영화와 방송과 같은 영상분야에서 발전한 모션그래픽(Motion Graphic)은 설치미술과 같은 예술분야와 웹사이트등의 인터랙티브 미디어에 이르기까지 폭넓게 사용되고 있다. 특히 영화홍보 웹사이트는 영상 미디어의 특징과 웹사이트의 특징이 혼합된 형태로 모션그래픽 기법이 적극적으로 사용되고 있는 상황이다. 이에 본 연구는 영화홍보 웹사이트의 특징을 분석하고 모션그래픽 분석을 위한 선행 연구를 조사하였다. 이것을 토대로 시각적 요소, 미디어 요소, 모션요소를 주요소로 갖는 웹사이트 분석모델을 제안하였다. 또한 2013년 국내 흥행 영화 중 영화홍보 웹사이트를 선정하여 사례 분석하였고 결과를 토대로 개선점과 발전 방향을 제시해보는데 그 목적이 있다.
This paper presents the design technology of a Graphic Generator which drives the embedded aircraft display equipments such as HUD(Head-Up Display) and MFD (Multi-Function Display) those provide pilot with the most important mission information. The main issue of this design is how we can implement the real-time embedded graphic generator using a general purpose processor as a substitute for the obsolete the production of specific graphic processor in the military market. So we proposed two kinds of method that one is a software solution so called graphic kernel system, interpreting the display file, controlling the graphic system and pre-processing graphic primitives, the other is a hardware solution so called graphic engine, interpreting passed commands through the graphic kernel system, post-processing the looping calculation taking much of time as implemented by software. We have tested and verified the functionalities and the required performance of Graphic Generator.
Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.
This study deals with the estimation of the Weibull parameters, which have a close relation with product reliability characteristics. Among the many kinds of estimation methods, Kao's Weibull Probability Paper(WPP) is commonly used. The WPP is very convenient, but it has a great disadvantage in estimation accuracy by plotting method. It is very difficult to get the same results even if one use the same data several times. A computer program for the regression method is used for the parameter estimation to reduce these errors. Especially, the computer graphic program was written in GW-BASIC 3.22 language and the program appears in the appendix part with a couple of running examples for user's reference.
객체 모델링 기법의 그래픽 표현을 이용하여 자료의 추상화, 캡슐화, 모듈화, 계층화 할 수 있는 새로운 그래픽 정보시스템 개발 기술이 절실히 필요하다. 그래픽 자료의 추상화 방법을 개선하기 위하여 복합객체 기술로 자료의 추상화와 계층화 개념을 기반으로 모델링하였으며, 메쉬, 레이어, 세그먼트, 인스턴스 등과 같은 여러 가지 도형요소의 클래스들을 지원하는 분류화와 다중상속 관계모델을 제안한다. 객체 모델링 기법과 스파이스 참조 모델을 이용하여 간단한 그래픽 정보시스템 개발사례를 통하여 소프트웨어 개발주기와 소프트웨어 유지보수 비용을 줄일 수 있는 요구사항을 지원하는 객체 표현 방법의 데이터 모델링 기법을 비교하고 평가한다.
Nowadays the use of computer has a tendency to be being increased in classroom. Also, Many mathematics teachers are attempting to use computer efficiently in classroom. Computer has unique functions such as graphic, animation, and error correction. As graphic and animation can make the content of mathematics visible and make it easy for learners to study mathematics, it is desirable to develop the computer educational program and use it in teaching and learning mathematics. Especially, before concepts study on the unit of Figure or Function, the use of graphic or animation is efficient by being able to understand easily the content. The purpose of this thesis is to produce the computer program on the Movement of Figure in the unit of Equation of Figure which is in mathematics curriculum for the first grade of high school. In teaching and learning mathematics by use of this program, the educational effects are expected as follows: 1. It is expected that this program will stimulate the interest of learners by using animation and acoustic (sound) effect and so learners' voluntary and active thinking activity will be shown. 2. It will be helpful to form exact concept because it is possible to understand intuitively the basic concepts on the Movement of Figure by using graphic and animation. 3. It is expected that the repeated study of this program already designed will remove the fear of incomplete parts and help review them. 4. It is possible to change from teacher-centered instruction, which is the blind point of recent mathematics education, to the learner-centered instruction. However, it is necessary to realize that using the educational engineering (computer) in mathematics education cannot always cause learners to study mathematics very well and that computer cannot take the place of mathematics teacher. Accordingly, computer will be treated as aids which help learners study difficult part.
Graphic monitoring assists the clinician at the bedside in several ways. It can be helpful in fine-tuning or adjusting ventilator parameters. Graphic monitoring may help to determine the patient's response to pharmacologic agents. The clinician also has the ability to trend monitored events over a prolonged period of time. The neonatal patient's self respiration, synchrony to ventilator and respiratory efforts can be well recognized with graphic monitoring. Of all, it may enable detection of complications before they become clinically apparent. This article introduces the basics of real-time graphics.
본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽 트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스의 인터렉티브 기법에 관해서 나타내었다. 본 논문에서는 인터렉티브 기법을 적용한 웹 동영상 콘텐츠 기법들을 나타내었다. 웹 인터랙티브 콘텐츠 제작 및 활용으로 플래시 동영상 제작 활용을 나타내었다. 웹에서의 인터렉티브 콘텐츠는 이용목적에 따라 제작 및 활용 기법이 다양하다. 따라서 콘텐츠 이용에 대한 인터렉티브 콘텐츠 제작 및 활용을 고려하여야 한다.
그래픽 인터페이스는 인간이 컴퓨터로의 접근을 더욱 용이하도록 하여 컴퓨터의 대중화에 결정적 역할을 했다. 1960년대의 마우스 발명과 컴퓨터 화면에 그래픽을 표현할 수 있는 장치의 개발은 GUI(Graphic User Interface)탄생의 기반이 되었고, 1970년에는 제록스의 연구소로부터 GUI가 적용된 최초의 컴퓨터 개발로 이어졌다. 초기의 개념정립과 디자인 개발과정은 어린이 학습이론과 현실적 시각 메타포의 적용을 위한 연구, 그리고 사용자 반복 테스트에 의해 이루어졌다. 이는 후에 모든 GUI기반 컴퓨터 개발의 길잡이를 제시한 것이라 볼 수 있다. 초기에 확립된 GUI개념과 디자인 개발방법은 1980년대부터 본격적으로 개인용 컴퓨터에 적용되었고, 1990년대에는 GUI기반의 애플 매킨토시 OS와 마이크로소프트 윈도우즈가 본격적으로 상업화와 대중화를 주도하며 표준으로 자리잡았다. 30년의 GUI역사를 살펴볼 때 초창기 제록스나 애플에서 확립된 개념이나 디자인은 이후의 모든 DUI개발의 이정표가 될 만큼 명확한 표준을 제시했다. 그러한 표준은 이제 다양화 된 컴퓨터 적용환경과 주변기술의 발달로 보다 자연스럽고 편리한 인터페이스의 형식으로 진화되고 있다.
The purpose of this investigation was to study the kinematics of joints between foot segments based on computer graphic-based model during the stance phase of walking. In the model, ail joints were assumed to act as monocentric, single degree of freedom hinge joints. The motion of foot was captured by a video collection system using four cameras. The model fitted in an individual subject was simulated with this motion data. The kinematic data of tarsometatarsal joints and metatarso-phalangeal joint were quantitatively similar to the previous data. Therefore, our method using the computer graphic-based model is considered useful.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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