As flexible learning includes online, blended, hybrid, and hyflex learning options, learners have the opportunity to select an instruction modality based on their needs and interests. The shift to flexible learning in medical education took place rapidly in response to the COVID-19 pandemic, and learners, instructors, and schools were not prepared for this instructional change. Through the lens of the technology acceptance model, human agency, and a social constructivist perspective, I examine students, instructors, and educational institutions' roles in successfully navigating the digital transformation era. The pandemic has also accelerated the use of advanced information and communication technologies, such as artificial intelligence and virtual reality, in learning. Through a review of the literature, this paper aimed to reflect on current flexible learning practices from the instructional design and educational technology perspective and explore emerging technologies that may be implemented in future medical education.
Purpose: This study was conducted to examine the effects of team-based problem-based learning combined with smart education among nursing students. Methods: A quasi-experimental non-equivalent control group, pre-posttest design was used. The experimental group (n=36) received problem-based learning combined with smart education and lectures 7 times over the course of 7 weeks (100 minutes weekly). Control group (n=34) only received instructor-centered lectures 7 times over the course of 7 weeks (100 minutes weekly). Data were analyzed using the $x^2$ test, the Fisher exact test, and the independent t-test with SPSS for Windows version 21.0. Results: After the intervention, the experimental group reported increased learning motivation (t=2.70, p=.009), problem-solving ability (t=2.25, p=.028), academic self-efficacy (t=4.76, p<.001), self-learning ability (t=2.78, p<.001), and leadership (t=2.78, p=.007) relative to the control group. Conclusion: Team-based problem-based learning combined with smart education and lectures was found to be an effective approach for increasing the learning motivation, problem-solving ability, academic self-efficacy, self-learning ability, and leadership of nursing students.
본 연구에서는 입자수준의 애니메이션을 이용한 컴퓨터 보조수업 프로그램을 개발 적용하여 학습자의 개념 이해도, 과학 수업에 대한 태도, 학습동기에 미치는 효과를 분석하였다. 본 연구는 서울 시내 여자 중학교 2학년 2개 학급을 대상으로 '분자와 운동' 단원에 대하여 5차시 동안 실시되었다. 수업 처치 전에 GALT와 사전 학습동기 검사를 실시하고, 중간고사 과학 과목 성적을 조사하였다. GALT 점수는 구획변인으로 사용하였으며, 사전 학습동기 검사와 중간고사 과학 과목 성적을 공변인으로 사용하였다. 수업 처치 후, 개념 검사, 과학수업에 대한 태도 검사, 사후 학습동기 검사를 실시하였고, 처치 집단에 대하여 컴퓨터 보조수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 컴퓨터 보조수업 집단 학생들이 전통적 학습 집단에 비하여 분자의 운동성에 대한 오개념이 적었으나, 개념 이해도 측면에서 두 집단간에 유의미한 차이는 없었다. 그러나, 컴퓨터 보조수업이 과학 수업에 대한 태도와 학습동기에는 효과적이었다(p<.01). 학생들은 컴퓨터 보조수업에 대하여 전반적으로 긍정적으로 인식하였으나, 몇몇 학생들은 어수선한 수업 분위기를 지적하였으며, 화면에 제시된 일부 내용은 어려웠다고 답하였다.
We are at the onset of a major revolution in education, a revolution unparalleled since the invention of the printing press. The computer will be the instrument of this revolution. Computers and computer application are everywhere these days. Everyone can't avoid the influence of the computer in today's world. The computer is no longer a magical, unfamiliar tool that is used only by researchers or scholars or scientists. The computer helps us do our jobs and even routine tasks more effectively and efficiently. More importantly, it gives us power never before available to solve complex problems. Mathematics instruction in secondary schools is frequently perceived to be more a amendable to the use of computers than are other areas of the school curriculum. This is based on the perception of mathematics as a subject with clearly defined objectives and outcomes that can be reliably measured by devices readily at hand or easily constructed by teachers or researchers. Because of this reason, the first large-scale computerized curriculum projects were in mathematics, and the first educational computer games were mathematics games. And now, the entire mathematics curriculum appears to be the first of the traditional school curriculum areas to be undergoing substantial trasformation because of computers. Recently, many research-Institutes of our country are going to study on computers in orders to use it in mathematics education, but the study is still start ing-step. In order to keep abreast of this trend necessity, and to enhance mathematics teaching/learning which is instructed lecture-based teaching/learning at the present time, this study aims to develop/present practical method of computer-using. This is devided into three methods. 1. Programming teaching/learning method This part is presented the following five types which can teach/learn the mathematical concepts and principle through concise program. (Type 1) Complete a program. (Type 2) Know the given program's content and predict the output. (Type 3) Write a program of the given flow-chart and solve the problem. (Type 4) Make an inference from an error message, find errors and correct them. (Type 5) Investigate complex mathematical fact through program and annotate a program. 2. Problem-solving teaching/learning method solving This part is illustrated how a computer can be used as a tool to help students solve realistic mathematical problems while simultaneously reinforcing their understanding of problem-solving processes. Here, four different problems are presented. For each problem, a four-stage problem-solving model of polya is given: Problem statement, Problem analysis, Computer program, and Looking back/Looking ahead. 3. CAI program teaching/learning method This part is developed/presented courseware of sine theorem section (Mathematics I for high school) in order to avail individualized learning or interactive learning with teacher. (Appendix I, II)
practice in operating room nursing and to examine the learning effects. Methods: Based on content and need analysis, 9 learning modules were developed for nursing care in operating rooms and with operating equipment. To verify the effects of the program, a quasi- experimental pretest-posttest control group design was employed. The participants in this study were 74 third-year nursing students (34 in the experimental and 40 in the control group) from a junior college in G-city, Korea, who were engaged in a one week clinical practicum in an operating unit. Frequencies, $X^2$-test and t-test with the SPSS program 17.0 were used to analyze the data. Results: Knowledge was significantly higher in the experimental group compared to the control group (p=.018). However, there was no significant difference between the two groups in self-directed learning. The experimental group had significantly higher motivation toward learning, which was examined posttest only (p=.027). Conclusion: These results indicate that the implementation of an e-Learning program needs to be continued as an effective educational tool, but more research on the best way to implement e-Learning in students' practicum is needed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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