• 제목/요약/키워드: Computer Lab

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역방향 어파인 변환을 이용한 추국 경기장면 매핑 (Soccer Game Scene Mapping Using Inverse Affine Transform)

  • 윤호섭;김광용;소정;민병우;양영규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.377-379
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    • 1999
  • 본 연구에서는 축구 경기 장면 분석시스템의 일부인 경기 장면에서 선수의 위치와 운동장 모델에서의 선수의 위치 간의 매핑에 관해 기술한다. 이 때 두 좌표계 간의 사상(mapping)시 발생되는 hole에 관한 문제를 주로 사용되는 보간법이 아니라 역 방향 매핑을 이용하여 해결하고, 또한 운동장 모델의 전체 영역이 아니라 원 영상에서 얻어진 정보를 이용하여 최소한의 영역만을 변환함으로써 계산의 효율성을 높였다. 본 연구에서는 PC상에서 초당 3~5 Frame로 입력된 280$\times$640 해상도의 100여개의 RGB 영상을 대상하여 실험하였다. 축구 경기장면을 분석한 결과 대부분의 경우 두 좌표계간의 매핑이 올바로 이루어 졌다.

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GPU를 이용한 고속 영상 보간법 개발 (Development of high-speed image interpolation method using CUDA)

  • 최학남;박은수;김준철;정용한;김학일
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.300-301
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    • 2008
  • 본 논문에서는 GPU를 이용한 고속 보간법 개발방법에 대해 제안한다. GPU는 흔히 그래픽 연산에 사용되지만 최근에는 GPGPH가 각광을 받고 있다. 특히 NVIDIA에서 발표한 CUDA를 이용하면 GPU를 쉽게 접근하여 프로세싱 할 수 있어 많은 분야에서 GPU를 활용하고 있다. 본 논문에서는 실제 CUDA를 이용하여 여러 가지 보간법에 대한 알고리즘을 구현하여 CUDA의 성능을 확인하였다. CPU에서 구현한 알고리즘과 CUDA를 이용한 알고리즘을 비교했을 때 메모리 할당 및 전송부분을 제외한 수순 프로세싱 시간을 보면 CPU에서 훨씬 좋은 성능을 나타내었고, 메모리 할당 및 전송을 고려했을 때 작은 사이즈 영상에서는 오히려 역효과가 나타났고, 대용량 영상에서는 좋은 성능을 나타냄을 확인하였다.

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USN 체감형 게임 플랫폼 (A Game Platform Based on Ubiquitous Sensor Network)

  • 이병화;김태영;이우용;이원희;엄두섭
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (D)
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    • pp.149-152
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    • 2007
  • 이 논문의 목적은 Ubiquitous Sensor Network(USN)을 기반으로 한 체감형 게임의 플랫폼을 구현하는데 있다. 여기서는 여러 개의 비콘과 한 개의 수신기를 네트워크로 구성하였다. 각각의 비콘들은 동시에 초음파와 RF(Radio Frequency) 신호를 전송한다. 그러면 수신기에서는 둘 사이의 시간차를 이용하여 수신기와 비콘 사이의 거리를 계산 할 수 있게 되고 이 계산된 값들은 상황 인식 서버에 전달되어 몇 가지의 데이터 처리과정을 거쳐 수신기의 위치를 결정할 수 있게 된다. 그럼 최종적으로 위치 데이터를 가지고 게임에서의 가상 물체의 동작을 결정하게 된다. 본 논문은 USN과 가상현실이 통합된 환경이 새로운 세대의 게임에 있어서 커다란 견인차역할을 할 것이라 여겨진다.

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음성인식 및 합성을 이용한 십자말 게임의 구현 (An Implementation of Crossward Game using Speech Recognition and Synthesis System)

  • 김동주;윤재선;이용주;김동환;홍광석
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 2001년도 추계학술발표대회 논문집 제20권 2호
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    • pp.29-32
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    • 2001
  • 본 논문에서는 연구실에서 만든 음성인식기와 합성기를 이용하여 십자말 게임을 구현하였다. 십자말 게임에는 고사성어 600개 정도의 단어가 사용되었으며, 다른 영역별 사전을 추가 할 수 있도록 만들어졌다. 구현된 게임은 시작, 진행 등의 모든 과정이 음성으로 동작하며, 부과적인 정보는 음성 합성(TTS)에 의해 이루어진다. 십자말 게임에 사용되는 단어의 배열은 매번 랜덤하게 선택되도록 구성되며, 음성 인식기는 VCCV (Vowel + Consonant + Consonant + Vowel) 기반의 화자독립으로 구현되었다. 선택된 문제에 대한 설명은 텍스트로 보여주면서, 동시에 TTS 시스템에 의해 음성으로 출력된다.

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ESTEREL 임베디드 소프트웨어를 위한 모델 기반 테스트 기법 연구 (A Study of the Model-based Testing for Embedded Software in ESTEREL)

  • 양진석;김진현;심재환;김창진;최진영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.337-339
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    • 2005
  • 본 논문에서는 임베디드 시스템의 제어를 위해 동기화 언어인 에스테렐로 개발된 소프트웨어가 소프트웨어 요구사항을 만족하는지 확인하기 위한 Model-based Test(MBT) 프레임 워크를 제안한다. 제안된 프레임 워크를 기반으로 작성한 프로토 타입의 테스트 도구는 요구사항 모델을 창조하여 On-the-fly 방법을 통해 테스트 케이스를 랜덤하게 자동으로 생성하여 소프트웨어에 대하 테스트를 자동으로 수행한다. 간단한 case study로 레고 마인드스톰 로봇 제어 소프트웨어에 MBT를 수행하고 그 결과를 확인한다.

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저속 전력선 통신 기반의 가전기기용 통신장치의 통신 인터페이스 모듈의 설계 (Design of Communication Interface Module for Home-appliances based on Low-speed Power Line Communications)

  • 이감록;이재민;명관주;김동성;권욱현
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2002년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2556-2558
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    • 2002
  • In this paper, the design guideline of communication interrace module for home-appliances is proposed. The requirements of the interface between white-goods and communication module are analyzed. Finally, the proposed interface structure is implemented using PLC technology.

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지능형 분석기법을 이용한 효과적인 전력통신망 운용 관리 (Efficient Operation and Management for Power Telecommunication Network Using Intelligent Analysis Technique)

  • 오도은;박명혜;이선익;이진기;조선구
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2000년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2986-2988
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    • 2000
  • 현재의 네트웍 환경은 다양한 통신 장비와 서비스들의 개발로 망 구성 요소간 이질적인 특성이 증가함에 따라 복잡해지고 어려워진 반면 사용자의 네트웍에 대한 품질 요구는 점점 더 증가하고 있다. 이러한 환경은 고성능의 네트웍 관리시스템과 전문적인 네트웍 진단기술을 필요로 한다. 하지만 기존의 관리시스템들은 네트웍 트래픽 모니터링에 의한 단순 평면적인 통계 기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 네트웍 진단 기술 또한 체계화 되지 못하였다. 따라서 본 논문은 전력통신망에서 네트웍 전체를 대상으로 네트웍 성능, 장애 상태를 분석하여 네트웍의 현황을 진단하고 트래픽 특성을 통한 문제자원을 파악한 후 원인과 해결책을 제공하도록 지능적인 네트웍 분석기법을 통한 효과적인 전력통신망 운용 관리 방안을 제시한다.

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K-code : 한국 전통문양을 이용한 이미지 기반 코드 설계 (K-code : Design Image Based Code using Korean Traditional Pattern)

  • 김동철;서종훈;양민호;정철호;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.373-375
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국의 전통문양을 이용하여 이미지 코드를 구성하고 문양 내부에 데이터를 저장 할 수 있도록 구조를 설계하였다. 인코딩과 디코딩 알고리즘은 일반 사용자 컴퓨터 환경에 적용 할 수 있도록 제안하였다. 기존의 이미지 기반 코드들과는 다르게 데이터 구조를 유지하면서도 디자인 적인 측면을 살려 이미지 코드에 한국의 문화적인 요소를 표현할 수 있게 되었고 문화 코드로서 역할을 수행하게 되었다. 처음 설계 단계에서부터 전통문양을 이용한 한국의 문화를 표현찬 수 있는 코드의 개발을 목표로 접근하였고 이를 유비쿼터스 시대의 문화코드로 사용함으로서 한국의 전통문화와 멋을 세계에 널리 알리고 감성을 자극하는 코드역할을 할 것으로 기대된다.

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Pseudo-Hologram을 활용한 Interactive Signage 비서 구현 (Implementation of Interactive Signage Secretary using Pseudo-Hologram)

  • 송민기;윤장성;안재일;조성만;박구만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.553-554
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    • 2018
  • 최근 AI, 음성인식, 빅데이터, IoT의 발달에 의해 홈 스마트 비서에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 맞추어 국내외 대기업들은 청각 중심의 다양한 스마트 비서 제품을 출시하였다. 따라서 본 논문에서는 기존의 단점을 보완한 스마트-홈 비서 시스템을 제안한다. 스마트-홈 비서 시스템은 전방 상황 및 사용자의 행동을 인식할 수 있게 하는 영상 처리부, 카메라에서 획득한 정보에 따라 상황에 맞추어 Pseudo-Hologram 콘텐츠를 재생하는 영상 표출부로 구성되어 있다. Pseudo-Hologram을 활용하여 표출함으로써 사용자 UI/UX에 실감성을 더한 시각적인 스마트-홈 비서 시스템을 구현하였다.

네트워크 설계와 시뮬레이션 (Networks Design and Simulation)

  • 박명혜;김선익;오도은;이진기;조선구
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.557-560
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    • 2001
  • 전력연구원에서는 기존 사내 통신망 트래픽 분석을 통해 최적의 네트워크 모델을 설계하고 설계된 모델을 기반으로 시뮬레이션을 수행함으로써 향후 트래픽 증가와 수요 현황을 토대로 한 중장기적인 관정에서의 바람직한 네트워크 모델을 제시할 수 있는 방향을 제시하기 위한 연구를 수행하고 있다. 본 논문에서는 해당 연구와 관련하여 도출한 네트워크 설계안와 시뮬레이션 결과에 대해 기술하고 있다.

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