• Title/Summary/Keyword: Computer Network Engineering

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Hybrid CTC-Attention Based End-to-End Speech Recognition Using Korean Grapheme Unit (한국어 자소 기반 Hybrid CTC-Attention End-to-End 음성 인식)

  • Park, Hosung;Lee, Donghyun;Lim, Minkyu;Kang, Yoseb;Oh, Junseok;Seo, Soonshin;Rim, Daniel;Kim, Ji-Hwan
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2018.10a
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    • pp.453-458
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    • 2018
  • 본 논문은 한국어 자소를 인식 단위로 사용한 hybrid CTC-Attention 모델 기반 end-to-end speech recognition을 제안한다. End-to-end speech recognition은 기존에 사용된 DNN-HMM 기반 음향 모델과 N-gram 기반 언어 모델, WFST를 이용한 decoding network라는 여러 개의 모듈로 이루어진 과정을 하나의 DNN network를 통해 처리하는 방법을 말한다. 본 논문에서는 end-to-end 모델의 출력을 추정하기 위해 자소 단위의 출력구조를 사용한다. 자소 기반으로 네트워크를 구성하는 경우, 추정해야 하는 출력 파라미터의 개수가 11,172개에서 49개로 줄어들어 보다 효율적인 학습이 가능하다. 이를 구현하기 위해, end-to-end 학습에 주로 사용되는 DNN 네트워크 구조인 CTC와 Attention network 모델을 조합하여 end-to-end 모델을 구성하였다. 실험 결과, 음절 오류율 기준 10.05%의 성능을 보였다.

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JXTA Based P2P Services for Mobile Devices

  • Park, Hae-Woo;Jung, Hun;Seo, Yeung-Su;Yu, Chun-Gun;Lee, Jun-Hyuk;Kang, Byung-Wook
    • 한국정보컨버전스학회:학술대회논문집
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    • 2008.06a
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    • pp.195-198
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    • 2008
  • The JXTA was made in order to solve the problem of being generated with the computer platform suggested with the P2P(Peer-to-peer) method in the distributed computing. JXTA makes a communication between the various network and the devices is connected to a network which possible. It was designed to the client having the minimum computing ability could attend in the peer-to-peer network. However, for smoothly applying JXTA in the wireless environment, there is a limit with the limited resource of the Mobile Device. By using the Relay of the JXTA based for the Mobile Device, this paper implemented the P2P service which is flexibly effective in the wireless network environment.

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Study on data preprocessing method based on In-Network data merge (In-Network 데이터 병합 기반 데이터 전처리 기법 연구)

  • Lim, Hwan-Hee;Kim, Se-Jun;Lee, Byung-Jun;Kim, Kyung-tae;Youn, Hee-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.91-92
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    • 2019
  • 본 논문에서는 IoT 기기의 각 센서로부터 획득된 데이터에 대한 수집 및 효율적 라우팅 기법을 기반으로 대용량 데이터 수집의 효율성 및 신뢰도 향상을 위해 In-network 데이터 병합 기반 데이터 전처리 기법을 제안한다. 기존의 Wireless Sensor Network에서는 모든 단말 노드가 스스로 라우팅 된 하위 센서 노드들의 데이터를 병합하는 In-network 병합기법을 사용한다. 이 기법은 이벤트가 발생하지 않거나 필요한 쿼리가 없어도 주기적으로 라우팅에 필요한 메시지를 전송하므로 불필요한 에너지 소모를 야기 시키며 데이터 전송 에러가 발생할 확률이 높다. 기존 In-Network 데이터 병합 기법의 효율성 및 정확성을 향상시키기 위해, 본 논문에서는 조건 병합 기반의 In-network 병합 기법을 제안한다.

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A Modified Hopfield Network and Its Application To The Layer Assignment (개선된 Hopfield Network 모델과 Layer assignment 문제에의 응용)

  • Kim, Kye-Hyun;Hwang, Hee-Yeung;Lee, Chong-Ho
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 1990.07a
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    • pp.539-541
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    • 1990
  • A new neural network model, based on the Hopfield's crossbar associative network, is presented and shown to be an effective tool for the NP-Complete problems. This model is applied to a class of layer assignment problems for VLSI routing. The results indicate that this modified Hopfield model improves stability and accuracy.

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Customer Activity Recognition System using Image Processing

  • Waqas, Maria;Nasir, Mauizah;Samdani, Adeel Hussain;Naz, Habiba;Tanveer, Maheen
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • v.21 no.9
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    • pp.63-66
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    • 2021
  • The technological advancement in computer vision has made system like grab-and-go grocery a reality. Now all the shoppers have to do now is to walk in grab the items and go out without having to wait in the long queues. This paper presents an intelligent retail environment system that is capable of monitoring and tracking customer's activity during shopping based on their interaction with the shelf. It aims to develop a system that is low cost, easy to mount and exhibit adequate performance in real environment.

Application of Percolation Model for Network Analysis

  • Kiuchi, Yasuhiko;Tanaka, Masaru;Mishima, Taketoshi
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2002.07b
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    • pp.1101-1104
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    • 2002
  • In order to send the information certainly via the network against the packet lost caused by hardware troubles or limitation of packet transferring, we must construct reliable network infrastructure. However, it is difficult to construct comfortable network early if we construct rely on the prediction or the experience through a lot of troubles. In this paper, we propose the method to construct reliable network infrastructure based on the computer network simulation. This simulation is based on the percolation model. Percolation model is known as the model that represents connections. We gave some simulations for the various network topologies: the square lattice network, the cubic lattice network, and the full connection type network.

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A New Stochastic Binary Neural Network Based on Hopfield Model and Its Application

  • Nakamura, Taichi;Tsuneda, Akio;Inoue, Takahiro
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2002.07a
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    • pp.34-37
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    • 2002
  • This paper presents a new stochastic binary neural network based on the Hopfield model. We apply the proposed network to TSP and compare it with other methods by computer simulations. Furthermore, we apply 2-opt to the proposed network to improve the performance.

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A Comparative Analysis Of Routing Protocol In Mobile Ad-hoc Network Based On OMNeT++ (OMNeT++ 기반 Mobile Ad-hoc Network 라우팅 프로토콜 비교분석)

  • Kim, Sang Young;Lee, Byung-Jun;Cho, Young-Joo;Youn, Hee Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.01a
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    • pp.63-64
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    • 2016
  • Ad-hoc Network는 노드의 이동성과 제한된 배터리 수명에 의해 Network 토폴로지가 자주 교체되며 이런 연유로 적합한 Routing Protocol을 선택하는 것도 매우 중요한 과제이다. 본 논문에서는 자주 변화하는 Ad-hoc Network에 적합한 Routing Protocol을 선정하기 위해서 OMNeT++을 이용해 시뮬레이션 환경을 설정하고 각 Routing Protocol 특성을 파라미터 화시켜 적용, 요소별 수치를 비교 분석하여 성능평가를 하였다.

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Implementation of VR Multi-games using Photon Network, 'Arcade VR Battle' (포톤 네트워크를 이용한 VR 멀티게임 구현, 'Arcade VR Battle')

  • Han-Moi Shim;Jun-Han Shin;Geon Namgung;Min-Woong Lee;Yong-Sik Kwak
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.467-468
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    • 2023
  • 현재 게임 시장에서 VR 게임이 가지는 영향력은 점차 증가하는 추세이다. 기존의 VR게임들은 대부분 Multi-Play를 지원하지 않는다. 이에 따라 본 논문에서는 Photon Network와 XR Plugin을 사용하여 2명의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 Arcade 장르의 VR 경쟁 Multi-Game을 구현하였다. 이에 필요한 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면, Game에 참가한 다른 Client Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하고 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화하여 Multi-Play게임을 할 수 있다.

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Implementation of Multi-games using Photon Server (Hide and Escape) (포톤 서버를 사용한 멀티게임 구현(Hide & Escape))

  • Shim, Han-Moi;Bang, Jin-Wook;Kim, In-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.69-70
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    • 2022
  • 본 논문에서는 Photon Network를 사용하여 경찰과 도둑 컨셉으로 5명이 함께 즐길 수 있는 Multi Game을 구현하였다. 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면 Game에 참가한 모든 Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하여 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화한다.

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