• 제목/요약/키워드: Computer Subjects

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Correlation Analysis between Cognitive function and Praxis tasks in the Elderly

  • Shin, Su-Jung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.51-56
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    • 2017
  • The purpose of this study was to identify differences in cognitive function according to the presence or absence of apraxia and the tasks most relevant to the cognitive function among the various types of tasks in the apraxia test. The subjects were 42 community residents who participated in a cognitive rehabilitation program related to dementia in a Chungbuk area. MMSE-K and BCoS(Birmingham Cognitive Screen) apraxia test were administered to all subjects. The apraxia test includes three types of tasks, gesture production tasks that make meaningful movements according to verbal instructions, gesture recognition tasks that display behavior after make sense of meanings, and meaningless imitation task. Apraxia group(n=30, MMSE-K mean score: 25) showed lower cognitive function than group without apraxia(n=12, MMSE-K mean score: 28). All tasks in the apraxia test showed a significant correlation with cognitive function, but the meaningless imitation task had a negligible correlation. The apraxia test is a good way to assess cognitive function, and it may be more effective to use meaningful behavior to replace cognitive testing.

자기주도형 학습을 위한 가상교육 시스템 설계 (Design of Cyber-Educational System for Self-directed Learning)

  • 임승린
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.17-22
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    • 2001
  • 전통적인 교육방식에서는 학생이 교육과정에서 정해진 과정을 그대로 이수하고 있다. 일부 유사과목들은 유사한 내용을 서로 다른 과목에서 동일하게 다루고 있는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 인터넷 기반의 원격교육을 수행함에 있어서 자기주도형 학습자를 위한 교과목 구성을 위해 모듈별로 세분하는 가상교육시스템을 제안하였다. 기존의 두 과목의 수업내용을 비교 분석하여 기존방식에 비해 제안한 방식이 약 9.4%의 시간을 절감할 수 있었다.

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비 HCI 전공자들을 대상으로 한 Nielsen의 Usability Heuristics에 대한 이해 정도 평가 (Evaluating the Effectiveness of Nielsen's Usability Heuristics for Computer Engineers and Designers without Human Computer Interaction Background)

  • 정영주;심인숙;정구철
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.165-171
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    • 2010
  • Usability heuristics는 사용자 인터페이스를 설계하는 과정에서 유용성 평가에 사용되는 일반적인 원칙이다. 유용성 평가 방법은 보통 Human Computer Interaction(HCI) 전문가들이 사용하는데, 이 연구의 최종적인 목적은 HCI 전문가들 뿐 만이 아니라 사용자 인터페이스를 제작하는 더 광범위한 많은 사람들(사용자 인터페이스 디자이너나 엔지니어들)에게 적용하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 유용성 평가에서 대표적으로 사용되는 Jakob Nielsen의 10가지 usability heuristics가 HCI 전문가가 아닌 디자인과 컴퓨터 공학 교수 및 학생들이 얼마나 이해하기 쉬운지를 설문하였다. 또한 응답한 설문을 바탕으로 어떤 heuristics들이 이해하기 쉬었으며, 이해하기 어려운 것들은 어떠한 이유로 이해하기가 어려웠는지, 또 교수들과 학생들과의 이해정도의 차이나 응답반응의 차이 등을 분석하였다. 본 연구를 통하여 얻게 된 가장 큰 성과는 응답자들이 좀 더 사용자 입장에서 어플리케이션들을 바라볼 수 있게 되었다는 점이었으며, 본 연구의 결과들은 usability heuristics를 좀 더 많은 사람들이 쉽게 이해할 수 있도록 만들어서 인터페이스를 설계하고 구현하는데 도움이 될 것이다.

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여고생들의 미래 직업과 연계된 정보과목에 대한 인식 분석 (Analysis of the recognition of Information subjects related to future profession of high school girls.)

  • 장혜주;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.21-29
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    • 2018
  • 4차 산업 혁명으로 인한 직업위기에 대처하고 적응하기 위해서 인력 배출이 필요한 때이다. 본 연구는 여성들의 SW분야에 대한 적응력을 고려하여 여고생들의 정보과목과 프로그래밍 언어 인지 여부를 측정하고 미래 진로 교육에 대한 방향성을 제시하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 여고생 300명을 연구 대상으로 하였다. 연구 결과, 정보과목을 배운 시기가 빠르고, 컴퓨터 자격증을 보유했으며 프로그래밍 언어를 인지하는 학생일수록 컴퓨터에 대해 자신감을 보였고, 프로그래밍 언어를 인지하는 학생이 정보관련 직업을 더 선호함을 알 수 있었다. 또한, 상관관계 분석 결과, '자신감'과 '선호도' 요인에서 '선호도'와 '동기' 요인에서 높은 상관을 나타내었다. 본 연구는 미래에 여학생들이 컴퓨터 관련 직업과 연계될 수 있도록 진로 교육에 대한 강조와 정보과목의 교육 시작 시점에 대한 중요성을 제시했다는데 의의가 있다.

한방 임상시험에 참여한 노인 대상자들의 사전 동의에 대한 인식도 조사 (Study on the Perception of Informed Consent for Elderly Subjects Participated in Oriental Medicine Clinical Trials)

  • 김윤영;권지혜;이시우;김호석;유종향
    • 동의생리병리학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.248-252
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    • 2012
  • This study aimed to evaluate the perception of informed consent for subjects who are participated in oriental medicine clinical trials and over 60 years old. In this research, 215 subjects who were participated in clinical trials were surveyed between Apr. 13, 2011 and Jul. 20, 2011. And the collected data was analyzed with computer software of SPSS 17.0. In the case of objective perception, almost all of subjects answered that they have ever heard of the consent form. However, 50.7 points were collected for the question of "As I already signed the consent form, I have to participate in the clinical trials", which showed the subjects had misperception about quitting the clinical trials. In the case of subjective perception, subjects well knew that the purpose of clinical trial is research, not medical treatment. However, the perception about the purpose of clinical trials that they are participated in was low. In the both cases of objective and subjective perception with general characteristics, they showed differences (p<0.045) with the marital status of subjects, however other categories did not show any difference. In conclusion, researchers should provide sufficient explanation as well as adequate Information in order to protect the personality of subjects, so that the subjects can make a right decision.

남자청소년의 컴퓨터 게임이용과 게임 중독성 및 공격성 (Computer-game Activities, Addiction and Aggression of Middle School Boys)

  • 정유정;이숙
    • 대한가정학회지
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    • 제39권8호
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    • pp.67-80
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    • 2001
  • The purpose of this research was to find the relationships between use of computer games, computer game addiction and middle school boy's aggression. The subjects were 511 boys of 2 middle schools in Kwang-ju, Korea. The method was self-reporting questionnaire. For data analysis, frequency distribution, percentage, Cronbach's u coefficient were estimated. ANOVA, Duncan test, Pearson's coefficient, and multiple regression analysis were used. The major findings of the research are as follows ; First, most boys(91.4%) play computer game more than once in a week. And have over 2 years computer game experience. Second, computer game addiction score and aggression score, in general, tend to be below the mean scores. Third, boys who play computer game activities of high frequency, start play computer game at earner age, spent playing longer times of computer game, and like more on-line game were addicted to the computer game more than who don't. And boys who spent playing long times on computer game were more aggressive than who don't. Fourth, the influencies of computer game activities variables on aggression were not found significantly. But the influencies of computer game addiction were found significantly.'Negative sentiment $.$ sociality' was the most influencial variable on aggression. The influncies of 'Distortion of the reality'and 'Lost of self-control' was followed.

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컴퓨터 네트워크 학습을 위한 시뮬레이션형 웹 코스웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web Courseware Based on Simulation for Learning the Computer Network)

  • 정상욱;송태옥;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.39-46
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    • 2000
  • 본 논문은 컴퓨터 네트워크 학습을 위해 그래픽, 음성 등의 멀티미디어 요소와 애니메이션, 시뮬레이션과 같은 다양한 기법을 코스웨어에 접목시켜 학습자의 학습 의욕과 학습 성취도를 높일 수 있도록 제작된 컴퓨터 네트워크 웹 코스웨어이다. 강의 음성이 함께 제공되어지는 학습내용을 바탕으로 학습이 진행되도록 구성되어 있으며, 학습 내용에 따라 애니메이션 또는 시뮬레이션을 통한 학습이 제공된다. 특히 시뮬레이션을 통한 학습에서는 단순한 시뮬레이션에서부터 복잡한 시뮬레이션까지 학습자가 선택할 수 있으므로 기존의 웹 코스웨어보다 학습자가 더욱더 이해하기 쉽고 재미있게 학습을 진행해 나갈 수 있다.

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제주 지역 성인의 담낭용종 유병률 및 대사증후군과의 관련성 (The association between prevalence of gallbladder polyp and metabolic syndrome in Jeju Island adults)

  • 권오성;김영규;정진영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.151-154
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    • 2020
  • Metabolic syndrome (MS) is increasing as obesity increases in Korea. In this study, we investigated the relationship between MS and gallbladder polyp (GBP). We examined 9,861 subjects who visited a single health-screening center in Jeju between January 2009 and December 2019. MS was defined according to the revised National Cholesterol Education Program criteria. Multiple logistic regression analysis was performed after adjusting for age to evaluate the association between the components of MS and GBP. The estimated rates of MS and GBP among subjects were 28.5% and 4.8%, respectively. Multivariate analysis suggested that MS (odds ratio[OR] 1.405, P=0.006) was the only independent factor affecting GBP. In our study sample, MS was correlated with GBP. The prevalence of gallbladder polyp increased with an increase in the risk factors indicating MS.

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유아의 전자게임 이용과 사회성에 관한 연구 (Video and Computer Game Use and the Sociality of Young Children)

  • 조경자
    • 대한가정학회지
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    • 제40권9호
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    • pp.35-46
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    • 2002
  • This study was to investigate whether there are any differences in social competence by the frequency of young children's video and computer game use. Social development was categorized as peer popularity and social competence. The subjects were 215 children(118 boys, 97 girls) aged 4-6 years(M= 63.6 months, SD=6.8) from 3 kindergartens in Chung-Cheong Nam Do. The frequency of children's video and computer game use was reported by their parents. Peer popularity was rated by their classmates and social competence by their teachers with Kohn Social Competence Scale(KSCS). No significant relationship was found between game use and peer popularity. The children who played video and computer games once or twice a week got the highest score on the‘social interest and participation’But social cooperation dimension was not related with the frequency of video and computer game use but with the sex of children.

중등 컴퓨터 교육과정의 운영 현황 분석 (Analysis of Secondary School Computer Education Curriculum and its Implementation)

  • 이옥화
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.1-12
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    • 2006
  • 본 연구는 중고등학교의 컴퓨터 교과의 7차 교육과정의 운영 현황을 파악하여 교육과정의 개선에 관한 제언을 하고자 이루어졌다. 선택과목인 컴퓨터교과의 운영 현황은 1. 컴퓨터 보유 현황, 2. 컴퓨터교과목을 선택한 학교 현황, 3. 컴퓨터 과목 담당 교사의 전문성, 4. 컴퓨터교사의 업무량, 5. 컴퓨터 과목의 교수학습 자료, 6. 컴퓨터 교육과정의 문제점, 7. 컴퓨터 수업 운영의 어려운 점으로 나누어 분석하였다. 연구 자료는 2005년도 교육인적자원부의 교육통계, 2005년 9월의 국회국정감사자료를 이용하였고, 2005년도 7월에 경기도 충청도 지역의 컴퓨터 교사 191명을 대상으로 설문조사 및 심층 면접한 결과를 분석하였다. 결론에 교육과정 개선을 위한 제언을 제시하였다.

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