• 제목/요약/키워드: Computer-Game addiction

검색결과 79건 처리시간 0.022초

청소년의 컴퓨터 게임 중독 실태와 인성에 미치는 영향 (Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality)

  • 안성훈;장일용
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.447-459
    • /
    • 2007
  • 최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독 검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.

  • PDF

초등학교 고학년 아동의 컴퓨터 게임 양상과 정서 및 행동 특성 (Pattern of Computer Game Play and Emotional and Behavioral Characteristics in Upper Grade Elementary School Children)

  • 이자영;박태원;이문숙;조은정;정영철;황익근;양종철;정상근;정애자;은홍배
    • 대한불안의학회지
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.135-141
    • /
    • 2008
  • Objective : The purpose of this study was to investigate the relationship between the pattern of computer game play and emotional and behavioral characteristics of 5th and 6th grade elementary school children in Jeonju city. Methods : Fifth and sixth graders from two elementary schools (N=413, M=214, F=199) were chosen to participate in this study. The participants completed self-report questionnaires designed by the authors, and were also evaluated based on a computer game addiction scale, state-trait anxiety inventory for children, children's depression inventory and Piers-Harris children's self-esteem scale. The parents of the participants determined the disruptive behavior rating scale of the participants. Results : Positive links were reported between the pattern of computer game play (years of computer game experience, average length of each computer game play session, average time spent on computer game play per day, and average frequency of computer game play per week) and scores of computer game addiction scale. In addition, significant correlation was found between the internalized problems of children (trait anxiety, state anxiety, depression, and self-esteem), and computer game addiction scale score, among both sexes (p<0.01). There were significant correlations between game addiction scale score and inattention (p<0.01) as well as total attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) score (p<0.05) in girls. Conclusion : Our findings suggest that computer game addiction is related to symptoms of internalizing, particularly to the trait anxiety. Significant positive correlations between game addiction scale score and externalized behavioral problems were found only in girls.

  • PDF

온라인 게임 과몰입 전문상담사 교육과정개발에 관한 연구 (A Study on the Curriculum Development for Professional Counselors who Engaged in Juveniles' Addiction to Computer Game)

  • 윤형섭;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.31-41
    • /
    • 2008
  • 한국 청소년의 95.6%가 인터넷을 이용하고 있고, 이 중 온라인 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 82.5%이다. 인터넷 이용의 주 목적이 온라인 게임이라는 비율도 47%에 달한다. 심지어 10.6%가 심각한 게임 과몰입 증상을 보이고 있다. 이러한 상황에서 학생과 학부모들은 온라인 게임과몰입 문제를 인식하고 있으면서도, 대부분의 학생과 학부모들은 전문상담사가 부족하여 제대로 상담을 받지 못하고 있는 실정이다. 현장에서 게임 과몰입 상담의 대부분을 담당하고 있는 청소년 상담사들도 게임과몰입 전문 교육과정이 절실히 필요하고 참여할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생, 학부모, 그리고 현장의 상담사들을 대상으로 상담 중 필요한 교육과정을 조사하여 효과적인 교육과정을 개발하여 제안하는데 있다. 본 연구 결과는 게임과몰입 전문상담사 양성을 가능하게 하여 게임 과몰입으로 고통 받고 있는 청소년들에게 도움을 줄 것이며, 궁극적으로는 청소년들이 건전하게 게임을 이용하게 될 것이다.

  • PDF

스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발 (The Development of the Game Addiction Remedy Program based on Scratch Programming)

  • 한선관;김수환;서정보
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.61-68
    • /
    • 2010
  • 이 연구에서는 초등학생의 게임중독 치료를 위해 스크래치 프로그래밍 치료 교육 프로그램을 제안하였다. 연구자들은 컴퓨터 게임중독 치료의 방안으로 게임중독 문제를 제공하고 있는 컴퓨터와 게임 자체에서 그 해결 방법을 찾고자 하였다. 초등학교 게임중독 고위험군을 대상으로 게임중독 치료 대안활동과 함께 EPL 교육 프로그램을 적용하였다. EPL 프로그램에 대한 효과를 분석한 결과 게임중독 치료에 긍정적인 답변을 얻었으며 휴식 시간 게임 접속 시간이 감소된 것으로 분석되었다. 관찰과 면접을 통한 분석 결과 역시 자아존중감과 창작의 기쁨 그리고 자신을 제어하는 능력이 높아졌다는 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. 향후 이 연구가 일반화된다면 정보화 역기능의 해소에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 영향 -가족지지의 조절효과를 중심으로- (The Influence of Stress of Children on Game Addiction -Focused on Moderating Effect of Family Support-)

  • 김나예
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.209-219
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며 가족지지의 조절효과를 검증한다. 본 연구의 조사대상은 광주광역시와 전라남도 지역의 5, 6학년 아동이며 564부의 응답을 분석에 활용하였다. 게임중독에 미치는 영향을 검증한 결과, 아동의 스트레스가 게임중독에 영향을 미치는 요인으로 확인되었으며 이는 아동의 스트레스가 높은 경우에 게임중독에 부정적인 영향을 미치는 것으로 해석된다. 가족지지는 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타나 가족지지가 높을수록 게임중독이 낮은 것으로 해석할 수 있다. 가족지지의 조절효과를 검증한 결과, 가족지지는 아동의 스트레스가 게임중독에 미치는 부정적인 영향을 감소시키는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 제언을 제시하였다.

A Study on Impact of Game Addiction on the School Adjustment

  • Kim, Na-Ye
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.129-135
    • /
    • 2016
  • The aim of this study is to identify whether the game addiction has an impact on their school adjustment and to verify the direct effects and moderating effects of parent-child Communication. The survey was conducted to the children who were 5th and 6th graders in Gwangju and Jeonnam. The responses from 304 subjects were analyzed. The analytic results are as the following. When verifying the impact of game addiction on their school adjustment, The game addiction was found as the key variable that has a negative impact on children's school adjustment. The results indicated that children with higher levels of game addiction more likely to have lower levels of school adjustment. The impact of parent-child Communication on their school adjustment was analyzed. The analytic results suggest that parent-child Communication has a impact on their school adjustment. In other words, higher parent-child Communication means higher school adjustment. The moderating effect of parent-child Communication was analyzed. The parent-child Communication check the moderating effect of do game addiction on their school adjustment. The Implications of these findings were discussed.

학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리 (COMPUTER GAME PLAYING PATTERNS AND PSYCHOPATHOLOGY IN SCHOOL-AGE CHILDREN)

  • 임성후;정성심;박정환;김지혜;홍성도
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.19-26
    • /
    • 2006
  • 목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.

  • PDF

디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.171-178
    • /
    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

온라인 게임 중독 요인에 따른 대학생들의 경향 차이 연구 (A Study on Difference in Tendency of Undergraduates with Reliance on Factors of Online Game Addiction)

  • 전미연;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.503-506
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.

  • PDF

충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개모형검증: 중고등학교급별 비교 (The Mediation Model Verification of Interpersonal Skills on Impulsivity, Aggression and Game Addiction: Comparative analysis on School levels)

  • 권재환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.87-98
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 충동성, 공격성과 게임중독의 관계에서 대인관계기술의 매개효과를 검증하고 이를 중고등학교급별로 비교분석하고자 하였다. 연구모형을 설정하고 공변량구조분석을 실시한 결과, 첫째, 연구모형에 제시된 5개의 경로[(충동성$\rightarrow$대인관계기술), (충동성$\rightarrow$게임중독), (공격성$\rightarrow$대인관계기술), (공격성$\rightarrow$게임중독), (대인관계기술$\rightarrow$게임중독)] 모두 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 선행변인인 충동성과 공격성은 청소년의 게임중독 경향성을 증가시키는 유발요인 역할을 하며, 대인관계기술은 청소년의 게임중독 경향성을 감소시키는 억제요인 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 충동성, 공격성과 게임중독 간 관계에서 대인관계기술이 매개변수로 작용하는 것으로 나타났다. 넷째, 학교급별로 나누어 분석한 결과, 중학생들은 대인관계기술의 높고 낮음이 게임중독에 인과적 영향을 미치지 않았고 따라서 매개효과도 입증되지 않은 반면, 고등학생들은 대인관계기술이 게임중독에 영향을 미치며 대인관계 기술의 매개효과도 유의미한 것으로 나타나 게임중독의 예방이나 치료를 위하여 대인관계기술을 증진해주는 개입방안은 고등학생들에게 특히 효과적일 것으로 나타났다.