본 논문에서는 국내 대학의 IT관련 학과에서 사용할 수 있는 데이터베이스 교과과정을 제안한다. 현재 데이터베이스 교과목은 세계 어느 대학에서나 대부분의 IT 관련학과에서 필수 교과목으로 설정하여 교육하고 있지만, 국내 대학에서 데이터베이스 과목을 이수한 학생들은 데이터베이스를 학습할 때 동일한 오류를 반복적으로 범하는 것으로 추정된다. 그러한 원인은 우리의 문화와 관련된 것으로 생각되는데, 본 논문에서는 학생들이 데이터베이스를 학습할 때 반복적으로 범하는 오류를 분석하여, 데이터베이스 교과목을 이수하게 되면 최소한 반복적인 오류는 피할 수 있도록 데이터베이스 교과과정을 설계한다.
본 논문에서는 초등 ICT 정보교육과정의 "프로그래밍의 이해와 기초 및 문제해결전략과 표현" 영역의 효율적인 지도를 위해 프로그래밍 교육과정을 제안하였다. 이를 위해 로봇프로그래밍 교육목표, 교육내용, 교육방법, 교육평가 부분을 제시하였다. 그리고 제안한 교육 방법을 적용한 PBL 기반 라인트레이서 프로그래밍 세부교수학습과정을 제안하고 이를 적용한 수업 결과를 서로 다른 개수의 광센서가 부착된 각 라인트레이서 문제에 대한 난이도 할당의 적절성 및 학생들의 문제해결력 측면에서 분석하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.86-93
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2022
To combine the science and technology creativity necessary in the era of the 4th Industrial Revolution, it is necessary to cultivate talents who can discover new knowledge and create new values by combining various knowledge with self-directed mathematical competencies. This research attempted to lay the foundation for the curriculum for fostering future creative convergence talent by preparing, executing, and reflecting on the learning plan after learners themselves understand their level and status through self-directed learning. Firstly, We would like to present a teaching-learning plan based on the essential capabilities of the future society, where the development of a curriculum based on mathematics curriculum and intelligent informatization are accelerated. Secondly, an educational design model system diagram was presented to strengthen the self-directed learning ability of mathematics subjects in the electronic engineering curriculum. Consequently, through a survey, we would like to propose the establishment of an educational system necessary for the 4th industry by analyzing learning ability through self-directed learning teaching methods of subjects related to mathematics, probability, and statistics.
본 연구는 21세기에 필요한 핵심적인 학습 능력을 연구하고 미래 사회 국가 발전에 필요한 핵심 인력을 양성하는데 있다. '21세기 학습 능력 프로젝트'는 학습자의 학습 능력과 개인 회적으로 가치 있는 주제를 중심으로 기존 지식과 학문을 다학문적, 통합적으로 접근 하는 것이다. 국내에서도 학습 능력 배양을 위한 다양한 교과 간 통합 교육과정의 시도가 있었으나 각 교과의 내용과 특성의 차이를 충분히 이해하여 효과적으로 교수할 수 있는 교사가 부족하고 현장에서 쉽게 적용하는데 어려움이 있다. 이에 본 연구는 21세기에 필요한 학습 능력 신장을 위해 학문의 지식을 통합하는 다학문적 맞춤형 교육과정을 개발하고 이를 효율적으로 지원하기위해 교육과정 실태를 분석 연구하고 그 결과로 초 중등학교에 적용할 수 있는 다학문 맞춤형 학문 통합 모형을 제안한다.
본 연구는 발달장애 영유아를 위한 교육과정중심 진단, 중재, 평가의 연계 체계를 웹상에서 전문가 시스템으로 설계하였다. 이를 위하여 교육과정중심 진단 평가와 웹기반 전문가 시스템에 관한 선행연구와 특수교육에서 공학적 활용에 관한 연구를 분석한 후, 웹기반 전문가 시스템의 전체 구조와 하위 시스템을 체계적이고 구체적으로 설계하였다. 발달장애 영유아를 위한 웹기반 전문가 시스템 설계에서는 정보분석, 최적화, 자료수집, 자료분석, 의사결정으로 중재의 연결 구조를 강조하였다.
Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.
대학에서 배출하는 IT 인력과 산업체에서 요구하는 인력의 질적 수준 간에 많은 차이가 발생함으로 인해서 인력의 공급과 수요의 불균형을 초래하고 있다. 이러한 문제점을 해결하고자 정보통신부에서는 IT 교과과정과 교과목을 설계하여 대학에 시범적으로 제시하는 사업을 전개하고 있다. 본 논문에서는 이러한 교과과정 개발 과정에 있어서 소프트웨어 개발 프로세스와 메타 모델 기반의 교과목 설계 기법을 제시한다. 이러한 기법은 이미 그 확장성이나 유연성, 그리고 품질 향상을 가져오고 있음이 이미 소프트웨어 공학에서 증명되고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 접근을 적용함으로써 개발되는 교과 과정이나 교과목의 품질 및 확장성을 유도하리라 기대한다.
The cooperation between universities and IT industry in producing IT manpower of quality is urgently called for to create the effective labor pool of supply and finally balance its supply and demand. Korean Government launched a program where industrial demand-driven curriculums are developed and applied to universities. This paper proposes a design technique of meta-modeling demand-driven curriculums and courses, based on the 3D software space and the software development process. This technique is proven to result in extensibility, flexibility and quality improvement in software design. Therefore, we expect that the proposed technique makes curriculums and courses possible to be continuously improved in many aspects.
This paper, which is about electronic-textbook, shows that, in the seventh curriculum, how the student can study “Age Information and Computer” through the web site. By selecting their unit by themselves, studying it themselves, and studying further step after a formative test, the student will be able to study on the suitable level. Students themselves also check their progress in learning and submit their assignment. A series of these activities will make it possible for the student to get used to the computer.
산업 디자인은 시대와 환경에 의해 그 과정과 방식이 변화해 왔다. 또한 컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 미쳤으며, 물리적이고 실체적인 제품개발에서 소프트웨어의 중요성에 대해서는 이미 각계의 많은 사람들이 공감하고 있지만 실제적인 디자인 워크에서 이러한 컴퓨터 소프트웨어에 의한 개발업무나 프로세스에 대한 이해가 부족하기 때문에 효율적인 진행이 이루어지고 있지 않은 실정이다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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