• 제목/요약/키워드: Computer Graphics Technology

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3D 영상 합성을 위한 물체 모델링 (Object Modeling for 3D Digital Image Compositing)

  • 박범식;김윤호;류광렬
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.808-812
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    • 2003
  • 디지털 기술의 급속한 발전에 따라 멀티미디어 기술 또한 그 개념이 점점 더 확장되어 가고 있다. 먼저 TV방송에서는 디지털 방송이 시작 되었고 영화 산업 또한 아날로그에서 디지털로 변화하고 있다. 이러한 컴퓨터 그래픽스 관련 멀티미디어 기술의 핵심 중 하나가 영상합성이다. 현재 많은 컴퓨터 그래픽스 기술이 개발되고 있으나 아직까지는 영상 합성 분야의 제작 환경이 고가의 장비와 전문 인력의 부족으로 컴퓨터 보다는 인간의 수작업에 더 많이 의존하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 컴퓨터 그래픽스 분야에서 3D 그래픽스와 디지털 소스의 새로운 영상 합성 방법을 제시했다. 즉, 배경에 사용하게 될 동영상을 Tracking기법으로 평면의 2차원 공간상에서의 물체를 3차원 공간으로 개념을 확장 한 후 이를 다시 3D 그래픽스 저작도구를 사용하여 디지털 소스인 동영상과 3D 모델을 정확하게 3차원 공간상에 일치시킴으로써 보다 쉽고 효율적으로 영상합성을 활용 할 수 있도록 했다.

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육하원칙 정보에 기반한 홈비디오 키프레임 추출 (Keyframe Extraction from Home Videos Using 5W and 1H Information)

  • 장철훈;조성현;이승용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.9-18
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    • 2013
  • 본 논문에서는 육하원칙 정보를 기반으로 홈비디오에서 키프레임을 추출하는 방법을 제시한다. 키프레임 추출방법이란 비디오에서 중요하다고 생각되는 특정 프레임만을 선출하여 비디오를 요약하는 방법이다. 홈비디오의 경우 그 주제가 다양하여 특별한 가정을 통한 정보 추출이 어렵고, 주로 인물이 비디오의 중심이 되기 때문에 인물의 행동을 중심으로 요약을 수행하여야 한다. 본 논문에서는 인물의 얼굴, 인물의 행동, 전체 배경 정보를 분석하여 인물 중심의 보편적인 요약 기준인 육하원칙의 주요 정보를 추출한다. 추가적으로 비디오의 매 프레임의 블러 크기를 측정하여 이용함으로써 프레임별로 얼마나 많은 정보를 포함하고 있는지 측정하고, 가장 많은 정보를 포함한 프레임을 키프레임으로 선출한다. 사용자 실험을 통해 사용자가 홈비디오에서 여러 개의 키프레임을 선택할 경우, 기존의 방법보다 사용자의 선택과 유사함을 확인할 수 있다.

3차원 가상현실 시각화에 관한 고찰 (Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality)

  • 김하진
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.88-98
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    • 2010
  • 지금은 급속도로 발전하는 ICT(정보통신기술)뿐만 아니라 BT, CT, NT, ST 들이 컨버전스하는 고도의 통합기술이 활용되는 유비쿼터스시대이다. 이들 기술로 시간과 공간의 벽을 넘어 인간의 5감을 크게 도와주는 3차원 가상현실 시각화기술을 이해함은 최근에 매우 중요하게 되었다. 본 연구는 3차원 가상현실 시각화 기술을 살피고 향후의 발전 방향을 예측하고 전망과 제언을 하는 것이다. 가상현실 구현기술은 3차원 컴퓨터그래픽스 표현기술에 크게 종속되어 있어 몰입할 수 있는 3차원 영상 구현기술이 가능하였고, 또한 컴퓨터의 상호작용성을 이용하여 새로운 패러다임으로 영상을 증강시키는 PC와 디스플레이 장비를 기반으로 구현되고 있으며, 보다 인간성을 강조하는 방향으로 활발히 연구되고 있다. 이 기술은 초고속 인터넷 기술 등의 상위기술들의 해결로 명실상부한 21세기 유비쿼터스사회 구현에 큰 몫을 감당할 것이 확실하다.

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관절체에 고정된 관성 센서의 위치 및 자세 보정 기법 (Pose Calibration of Inertial Measurement Units on Joint-Constrained Rigid Bodies)

  • 김신영;김혜진;이성희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.13-22
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    • 2013
  • 모션 캡처 장치는 자연스러운 인체 동작을 생성하는 것을 용이하게 하여 영화, 컴퓨터 게임, 컴퓨터 애니메이션 등 여러 분야에서 폭넓게 사용되고 있다. 그 중 관성 센서를 활용한 모션 캡처 장치는 보다 널리 사용되고 있는 광학 모션 캡처 장비에 비해 소요 공간과 비용 측면에서 이점을 가지고 있으나 비교적 높은 노이즈로 인해 측정 결과의 정밀도가 떨어지는 단점이 있다. 특히 관성 센서에 포함되어 중력 방향을 계측하는 가속도 센서는 센서의 선형 가속 운동으로 인해 중력 방향의 계측 정밀도가 떨어지는 문제를 갖는다. 본 논문에서는 관절체에 부착된 센서의 자세 측정 정확도를 높이기 위해 가속도 센서에서 선형 가속도 성분을 제거하는 기법을 제안한다. 아울러 센서가 부착되어 있는 관절체의 회전축 및 센서의 부착 위치를 보정하는 기법을 소개한다. 이 보정 기법은 관성 센서가 관절체의 임의의 위치와 방향으로 부착되는 것을 가능하게 한다.

The Design of Error Detection Auto Correction for Conversion of Graphics to DTV Signal

  • Ryoo-Dongwan;Lee, Jeonwoo
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.106-109
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    • 2002
  • In the integrated systems, that is integrated digital TV(DTV) internet and home automation, like home server, is needed integration of digital TV video signal and computer graphic signal. The graphic signal is operating at the high speed and has time-divide-stream. So the re-request of data is not easy at the time of error detection. therefore EDAC algorithm is efficient. This paper presents the efficiency error detection auto correction(EDAC) for conversion of graphics signal to DTV video signal. A presented EDAC algorithms use the modified Hamming code for enhancing video quality and reliability. A EDAC algorithm of this paper can detect single error, double error, triple error and more error for preventing from incorrect correction. And it is not necessary an additional memory. In this paper The comparison between digital TV video signal and graphic signal, a EBAC algorithm and a design of conversion graphic signal to DTV signal with EDAC function is described.

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A Study of the Performance Prediction Models of Mobile Graphics Processing Units

  • Kim, Cheong Ghil
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.123-128
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    • 2019
  • Currently mobile services are on the verge of full commercialization ahead of 5G mobile communication (5G). The first goal could be to preempt the 5G market through realistic media services utilizing VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality) technologies that users can most easily experience. Basically this movement is based on the advanced development of smart devices and high quality graphics processing computing power of mobile application processors. Accordingly, the importance of mobile GPUs is emerging and the most concern issue becomes a model for predicting the power and performance for smooth operation of high quality mobile contents. In many cases, the performance of mobile GPUs has been introduced in terms of power consumption of mobile GPUs using dynamic voltage and frequency scaling and throttling functions for power consumption and heat management. This paper introduces several studies of mobile GPU performance prediction model with user-friendly methods not like conventional power centric performance prediction models.

사운드 트레이싱을 위한 적응형 깊이 조절 알고리즘 (Adaptive depth control algorithm for sound tracing)

  • 김은재;윤주원;정우남;김영식;박우찬
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.21-30
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    • 2018
  • 본 논문에서는 현실감을 높이기 위한 청각적 기술로 기하학적 방법을 사용하는 광선 추적(ray-tracing) 기반의 3D Sound rendering기술인 Sound-tracing을 사용한다. Sound-tracing은 사운드 전파(sound propagation)단계에서 많은 비용이 든다. 사운드 전파 비용을 감소시키기 위해 제안하는 알고리즘은 이전 프레임들의 평균 유효 frame 수를 계산하고 그 수치를 기반으로 공간에 따른 depth를 조절하는 방법이다. 실험 결과 depth를 조절하지 않은 결과와 비교하면 음원이 실내에 있었을 때 path 손실률은 0.72%이고 탐색 및 충돌검사 단계(traversal & Intersection test)가 85.13%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate는 4.48% 증가하였다. 음원이 실외에 있었을 때 path 손실률은 0%이고 탐색 및 충돌검사 단계가 25.01%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate가 7.85% 증가하였다. 이는 path 손실률을 최소화하면서 렌더링 성능을 올릴 수 있었다.

High Speed Graphics SDRAM을 위한 저 전력, 저 노이즈 Data Bus Inversion (A Low Power and Low Noise Data Bus Inversion for High Speed Graphics SDRAM)

  • 곽승욱;곽계달
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제46권7호
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    • pp.1-6
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    • 2009
  • 본 논문은 DRAM에서 DBI (Data Bus Inversion)를 이용한 새로운 방식의 High Speed 아키텍쳐를 설명하고자한다. DBI는 SSO와 LSI와 같은 잘 알려진 문제를 감소시키기 위한 방식중의 하나이다. 본 논문에서는 Analog Majority Voter(AMV), DBI Flag에 의한 GIO 제어회로, 새로운 SSO Algorithm과 같은 많은 아키텍쳐들이 Data Bus의 천이(Toggle) 개수를 줄이기 위해서 제안되었다. DBI Flag에 의해 GIO데이터 반전 여부를 결정되기 때문에 파워 소모가 감소될 수 있고, 데이터 Eye diagram도 40ps이상 증가될 수 있게 되었다. 제안된 DBI Scheme을 이용하였을 때 High speed 동작에서 거의 안정한 SI특성을 얻을 수 있게 됐다. 90nm CMOS Technology를 이용하여 제조되었다.

PC온라인게임과 스마트폰 게임의 변화에 대한 연구 (Chronological change of smart phone's games by pc oline games)

  • 강성구;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.925-928
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    • 2014
  • 현재 스마트폰 게임의 발전은 과거 컴퓨터 게임의 발전과 유사한 부분이 많다. 게임의 장르에 대한 선호도와 개발되는 게임의 종류 또한 점점 닮아 가고있으며 이는 스마트폰의 기술이 컴퓨터의 능력에 다가간다는 소리이다. 이에 본 논문에서는 pc온라인게임과 모바일 게임의 그래픽 기술과 네트워크의 발전에 따라 시대적 상황에 따른 유저들의 게임 장르에 대한 선호도를 분석하고 이를 기준으로 스마트폰 게임의 장르에 대한 유저들이 선호 방향을 알아보고 여기에 대한 요인을 분석하였다.

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햅틱 변형을 이용한 반응형 디지털 문화 체험 (Responsive Digital Heritage Experience with Haptic Deformation)

  • 이범찬;박정철;김종필;이관행;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.210-218
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    • 2006
  • 본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.

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