ATSC 방식의 디지털 TV 방송의 수신환경을 분석하기 위해 다양한 채널 환경 분석 시스템이 사용되고 있다. 그러나 기존 장비들은 상용 수신기보다 성능이 떨어져 다중 경로 간섭에 의한 수신기의 수신 불량 현상을 측정하고 분석하기에 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 상용 DTV 수신 칩세트를 채널 환경 분석 시스템에 직접 이용하는 것을 고려할 수 있다. 일반적으로 상용 DTV 칩세트들은 심볼 주파수로 샘플링된 기저대역의 I (In-phase) 채널 데이터 및 동기 신호들을 제공하므로 측정된 I 채널 데이터를 이용하여 좀 더 정확한 신호 품질 및 채널 신호의 분석을 위해서는 효과적인 Q (Quadrature) 채널 데이터의 추출이 필요하다. 본 논문에서는 DTV 방송 수신환경을 보다 정확하고 효율적으로 분석하기 위하여 DTV 수신 신호 및 채널 분석시스템의 기술적인 요구 사항을 제시하고, 이러한 요구 사항을 만족하게하고 좀 더 정확한 채널환경 분석을 위해 측정된 기저대역의 I 채널 데이터로부터 힐버트(Hilbert) 변환과정을 개선한 Q 채널 데이터 추출 방법을 제안한다. 제안된 데이터 및 채널 분석 시스템은 컴퓨터 모의실험과 실험실 테스트 결과를 통해서 성능을 입증하였으며, 방송신호 측정차량에 장착하여 DTV 동일채널중계기(DOCR) 필드테스트에서 다중경로간섭 신호의 분석에 적용하였다.
컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.
소셜 미디어는 모바일 어플리케이션과 웹에서 가장 많이 사용되는 미디어 중 하나이다. Nielsen사의 보고서에 따르면 소셜 네트워크 서비스와 블로그가 온라인 사용자의 주 활동 공간으로 사용되고 있으며, 미국인 중에서 온라인 활동이 왕성한 5명의 사용자중 4명은 매일 소셜 네트워크 서비스와 블로그를 방문하고 온라인 활동 시간의 23%를 소비한다고 집계하고 있다. 미국의 인터넷 사용자들은 야후, 구글, AOL 미디어 네트워크, 트위터, 링크드인 등과 같은 소셜 네트워크 서비스중 페이스북에서 가장 많은 시간을 소비한다. 최근에는 대부분의 회사들이 자신의 특정 상품에 대하여 "페이스북 페이지(Facebook Page)"를 생성하고 상품에 대한 프로모션을 진행한다. 페이스북에서 제공되는 "좋아요" 옵션은 페이스북 페이지를 통해 자신이 관심을 가지는 상품(아이템)을 표시하고 그 상품을 지지할 수 있도록 한다. 많은 영화를 제작하는 영화 제작사들도 페이스북 페이지와 "좋아요" 옵션을 이용하여 영화 프로모션과 마케팅에 이용한다. 일반적으로 다수의 스트리밍 서비스 제공업들도 영화와 TV 프로그램을 즐기며 볼 수 있는 서비스를 사용자들에게 제공한다. 이 서비스는 일반 컴퓨터와 TV 등의 단말기에서인터넷을 통해 영화와 TV 프로그램을 즉각적으로 제공할 수 있다. 스트리밍 서비스의 선두 주자인 넷플릭스는 미국, 라틴 아메리카, 영국 그리고 북유럽 국가 등에 3천만 명 이상의 스트리밍 사용자가 가입되어 있다. 또한 넥플릭스는 다양한 장르로 구성된 수백만 개의 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있다. 하지만 수많은 콘텐츠로 인해 사용자들은 자신이 선호하는 장르에 관련된 영화와 TV 프로그램을 찾기 위해 많은 시간을 소비해야 된다. 많은 연구자들이 이러한 사용자의 불편함을 줄이기 위해 아이템에 대한 사용자가 보지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 높은 예측값을 갖는 아이템을 사용자에게 제공하기 위한 추천 시스템을 적용하였다. 협업적 여과 방법은 추천 시스템을 구축하기 위해 가장 많이 사용되는 방법이다. 협업적 여과 시스템은 사용자들이 평가한 아이템을 기반으로 각 사용자 간의 유사도를 측정하고 목적 사용자와 유사한 성향을 가진 사용자 그룹을 결정한다. 군집된 그룹은 이웃 사용자 집단으로 불리며 이를 이용하여 특정 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 예측 값이 높은 아이템을 목적 사용자에게 추천해 준다. 협업적 여과 방법이 적용되는 분야는 서적, 음악, 영화, 뉴스 및 비디오 등 다양하지만 논문에서는 영화에 초점을 맞춘다. 이 협업적 여과 방법이 추천 시스템 내에서 유용하게 활용되고 있지만 아직 "희박성 문제"와 "콜드 스타트 문제" 등 해결해야 할 과제가 남아있다. 희박성 문제는 아이템의 수가 증가할수록 아이템에 대한 사용자의 로그 밀도가 감소하는 것이다. 즉, 전체 아이템 수에 비해 사용자가 아이템에 대해 평가한 정보가 충분하지 않기 때문에 사용자의 성향을 파악하기 어렵고, 이로 인해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대해서 선호도를 추측하기 어려운 것을 말한다. 이 희박성 문제가 포함된 경우 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자들에게 제공되는 아이템 추천의 질이 떨어지게 된다. 콜드 스타트 문제는 시스템 내에 새로 들어온 사용자 또는 아이템으로 지금까지 한 번도 평가를 하지 않은 경우에 발생한다. 즉, 사용자가 평가한 아이템에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않거나 매우 적기 때문에 이러한 경우 또한 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도 예측의 정확성이 감소되게 된다. 본 논문에서는 영화 추천 시스템에서 발생될 수 있는 초기 사용자 문제를 해결하기 위하여 사용자가 평가한 영화와 소셜 네트워크 서비스로부터 추출된 사용자 선호 장르를 활용하여 사용자 군집을 형성하고 이를 활용하는 방법을 제안한다. 소셜 네트워크 서비스로부터 사용자가 선호하는 영화 장르를 추출하기 위해 페이스북 페이지의 '좋아요' 옵션을 이용하며, 이 '좋아요' 정보를 분석하여 사용자의 영화 장르 관심사를 추출한다. 페이스북의 영화 페이지는 각 영화를 위한 페이스북 페이지로 구성되고 있으며, 사용자는 자신의 선호도에 따라서 "좋아요" 옵션을 선택할 수 있다. 사용자의 페이스북 정보는 페이스북 그래프 API를 활용하여 추출되고 이로부터 사용자 선호 영화를 알 수 있게 된다. 시스템에서 활용되는 영화 정보는 인터넷 영화 데이터베이스인 IMDb로부터 획득한다. IMDb는 수많은 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있으며, 각 영화에 관련된 배우 정보, 장르 및 부가 정보들을 포함한다. 논문에서는 사용자가 "좋아요" 표시를 한 영화 페이지를 이용하여 IMDb로부터 영화 장르 정보를 가져온다. 그리고 추출된 영화 장르 선호도와 본 시스템에서 제안하는 영화 평가 항목을 이용하여 유사한 이웃 사용자 집단을 구성한 후, 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 높은 예측 값을 갖는 아이템을 사용자에게 추천한다. 본 논문에서 제안한 사용자의 선호 장르 기반의 사용자 군집 기법을 이용한 시스템을 평가하기 위해서 IMDb 데이터 집합을 이용하여 사용자 영화 평가 시스템을 구축하였고 참가자들의 영화 평가 정보를 획득하였다. 페이스북 영화 페이지 정보는 참가자들의 페이스북 계정과 페이스북 그래프 API를 통해 획득하였다. 사용자 영화 평가 시스템을 통해 획득된 사용자 데이터를 제안하는 방법에 적용하였고 추천 성능, 품질 및 초기 사용자 문제를 벤치마크 알고리즘과 비교하여 평가하였다. 실험 평가의 결과 제안하는 방법을 적용한 추천 시스템을 통해 추천의 품질을 10% 향상시킬 수 있었고, 초기 사용자 문제에 대해서 15% 완화시킬 수 있음을 볼 수 있었다.
스케일러블 비디오 코딩은 동영상 압축 표준인 H.264/AVC에서 확장된 표준으로써 시간, 공간, 화질적인 측면에서 확장성을 제공하는 부호화 방법이다. 여러 측면에서 제공하는 확장성으로 압축에 대한 효율 등은 좋아졌지만, 상대적으로 복잡도의 큰 증가로 인해 효율적인 사용을 위해서는 복잡도의 감소가 필수적이다. 본 논문에서는 스케일러블 비디오 코딩의 복잡도를 감소시키기 위해서, B-화면에서의 방향성 정보를 이용하여 계층 간 예측을 효율적으로 수행함으로 부호화 과정의 복잡도를 크게 감소시킬 수 있는 모드 결정 고속화 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 우선 업-샘플링 (Up-sampling)된 하위 계층의 최적 모드와 이웃한 매크로블록의 최적 모드 정보를 이용하여 간단하게 SKIP 모드를 검색한다. 그런 후 현재 수행하는 매크로블록의 예측에 이웃한 매크로블록의 최적 모드를 사용하게 되는데, 이 때 업-샘플링 된 하위 계층의 최적 모드의 방향성 정보가 순 방향과 역 방향, 양쪽 방향에 따라서 검색 모드 수를 달리하는 방법으로 모드 결정을 고속화하는 방법이다. 이러한 고속화 방법을 수행함으로 얻은 실험 결과는 SVC의 부호화 과정에서 소요되는 시간을 참조 소프트웨어의 원본 대비 53%까지 감소시키며 이에 따른 비트율의 증가나 화질의 열화는 무시할 수 있을 정도로 적음을 실험을 통해 확인한다.
Zhang, Jing;Pan, Jianhan;Cai, Zhicheng;Li, Min;Cui, Lin
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권1호
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pp.77-92
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2020
When automatic speech recognition (ASR) is provided as a cloud service, it is easy to collect voice and application domain data from users. Harnessing these data will facilitate the provision of more personalized services. In this paper, we demonstrate our transfer learning-based knowledge service that built with the user-generated data collected through our novel system that deliveries personalized ASR service. First, we discuss the motivation, challenges, and prospects of building up such a knowledge-based service-oriented system. Second, we present a Quadruple Transfer Learning (QTL) method that can learn a classification model from a source domain and transfer it to a target domain. Third, we provide an overview architecture of our novel system that collects voice data from mobile users, labels the data via crowdsourcing, utilises these collected user-generated data to train different machine learning models, and delivers the personalised real-time cloud services. Finally, we use the E-Book data collected from our system to train classification models and apply them in the smart TV domain, and the experimental results show that our QTL method is effective in two classification tasks, which confirms that the knowledge transfer provides a value-added service for the upper-layer mobile applications in different domains.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권4호
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pp.401-407
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2022
Electronic media are an integral part of modern civilization; educational practices are no exception, which should change the content orientations, structures and methodological approaches in accordance with the requirements of the educational market. This makes it relevant to find effective and successful configurations in the process of implementing modern educational practices. The purpose of the research lies in determining the basic principles of electronic media and their place in modern education, identifying the effectiveness of teaching disciplines with application of electronic media, as well as establishing the level of assessment by students of the need to involve different types of electronic media in the educational process and professional practice. The research methodology is complex; the descriptive method and methods of observation, analysis and synthesis have been used in the academic paper. The method of pedagogical experiment has become the principal one; the method of questionnaires and statistical methods have been also used. The hypothesis of the academic paper lies in the fact that the involvement of electronic media in the educational process makes it more effective and requires conceptual changes in educational practices. The result of the research manifests in the identification of new opportunities for the use of electronic media, leading to conceptual shifts in the framework of modern educational policies. In the future, it will be appropriate to consider the theoretical aspects of changing worldview models in education and the use of new media in the educational process, their effectiveness and relevance.
The purposes of this study are first, to plan communication strategies for promoting the 1st National Science Festival and other events of the April 1997's Science Month in Koreas; second, to monitor communication activities done for those events; third, to evaluate effects of communication activities. Both the Ministry of Science and Technology and the Korea Science Foundation were arranged to execute our planned communication strategies. Basically we utilized the three sequences of human behavioral condition : Exposure, attention, and cognition. For planning, we suggested concrete communication strategies for each sequence, for example, first, those for bringing exposure to every event, second, those for bringing attention to the event, and third, those for bringing cognition of the event. Those communication strategies were suggested to use specifics of newspapers, television programs, radio programs, commercial and corporate magazines, electric visual sign advertisements on the street, and computer communication. For monitoring and evaluation, we used the same three sequences as the criteria. For example, we monitored and evaluated how much exposure, attention or cognition an event got or which specific medium contributed to exposure to, cognition of an event. For monitoring, graduate students were dispatched to examine each event through watching and interviewing. For evaluation, about 950 of event participants and non-participants were surveyed by means of face-to-face interview. Overall, we found that newspaper articles and television programs contributed a lot to people's exposure to events of the April 1997's Science Month. Especially, newspaper played a major role of heightening exposure. However, most events and/or their science and technology content failed to get salient attention and its following active cognition. The 1st National Science Festival attracted much exposure, but had some problems of disorder and commercialism. This sharp increase of exposure and some attention were believed to have reinforced people's, especially event participants' positive opinion of science and technology which is part of scientific culture.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권1호
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pp.371-384
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2019
Motion perception has been tremendously improved in neuroscience and computer vision. The baseline motion perception model is mediated by the dorsal visual pathway involving the cortex areas the primary visual cortex (V1) and the middle temporal (V5 or MT) visual area. However, few works have been done on the extension of neural models to improve the efficacy and robustness of motion perception of real sequences. To overcome shortcomings in situations, such as varying illumination and large displacement, an adaptive V1-MT motion perception (Ad-V1MTMP) algorithm enriched to deal with real sequences is proposed and analyzed. First, the total variation semi-norm model based on Gabor functions (TV-Gabor) for structure-texture decomposition is performed to manage the illumination and color changes. And then, we study the impact of image local context, which is processed in extra-striate visual areas II (V2), on spatial motion integration by MT neurons, and propose a V1-V2 method to extract the image contrast information at a given location. Furthermore, we take feedback inputs from V2 into account during the polling stage. To use the algorithm on natural scenes, finally, multi-scale approach has been used to handle the frequency range, and adaptive pyramidal decomposition and decomposed spatio-temporal filters have been used to diminish computational cost. Theoretical analysis and experimental results suggest the new Ad-V1MTMP algorithm which mimics human primary motion pathway has universal, effective and robust performance.
The purpose of this study was to obtain information from married women regarding obesity-related factors and psychological eating behaviors, and to compare those variables among three groups, namely underweight, normal, and obese. The participants completed questionnaires regarding general obesity-related factors, major food servings/day, physical activity, dieting behaviors, perceptions of body image, and psychological eating behaviors. The results were as follows: The obese women reported a higher percentage of family history of obesity (74.8%) than the normal (43.5%) or underweight (28.2%) women. Most of the obese women (90.0%) accurately perceived their body image compared to 72.5% of the underweight and 56.6% of the normal weight women(p<0.001). No significant differences were found among the three groups for daily hours of exercise or computer use. In the case of hours of television watched daily, significant differences were found among the groups (obese 104 min/day, normal 87 min/day, underweight 76/min, p<0.05). Only 17.9% of the obese women reported eating 2 servings of milk products/day and only 23.2% of them reported eating 3 servings of protein foods/day as compared to the normal (25.4%, 18.0%) and underweight (29.4%, 41.7%) (p<0.01) women. About 98% of the obese and 78.5% of the normal weight women wanted to loose weight compared to only 10% of the underweight women (p<0.001). Psychological eating behavior was significantly correlated with subject BMI ($r^2$=0.32, p<0.01). Also, more obese women were unsatisfied with their body and had emotional eating behaviors as compared to the normal and underweight women, and this was statistically significant (p<0.001). In conclusion, the obese women had high perception rates of their body image, but had negative-psychological eating behaviors. Special behavior therapy is needed for obese women who show body dissatisfaction, emotional eating behaviors, long hours of daily TV viewing, and low intakes of protein and milk products.
The key issues in high power, high energy applications such as electromagnetic launchers include safety, reliability, flexibility, efficiency, compactness, and cost. To explore some of the issues, a control scheme for a large current wave-forming was designed, built and experimentally verified using a 2.4MJ pulse power system (PPS). The PPS was made up of eight capacitors bank unit, each containing six capacitors connected in parallel. Therefore there were 48 capacitors in total, with ratings of 22kV and 50kJ each. Each unit is charged through a charging switch that is operated by air pressure. For discharging each unit has a triggered vacuum switch (TVS) with ratings of 200kA and 250kV. Hence, flexibility of a large current wave-forming can be obtained by controlling the charging voltage and the discharging times. The whole control system includes a personal computer(PC), RS232 and RS485 pseudo converter, electric/optical signal converters and eight 80C196KC micro-controller based capacitor-bank module(CBM) controllers. Hence, the PC based controller can set the capacitor charging voltages and the TVS trigger timings of each CBM controller for the current wave-forming. It also monitors and records the system status data. We illustrated that our control scheme was able to generate the large current pulse flexibly and safely by experiments. The our control scheme minimize the use of optical cables without reducing EMI noise immunity and reliability, this is resulting in cost reduction. Also, the reliability was increased by isolating ground doubly, it reduced drastically the interference of the large voltage pulse induced by the large current pulse. This paper contains the complete control scheme and details of each subsystem unit.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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