Kim, Myeong Hwm;Oh, Min Seok;Lee, Kwang Yeob;Kim, Won Jong;Cho, Han Jin
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.42
no.10
s.340
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pp.55-64
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2005
In this paper, we designed floating point units to accelate real-time 3D Graphics for Geometry processing. Designed floating point units support IEEE-754 single precision format and we confirmed 100 MHz performance of floating point add/mul unit, 120 MHz performance of floating point NR inverse division unit, 200 MHz performance of floating point power unit, 120 MHz performance of floating point inverse square root unit at Xilinx-vertex2. Also, using floating point units, designed Geometry processor and confirmed 3D Graphics data processing.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.11
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pp.39-46
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2012
The development of the computer widens the expressive ways for the nature objects and the scenes. The cutting edge computer graphics technologies effectively create any images we can imagine. Although the computer graphics plays an important role in filming and video production, the status of the domestic contents production industry is not favorable for producing and research all at the same time. In digital composition, the match moving stage, which composites the captured real sequence with computer graphics image, goes through many complicating processes. The camera tracking process is the most important issue in this stage. This comprises the estimation of the 3D trajectory and the optical parameter of the real camera. Because the estimating process is based only on the captured sequence, there are many errors which make the process more difficult. In this paper we propose the method for correcting the tracking data. The proposed method can alleviate the unwanted camera shaking and object bouncing effect in the composited scene.
In computer graphics and computer vision research and its applications, various representations of 3D objects, such as point clouds, voxels, or triangular meshes, are used depending on the purpose. The need for animating characters using these representations is also growing. In a typical animation pipeline called skeletal animation, "skinning weight painting" is required to determine how joints influence a vertex on the character's skin. In this paper, we introduce a neural network for automatically performing skinning weight painting for characters represented in various formats. We utilize signed distance fields (SDF) to handle different representations and employ graph neural networks and multi-layer perceptrons to predict the skinning weights for a given point.
Hong, Kang Woon;Ryu, Won;Choi, Jun Kyun;Lim, Choong-Gyoo
ETRI Journal
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v.37
no.4
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pp.743-751
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2015
Cloud gaming services are heavily dependent on the efficiency of real-time video streaming technology owing to the limited bandwidths of wire or wireless networks through which consecutive frame images are delivered to gamers. Video compression algorithms typically take advantage of similarities among video frame images or in a single video frame image. This paper presents a method for computing and extracting both graphics information and an object's boundary from consecutive frame images of a game application. The method will allow video compression algorithms to determine the positions and sizes of similar image blocks, which in turn, will help achieve better video compression ratios. The proposed method can be easily implemented using function call interception, a programmable graphics pipeline, and off-screen rendering. It is implemented using the most widely used Direct3D API and applied to a well-known sample application to verify its feasibility and analyze its performance. The proposed method computes various kinds of graphics information with minimal overhead.
Kim, Jee-In;Park, Sung-Jun;Lee, Jun;Choi, Young-Jin;Jung, Seun-Ho
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.10
no.2
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pp.1-9
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2004
본 논문에서는 바이러스와 같은 생화학 물질의 분자구조를 3 차원 모델로 시각화하여 관찰하고, 그 분자모델을 직관적인 방법으로 조작하기 위한 가상 현실 분자 모델링 시스템을 제안한다. 이 시스템을 사용하면, 입체영상 디스플레이 장치와 데이터 글러브 및 동작 추적 장치를 사용하여 3 차원 분자 모델을 실감나게 조작할 수 있어서 효율적으로 분자들을 관찰하고 결합, 분리하는 등의 분자 모델링 작업이 가능하다. 사용자들은 마우스나 키보드 등의 장비 대신에 자연스러운 몸 동작이나 손 동작을 이용하여 분자 모델링 작업을 위한 동작을 하게 된다. 분자들의 결합을 화학적으로 정확하게, 그리고 실시간으로 시뮬레이션 하기 위해서 에너지 계산 알고리즘을 구현하였으며 이러한 작업이 가능하도록 분자 구조를 표현하는 새로운 자료구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 동작 기반의 VR 분자 모델링 시스템의 타당성을 검증하기 위하여 HIV 바이러스 분자를 가지고 분자 모델링 작업을 수행하였고, 사용자 테스트를 실시하여 기존의 방식과 작업 성능 및 사용자 만족도를 비교하였다.
Kang, Byoung-Ho;Morovic, Jan;Luo, M. Ronnier;Cho, Maeng-Sub
ETRI Journal
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v.25
no.3
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pp.156-170
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2003
Gamut compression algorithms have traditionally been defined functionally and then tested with deductive methods, e.g., psychophysical experiments. Our study offers an alternative, an inductive method, in which observers judge image colors to represent the original images more accurately. We developed a computer-controlled interactive tool that modifies the color appearance of pictorial images displayed on a monitor. In experiments, observers used the tool to alter color pixels according to the region of color space to which they belonged. We created three different gamut compression algorithms based on the observer experimental data. Observer groups evaluated the performance of the newly-developed algorithms, existing gamut compression algorithms, and an image based on the average observers' results from experiments in this study. The study of gamut extension is unlike the study of gamut compression in that it mainly deals with the degree of image pleasantness as judged by observers. The results of the gamut extension experiments in this study not only make available worthwhile data but also suggest a methodology for using the observer experimental tool for future gamut extension research.
Multimedia services through a network are getting more required according to the realization of B-ISDN construction globally. Business using the Internet will become popular, and so multimedia information systems including telemarketing systems will be developed competitively. VR (Virtual Reality) will help such systems make more realistic and valuable. ln this paper, we present an interactive VR authoring tool and a client/server based multimedia information service system. The VR authoring tool serves an interface with the system when developing its applications.
This paper introduces the surface detailed painterly rendering using heightfield map. To do this, we implement painterly rendering using normal mapping and displacement mapping method by heightfield map. The suggested method can apply to the 3D visualization program and game engine for representing the surface detailed realtime rendering using GPU Programming.
OpenVG는 Khronos Group 에 의해 제정된 2D 벡터 그래픽스를 위한 하드웨어 가속 표준이다. OpenVG 적합성 테스트 도구(conformance test suite)는 다양한 기관에서 구현된 OpenVG 엔진이 OpenVG 표준에서 정의한 요구사항들을 만족하는가를 측정하는 도구이다. 적합성 테스트의 통과 여부는 시장에서 해당 제품의 기술적 우위성 및 안정성을 보장하는 지표가 되기에 적합성 테스트 개발 과정에서 형평성 및 객관성을 확보하는 것은 대단히 중요한 일이다. 본 논문에서는 OpenVG Conformance Test Suite의 설계 및 구현 과정을 소개함으로써 표준의 제정과 더불어 꼭 필요한 과정인 적합성 테스트 도구 개발 시에 형평성과 객관성을 유지하기 위한 바람직한 개발 모델을 제시한다. 이를 통해 향후 타 표준의 적합성 테스트 개발 시에 참고가 되고자 한다.
정보생물학 분야에 있어서 분자 구조를 3차원으로 렌더링하여 보여주는 것은 매우 중요한 작업이다. 특히 분자의 표면 렌더링은 분자의 3차원 구조 분석 등에 중요하게 사용된다. 그러나 분자 표면 렌더링을 수행하기 위해서는 많은 양의 폴리곤이 필요하게 된다. 대장균 바이러스와 같은 분자량이 많은 거대 분자를 자연스럽게 렌더링 하기 위해서는 고성능이며 고가의 그래픽 전용 워크스테이션을 사용해야 한다. 본 논문에서는 PC급 시스템에서도 거대 분자를 무리 없이 렌더링 할 수 있는 효율적인 알고리즘을 제안 하였다. 제안하는 알고리즘은 사용자의 시점에서 최적의 성능 및 시각적인 기여를 할 수 있는 적응형 상세 단계 렌더링을 수행한다. 제안된 알고리즘을 사용하여 거대 분자 모델의 렌더링시 대화식 프레임 수준이상의 성능향상을 보이며, 또한 시각적으로도 분자 모델이 가진 중요한 기하학적인 특성을 유지 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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