Light Drawing은 사진 촬영 기법 중 하나로, 어두운 방이나 밤에 빛이 나는 물체의 움직임을 노출 기법을 이용하여 촬영 한 것이다[1]. 사용자가 Light Drawing을 만들려 한다면 장 노출 카메라가 필요하고, 어두운 환경이 필요함으로 제한사항이 따르며 사용자는 3차원 공간에 그림을 그리는 것에 어려움을 느낀다. 반면에 포토�斌� 같은 컴퓨터 드로잉 툴을 사용하여 Light Drawing 효과를 낼 수 있다. 그러나 마우스나, 타블렛과 같은 입력 장치는 실제로 그림을 그리는 행위와 차이가 나기에 사용자들의 흥미를 반감시킨다. 본 논문에서는 Light Drawing을 손쉽게 제작 가능한 디지털 컨텐츠를 제안한다. 스테레오 비전을 이용하여 빛의 3차원 위치 정보를 계산하고 Drawing Effect를 이용하여 3차원 가상 공간에 Light Drawing을 구현하였다.
시간, 공간, 금전적인 문제 때문에 실습이 쉽지 않은 학문들이 있다. 특히 의료교육은 장소와 시간의 제약이 특히 심하며 cadaver(카드버:인체해부 실습용 시체)를 통해 이루어지기 때문에 어려움이 많다. 그 대안으로 다양한 가상 수술방법이 존재하지만 장비가 고가이거나 구하기 쉽지 않기 때문에 어려운 문제가 발생한다. 이러한 문제점의 해결 방법으로 3D-Virtual Reality(3D가상현실)를 활용하여 실제와 유사한 환경을 제공하고자 한다. 일반적으로 컴퓨터의 Interface(인터페이스)로 키보드와 마우스를 사용하지 않고 Oculus Rift(오큘러스 리프트)와 Leap Motion(립 모션)를 사용함으로써 더욱더 현실감을 느낄 수 있어 실습교육비용을 절감함으로써 실습교육에 대한 효과를 극대화 할 수 있다. 본 논문에서는 두개의 Device(디바이스)인 Oculus Rift(오큘러스 리프트)와 Leap Motion(립 모션)를 이용하여 3D가상 수술 시스템을 구축하고 실습할 수 있는 제안으로 의료교육인 수술교육에 대치하여 효율성을 높이는 방식을 제안하였고, 이는, 다른 Simulation(시뮬레이션)이 활용 가능한 학문분야에 까지 확장할 수 있을 것으로 사려된다.
본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 ($8'{\times}6'$)에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
This work was initiated to develope a recombinant oral poliovaccine (OPV), which is highly advanced in safety (minimizing VAPP) by introducing Type 2,3 poliovirus epitopes into our RPS-Vax system. We have introduced several potential vaccine epitopes of poliovirus Type 2, and 3 into RPS-Vax system, resulting in production of recombinant polioviruses. Any of these chimeric viruses, however, were not detected for their foreign gene expression by serotype-specific mouse antiserum. We have designed several folding units to stabilize the introduced vaccine protein and attached short epitope-concatamer or epitope-multimer to them, followed by production of chimeric viruses. Only those who have an HIV-1 Tat-mediated folding unit were nicely detected for the introduced foreign proteins by anti-Tat antiserum and type-specific peptide-induced antisera. Nevertheless, introduced epitopes were not detected in Western blot experiment with each serotype-specific antiserum. None of the mice inoculated with these chimeric viruses showed preventative immunity when challenged with Lansing and Leon wildtype 2 and 3 poliovirus, and the antiserum did not show neutralizing capacity in vitro. Conformational epitope covering B/C loop region of type 2 and 3 were newly designed by computer modeling, and introduced into the RPS-Vax vector system, followed by production of chimeric viruses. Introduced epitope regions were nicely detected by anti-Tag23 mAb or peptide antibody, but still not detected by poliovirus antiserum. Nevertheless, neutralizing antibody was detected in the Tg-PVR mice even when inoculated once with these chimeric viruses. Also, the immunized mice showed perfect preventative immunity against the wild Type poliovirus Lancing or Leon. When boosted appropriately, those chimeric virus-inoculated Tg-PVR mice produced equivalent amounts of neutralizing antibody to those in Sabin 2/3-immunized mice. These data strongly suggest that our recombinant poliovirus (RPS-PV2 and RPS-PV3) can be used as a safe and effective rec-OPV instead of any preexisting poliovaccine.
본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
색 오버레이는 난독증을 완화시키는 보조도구로 사용되어 왔다. 최근에 컴퓨터에서 사용할 수 있는 몇 종의 가상 색 오버레이가 개발되었다. 기존의 가상 색 오버레이는 색상이 제한되어 최적의 색상 선택을 할 수 없고, 오버레이 창과 겹쳐지는 다른 창을 제어하기가 어려운 문제점이 있으며, 색상이 제품마다 조금씩 다르며, 그 값이 정확히 공개되지 않아 구현상에 어려운 점이 있다. 본 논문에서는 키보드 후킹과 트레이 아이콘을 통해 가상 색 오버레이를 이동시키지 않고 겹쳐진 창을 제어할 수 있는 가상 색 오버레이를 구현하였다. 분광측색계를 이용하여 필름 오버레이의 색도 정보와 투과율을 측정하여 가상 색 오버레이에 적용할 색상 정보를 추정하는 방법을 제안하였고, 오버레이 색상을 좀 더 세분하여 구현하였다. 시험 결과 기존의 가상 오버레이의 문제점이 모두 해결되었다. 따라서 WRRT의 진단 결과를 컴퓨터에서 그대로 이용할 수 있다.
21세기에는 전 세계인구의 70%가 도시에서 생활할 것으로 예상되며, 이러한 도시화는 도시관리를 위해 GIS와 더불어 건물 DEM과 정사투영영상에 대한 요구가 증대될 것이다. 건물 DEM을 생성하기 위해서는 건물의 형태를 나타내는 경계선을 검출해야 한다. 이를 위해서 일반적으로 자동과 반자동 건물 추출법을 사용한다. 그러나 자동 검출법을 항공사진에 직접 적용하면 지붕의 색깔이나 그림자 그리고 주변의 나무 등 때문에 정확한 건물 경계선을 추출하기 매우 어렵다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 본 연구에서는 반자동 건물 추출법을 제시하였다. 건물 지붕의 색깔이 균일할 경우 지붕의 한 부분을 마우스로 클릭하여 건물경계를 찾도록 하였으며, 균일하지 않은 경우 건물의 모서리 부분을 클릭하여 건물 모서리점을 검출하도록 프로그램을 개발하였다. 건물 DEM은 영상정합에 의해 계산된 건물 높이와 건물 경계선을 이용하여 생성하였다.
본 논문에서는 상업용 아임센서터치 전자칠판(Interactive Whiteboard System, IWB)을 소개한다. 이 시스템은 손가락이나 펜을 이용하여 접촉식 상호작용이 가능한 화이트보드 스크린을 통해 개인용 컴퓨터를 운용할 수 있도록 도와주는 인터페이스(Interface)이다. 제안된 인터페이스는 윈도우즈 운영체제와 상호작용하며, 온도와 조명의 변화에 적응적으로 동작한다. 제안된 시스템은 카메라에서 입력된 수광부(Optical Receptive Field)의 영상을 참조영상과 비교하여 차이를 계산하고, 그 차이를 이용하여 터치스크린의 좌표값을 계산한다. 계산된 좌표값을 기반으로 윈도우즈 마우스 이벤트를 생성하여 윈도우즈시스템으로 전달한다. 우리는 참조영상을 갱신하기 위해 두 개의 스레드(Thread)을 이용한 임계영역을 구현하고, 차이계산의 신뢰성을 위해 적응적 임계값을 이용한 참조영상의 갱신을 구현한다. 제안된 터치스크린 인터페이스를 장착한 전자칠판 시스템은 향후 국내외 시장의 성장률이 높아 전도유망한 상품이며, 시장성이 밝을 것으로 기대한다.
This study investigated perceived discomfort and reasons related to use three information technology products (personal computer, mobile phone and digital television remote controller), and extracted the universal design factors. 240 people (30 females and 30 males for four age groups) participated in the one-to-one interview type of questionnaire, and replied to degree of discomfort at level of items and the reasons of discomfort at level of detailed elements for each product. As a result, almost all age groups answered that using input buttons of mobile phone and remote controller and watching display of mobile phone caused discomfort. Binary logistic regression of the detailed elements showed that response rate of discomfort mostly increased with age, except for specific elements such as shape of mouse and remote controller, and location of function button of mobile phone. Some of the detailed elements had high response rate of discomfort from all age groups. The age groups also showed similar tendency for the elements to select one alternative for the reason of discomfort, but not for sound volume and size of mobile phone and button sensitivity of remote controller. Finally, the universal design factors were extracted for each product based on the results, and divided into common factors and factors classified by the age group. Through this study, we identified using practices of various age groups and their demands for the products. It is expected that extracted detailed elements can be considered as important design factors to design the products universally.
최근 인터넷 기술의 발전으로 인해 웹 서비스의 이용시간 및 장소에 대한 제약 없이 바로 접속할 수 있는 편리성이 제공되어 사용자가 급증하였다. 웹서비스에서는 일반적으로 ID/Password 인증방식을 사용하고 있으며, 사용자인증 후 웹서버에 저장된 사용자의 개인정보를 확인할 수 있다. 이를 보호하기 위해 웹 서비스 공급자는 다양한 보안 기법들을 제공하고 있다. 그러나 사용자가 키보드를 통해서 개인정보를 입력하는 순간에 공격자가 Keyboard hooking 을 이용하여 개인정보가 탈취되는 사건이 최근 발생되고 있다. 이에 본 논문에서는 Keyboard hooking 방지를 위해 패스워드 입력 시 CAPTCHA로 구성된 문자들이 특정 Map상 무작위로 배치되어 이를 마우스나 터치를 통해 입력되는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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