• 제목/요약/키워드: Computer Graphics Technology

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가상스튜디오 도입기의 용어 개념에 관한 논의 (Discussion on the Concept of Terminology in the Introduction of Virtual Studio)

  • 나소미
    • 융합정보논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.91-98
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    • 2022
  • 현재 VR, AR, XR에 이어 메타버스(Metaverse)까지 기술의 발전과 함께 새로운 용어들은 넘쳐난다. 이처럼 용어들이 생성될 때마다 사회는 신기술이라고 생각하며, 열광적으로 사용하는 경향이 있는데, 그 용어의 범주를 제대로 이해하고 활용하는 데는 혼란이 있다. 이 논문에서는 1990년대 방송 CG(Computer Graphics) 기술의 발전에 중요한 역할을 한 가상스튜디오에 대해 논의하여, 과거의 새로운 용어의 도입과 그 활용 방법에 관해 이야기하고자 한다. 그러므로 가상스튜디오가 도입될 시점을 기준으로 용어가 생성될 때마다 혼선과 정립 사이의 간극을 살펴보고, 도입기 제작 사례를 통해 과거 기점에서 신기술의 활용도를 분석한다. 이 논문은 재매개를 통해 표출되는 과거의 기술 발전 과정을 살펴봄으로써 현재 상황이 새로운 기술이 아니라 새로운 용어의 발현이라는 점, 다시 말해서 기술의 단계적 발전 중에 나타나는 현상이라고 주장하는 것이다.

Development of a Numerical Methodology for Analysis and Design of Weldments

  • Sur, Ukhwan
    • Journal of Mechanical Science and Technology
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    • 제15권4호
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    • pp.422-432
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    • 2001
  • There are many analysis formulas for determining the resultant shear force in welds. However, there is no general procedure which is applicable to a joint with all six possible loadings exerted simultaneously. A numerical methodology and computer program for such a problem were developed, and they are capable of analyzing a weld of any shape composed of straight or circular line segments. The computer program developed in this study can also display the design procedures and results using computer graphics. The development of such a design procedure and an interactive computer program for weldments analysis will lead to lower cost.

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자유곡면 간의 교차곡선 계산 (Computing Intersection between Freeform Surfaces)

  • 김구진;성준경;김명수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.28-33
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    • 2004
  • 본 논문에서는 자유곡면 간의 교차곡선이 갖는 위상 구조를 분석하는 방법을 제시하며, 또한 이를 이용하여 교차곡선을 효율적이고 안정적으로 계산하는 알고리즘을 제안한다. 자유곡면 간의 교차곡선 계산은 현재까지 난문제로 알려져 있으며, 그러한 가장 큰 원인 중의 하나로서 교차곡선의 위상 구조를 분석하기 어렵다는 점을 들 수 있다. 본 논문에서는 입력으로 주어지는 자유곡면 중의 하나가 매개변수 곡면 F(u, v) 이라는 가정 하에 음함수 곡면 g(x, y, z) = 0 과의 교차곡선, 그리고 또 다른 매개변수 곡면 G(s, t)와의 교차곡선 계산방법을 제시한다. 교차곡선은 uv-평면 상의 평면 곡선으로 고려되며, 이 평면곡선에서 u-방향에 대한 극점(critical point)을 먼저 계산한 뒤 이를 이용하여 위상구조를 분석한다. 또한, 분석된 위상구조를 기반으로 전체 교차곡선을 추적(tracing)하는 알고리즘을 제시한다.

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컴퓨터응용디자인 교과과정에 관한 연구 - 제품디자인의 표현내용을 중심으로 - (A study on the Curriculum of Computer-Aided Design)

  • 이성남
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.53-62
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    • 1998
  • 컴퓨터를 활용한 커뮤니케이션 기술의 발전은 디자인 환경에서 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics - 이하는 CG로 명명함)의 활용을 일반화하고 디자인의 표현 한계를 확대하게 되었다. 따라서 다양한 디자인 영역에 적합하게 적용할 수 있는 CG 활용의 기술과 방법은 디자인의 결과와 밀접한 관계가 있으며, 디자이너와 디자인 환경에 대한 경쟁력 의 요건이 되고 있다. 특히 학생들의 전문성을 책임져야 하는 대학의 교과과정에서 CG 응용에 관한 내용은 경쟁력 있는 교육적 성과가 더욱 요구되는 것이다. 이러한 의미에서 본 연구는 공업(제품)디자인 학과에 개설된 “컴퓨터 응용 디자인”이란 교과목의 내용을 중심으로 CG 활용 교육에 대한 방법론적인 접근을 한 것이다. 연구의 내용은 제품디자인의 표현내용을 중심으로 편성한 10개의 실습 과정에 대한 개념과 방법, 그리고 이를 실천한 학생들의 결과들을 사례로서 제시하였다. 이 과정에서 학생들이 제품 디자인과 CG 분야의 이해, 그리고 CG 프로그램의 구체적인 기능과 활용의 방법을 배우게 된 것을 성과라고 할 수 있다.

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구속조건 기반의 손 모델 (Constraint-Based Modeling of Human Hands)

  • 최혜옥;송만균;전병민
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.1-7
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    • 1997
  • 사실감있는 인체 모델과 동작제어 기술은 컴퓨터 그래픽스와 가강현실감 등의 다양한 응용 분야에서 이용되고 있다. 인체는 다관절 구조로서 관절체 구조로 인체를 모델링하고 운동학에 기반하여 각 관절을 제어하여 인체의 동작을 생성한다. 사람의 손은 작고 많은 여러개의 관절로 이루어지며 각 관절에서의 다양한 자유도를 가지고 있다. 본 논문에서는 손의 관절체 모델을 구성하고 실제 사람의 손과 유사한 동작을 생성할 수 있도록 관정에 대한 구속조건(constraints)을 부여하였다. 구속조건은 각 관절의 움직임의 범위를 구속하는 정적구속조건과 한 관절의 움직임에 대한 다른 관절의 상대적 움직임을 구속하는 동적구속조건으로 구분된다. 구속조건에 따른 다양한 손의 움직임을 실험해 보았다.

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3D 휴먼 모델링 및 변형 기술 동향 (Recent Trends in 3D Human Modeling and Deformation Technology)

  • 임성재;이지형;구본기;이길행
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권1호
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    • pp.64-71
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    • 2012
  • 가상현실, 게임, 애니메이션 등 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)에 기반한 응용의 시작은 3D 모델링으로부터 시작된다. 3D 모델링 및 변형 기술은 초기 3D 기본원소들의 조합에서 시작되어 최근 사실적이며 실사에 가까운 모델링 및 변형 기술에 이르기까지 그 역사가 깊다. 본 논문에서는 3D 휴먼 모델링 및 변형 기술의 동향에 대해서 살펴보고자 한다.

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통계 기법을 이용한 곡면 복원 (Surface Reconstruction Using Statistical Techniques)

  • 윤민철;이윤진;이승용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.47-55
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    • 2005
  • 곡면 복원이나 곡면 복원과 질은 관련이 있는 노말 추정을 하는 대부분의 방법은 결정론적인 알고리즘을 사용한다. 결정론적 알고리즘은 속도가 빠르고, 오차가 크지 않은 입력에 대해서는 좋은 질의 곡면 복원을 할 수 있다. 그러나 결정론적 방법의 특성상 이상치나 노이즈를 가진 데이터에 대해서는 안정된 복원 결과를 얻을 수 없다. 본 논문에서는 앙상블이라고 불리는 통계적인 방법을 사용해서 곡면 복원과 노말 추정을 하는 기존의 알고리즘을 개선한다. 앙상블 기법은 먼저 입력 점 집합을 무작위로 샘플링해서 점 집합의 부분집합을 만든다. 그리고 나서 만들어진 부분 집합에 독립적으로 결정론적인 알고리즘을 적용하여 결과를 얻어낸다. 마지막으로, 각각의 서로 다른 결과를 결합하여 더 우수한 최종결과를 얻어낸다. 널리 쓰이는 노말 추정 기법[11]과 Multi-level Partitions of Unity implicit [18]를 사용해서 앙상블이 효과적으로 노이즈가 많은 데이터를 처리할 수 있는 것을 보여준다.

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3D 애니메이션의 배경 표현에 관한 분석 (Analysis on the Backgrounds Expression for 3D Animation)

  • 박성대;정예지;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.268-276
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    • 2015
  • This article analyzes the background representation of 3D animation and look at what its proper background expression. With the development of computer graphics technology, the background of the 3D animations can be expressed as The actual background. In contrast, "The Smurfs" which was released recently was created to take the actual background. However, 3D animation with real background is not appropriate in terms of creative expression space in the main role of the animation. In this Study, we analyze the character and background of the animation made in 3D graphics. Based on this, we propose a correct representation of 3D animation background.

A WEATHERED IMAGE GENERATION METHOD FOR LANDSCAPE SIMULATION

  • Mukai, Nobuhiko;Morino, Masashi;Kosugi, Makoto
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.816-820
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    • 2009
  • In landscape simulatin, it is necessary to express very realistic image generated by computer graphics. One solution is to use texture mapping; however, it needs a lot of work and time to obtain images for texture mapping since there are huge variety of images for buildings, roads, stations and so on, and the landscape image is diverse due to the weather and time. Especially, weathered images such as stain on walls, crack on roads and so forth, are needed to make the landscape image very realistic. These weathered images do not have to be strict so that it saves a lot of work and time for obtaining the images for texture mapping if we can generate a variety of weathered images automatically. Therefore, this paper describes how to generate a variety of weathered images automatically by changing the weathered shape of the original image.

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