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Ensuring the Quality of Higher Education in the United Kingdom Using Informatization

  • Andreikova, Iryna;Moiseienko, Natalia;Boichuk, Petro;Iliichuk, Liubomyra;Fedchenko, Karina;Bezliudnyi, Oleksandr;Sopivnyk, Ruslan
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권11호
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    • pp.324-330
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    • 2022
  • The United Kingdom is known for the quality of its qualifications. There is a strict quality system with reputable bodies responsible for ensuring that high quality standards are met. In order for new qualifications to be accredited, they must meet all the requirements set out in the regulations for the quality and informatization of Education. The crucial role of the Agency for Quality Assurance of Higher Education (QAA) in the UK for creating high-quality management of higher education institutions is revealed, the influence of informatization tools on its effective mechanism as an independent entity is shown, and positive experience for the educational sector is highlighted. While the universities themselves are responsible for reviewing educational programs at the subject level, the QAA review focuses on verifying internal quality assurance, as well as systems and improvement strategies. The QAA uses a peer review process in which teams mostly consist of academic staff from other institutions to assess the quality of the institution's education. In Scotland, the team also includes an international reviewer. The student is also a member of the Scottish teams. In the UK, attention is paid to providing a cohort of experienced reviewers who can conduct high-quality monitoring and help with advice on improving education. All reviewers must complete training and have permission to participate in the review of educational programs. There are selected committees that are members of the QAA council, each of which is headed by a member of the Council or an independent person approved by the Council. Attention is drawn to the main areas of the QAA's work in the framework of environmental, social and corporate governance.

3차원 종양 PET 영상을 이용한 직장암 치료반응 예측 (Prediction of pathological complete response in rectal cancer using 3D tumor PET image)

  • 양진규;김강산;신의섭;우상근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.63-65
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    • 2023
  • 본 논문에서는 FDG-PET 영상을 사용하는 딥러닝 네트워크를 이용하여 직장암 환자의 치료 후 완치를 예측하는 연구를 수행하였다. 직장암은 흔한 악성 종양 중 하나이지만 병리학적으로 완전하게 치료되는 가능성이 매우 낮아, 치료 후의 반응을 예측하고 적절한 치료 방법을 선택하는 것이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 FDG-PET 영상에 합성곱 신경망(CNN)모델을 활용하여 딥러닝 네트워크를 구축하고 직장암 환자의 치료반응을 예측하는 연구를 진행하였다. 116명의 직장암 환자의 FDG-PET 영상을 획득하였다. 대상군은 2cm 이상의 종양 크기를 가지는 환자를 대상으로 하였으며 치료 후 완치된 환자는 21명이었다. FDG-PET 영상은 전신 영역과 종양 영역으로 나누어 평가하였다. 딥러닝 네트워크는 2차원 및 3차원 영상입력에 대한 CNN 모델로 구성되었다. 학습된 CNN 모델을 사용하여 직장암의 치료 후 완치를 예측하는 성능을 평가하였다. 학습 결과에서 평균 정확도와 정밀도는 각각 0.854와 0.905로 나타났으며, 모든 CNN 모델과 영상 영역에 따른 성능을 보였다. 테스트 결과에서는 3차원 CNN 모델과 종양 영역만을 이용한 네트워크에서 정확도가 높게 평가됨을 확인하였다. 본 연구에서는 CNN 모델의 입력 영상에 따른 차이와 영상 영역에 따른 딥러닝 네트워크의 성능을 평가하였으며 딥러닝 네트워크 모델을 통해 직장암 치료반응을 예측하고 적절한 치료 방향 결정에 도움이 될 것으로 기대한다.

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Gesture Control Gaming for Motoric Post-Stroke Rehabilitation

  • Andi Bese Firdausiah Mansur
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권10호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • The hospital situation, timing, and patient restrictions have become obstacles to an optimum therapy session. The crowdedness of the hospital might lead to a tight schedule and a shorter period of therapy. This condition might strike a post-stroke patient in a dilemma where they need regular treatment to recover their nervous system. In this work, we propose an in-house and uncomplex serious game system that can be used for physical therapy. The Kinect camera is used to capture the depth image stream of a human skeleton. Afterwards, the user might use their hand gesture to control the game. Voice recognition is deployed to ease them with play. Users must complete the given challenge to obtain a more significant outcome from this therapy system. Subjects will use their upper limb and hands to capture the 3D objects with different speeds and positions. The more substantial challenge, speed, and location will be increased and random. Each delegated entity will raise the scores. Afterwards, the scores will be further evaluated to correlate with therapy progress. Users are delighted with the system and eager to use it as their daily exercise. The experimental studies show a comparison between score and difficulty that represent characteristics of user and game. Users tend to quickly adapt to easy and medium levels, while high level requires better focus and proper synchronization between hand and eye to capture the 3D objects. The statistical analysis with a confidence rate(α:0.05) of the usability test shows that the proposed gaming is accessible, even without specialized training. It is not only for therapy but also for fitness because it can be used for body exercise. The result of the experiment is very satisfying. Most users enjoy and familiarize themselves quickly. The evaluation study demonstrates user satisfaction and perception during testing. Future work of the proposed serious game might involve haptic devices to stimulate their physical sensation.

Graduates' Progression Tracking System

  • Amjad Althubiti;Razan Alharthi;Rneem Alqarni;Haya Alharthi;Fawziah Alzahrani;Shahad Alotaibi;Mona Al-Qahtaniy;Mrim Alnfiai
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권6호
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    • pp.119-130
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    • 2024
  • Universities are open systems that aim to prepare students to meet academic and industrial programs' expectations. It is important for universities to recognize these expectations and to make sure that they are achievable. To do so, graduates' progression tracking system is an essential tool for universities' development to ensure graduate students meet the market requirements. The purpose of this paper is to create automatic tracing system that captures information about students after graduation and creates annual report that represents the status of university students in term of employment or completing their study. It mainly assists graduates to find appropriate jobs that meet their desires or enabling them to complete their higher education by providing all these opportunities in one platform. The system main objective is to improve communication between graduate students, the university and companies. It also aims to identify the difficulties associated with graduate employability and changes are required to serve current students in term of creating new programs or activities. This helps universities to identify and address the existing curriculums and program's strengths and weaknesses and their adequacy, quality and competencies of a graduate in the labor market, which enhances the quality of higher education. we analyzed and implemented the tracing system using PHP language, which speeds up custom web application development and MySQL database, which guarantee data security, high performance, and other features. Graduate students found the proposed system usable and valuable.

Re-Engineering of Educational Contexts in the Digital Transformation of Socio-Economic Interactions of Society

  • Tsekhmister Yaroslav;Tetiana Konovalova;Tsekhmister Bogdan
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권3호
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    • pp.135-141
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    • 2024
  • The article examines the key constants of reengineering the modern educational cluster, associated with the processes of digital transformation of all spheres of modern socio-cultural space. The first constant is the strategic rethinking of the educational process organization and awareness of the new roles of all participants (tutors, applicants, controlling elements, etc.). The other constant involves practical re-design of the system of educational services, which consists in the reorientation from the traditional model of education functioning for society to the implementation of the educational format in the form of new projects (structural, target, business). Consequently, the purpose of the study is to highlight the attitudes relevant to the modern realities of information and technological support of education in the context of socio-economic interactions of society. The criteria for the reengineering of educational concepts and the structural organization of the educational sphere are defined. The modern world is going through a period of complete digital transformation of all spheres of public activity. The scientific intelligence notes that education is no exception in these processes, as the dependence of educational realities on information and computer technologies is now noted. The COVID-19 pandemic, for all its tragedy, was also a kind of trigger, clearly marking the new components that have become defined in the organization of the educational process. The conclusion is made that the use of digital technologies in the organization of the educational institution or in the organization of the educational process has become not an auxiliary element, but a dominant factor. Mobility, dynamism, interdisciplinarity, synergy - all these aspects are relevant for socio-economic interactions of society and should be provided by educational programs. The results of the study can be used in the reorganization processes of educational institutions and institutions. Further research requires aspects of the analysis of the foreign experience of reengineering in education, carried out taking into account digital transformations of modern sociocultural space.

Exploring Efficient Solutions for the 0/1 Knapsack Problem

  • Dalal M. Althawadi;Sara Aldossary;Aryam Alnemari;Malak Alghamdi;Fatema Alqahtani;Atta-ur Rahman;Aghiad Bakry;Sghaier Chabani
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권2호
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    • pp.15-24
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    • 2024
  • One of the most significant issues in combinatorial optimization is the classical NP-complete conundrum known as the 0/1 Knapsack Problem. This study delves deeply into the investigation of practical solutions, emphasizing two classic algorithmic paradigms, brute force, and dynamic programming, along with the metaheuristic and nature-inspired family algorithm known as the Genetic Algorithm (GA). The research begins with a thorough analysis of the dynamic programming technique, utilizing its ability to handle overlapping subproblems and an ideal substructure. We evaluate the benefits of dynamic programming in the context of the 0/1 Knapsack Problem by carefully dissecting its nuances in contrast to GA. Simultaneously, the study examines the brute force algorithm, a simple yet comprehensive method compared to Branch & Bound. This strategy entails investigating every potential combination, offering a starting point for comparison with more advanced techniques. The paper explores the computational complexity of the brute force approach, highlighting its limitations and usefulness in resolving the 0/1 Knapsack Problem in contrast to the set above of algorithms.

유튜브 정치 이슈의 확산 양산과 이슈 속성 연구: '검수완박' 법안 헌법재판소 판결 이슈를 중심으로 (A Study on the Spread of YouTube Political Issues and the Attribution of the Issue, Focusing on the Issue of the Constitutional Court's Ruling on the 'Complete deprivation of prosecutorial powers' Act)

  • 조인숙;홍주현
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.193-203
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    • 2024
  • 유튜브를 통한 뉴스 이용률이 급증하는 상황에서 본 연구는 유튜브에서 여러 뉴스생산자의 영향력을 실증적으로 규명하기 위해 2단계 의제 설정 이론을 기반으로 뉴스생산자들이 이슈의 어떤 속성을 두드러지게 보도하는지 조사했다. 연구 결과를 통해 방송사가 유튜브에서도 의제를 설정하고 여론을 형성할 수 있는 영향력을 보유하고 있음을 확인했고, 유튜브 환경에서 2단계 의제 설정 효과가 발생할 가능성을 발견했다. 뉴스생산자들이 정치 이슈를 보도할 때 뉴스생산자의 정파성이 작용해 감정적인 단어를 남용하는 것은 아닌지 비판하고, 정치 이슈에 대한 정서적 접근이 뉴스 이용자의 현실 인식에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 것을 논의했다.

블록체인 합의 방해요인 제거를 위한 Adaptive Consensus Bound PBFT 알고리즘 설계 (Adaptive Consensus Bound PBFT Algorithm Design for Eliminating Interface Factors of Blockchain Consensus)

  • 김형대;윤주식;고윤영;정종문
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.17-31
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    • 2020
  • 블록체인 기술이 급속도로 발전하고 있음에 따라 금융·물류 등 다양한 분야에서 블록체인 기술을 실용화하려는 시도들이 진행되고 있으며, 데이터 무결성이 매우 중요한 공공분야 또한 마찬가지이다. 국방분야 또한 네트워크 중심 작전환경(NCOE) 하에 작전운영을 위해서는 지휘통신 네트워크의 보안성 강화 및 완전무결성 확보가 매우 중요하다. 이를 위해 블록체인 네트워크를 적용한 지휘통신네트워크 구축이 필요하나, 현재까지의 블록체인 기술은 51% 공격 등의 보안 이슈들을 해결하지 못하고 있어, 국방에 접목하기 어려운 것이 현실이다. 특히, 현재 블록체인에서 많이 사용되고 있는 Practical Byzantine fault tolerance (PBFT)알고리즘은, 악의적인 행동을 하는 노드들에게 penalty 요소가 없고, 합의를 방해하는 노드가 전체 노드의 33%이상만 차지해도 합의 실패를 만드는 문제점이 있다. 본 논문에서는 블록체인의 주요 합의 알고리즘인 PBFT의 보안성 향상을 위해, Trust 모델을 접목하여 비정상 행위에 대한 penalty 메커니즘이 적용된 Adaptive Consensus Bound PBFT (ACB-PBFT) 합의 알고리즘을 제안한다.

완전 연결된 네트워크에서 MDST와 MST 목적을 갖는 오버레이 멀티캐스트 트리구현 알고리즘 (Overlay Multicast Tree Building Algorithm for MDST and MST in Complete Network)

  • 조명래
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2010년도 통합학술대회
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    • pp.71-89
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    • 2010
  • 인터넷 기반 멀티캐스트는 일대다 또는 다대다 통신을 위한 차세대 중요한 서비스로 주목받고 있다. 멀티캐스트는 네트워크 또는 애플리케이션 레벨에서 서비스할 수 있다. IP 멀티캐스트는 소스노드에서 라우터로 데이터그램을 보내면 라우터가 이를 복제하여 수신노드들에게 전달해 주는 네트워크레벨 서비스로 네트워크 자원을 효율적 사용할 수 있다. 그러나 네트워크에 IP 멀티캐스트 라우터가 설치되어야 하는 등 여러 문제로 인해 널리 사용되지 못하고 있다. 따라서 대안으로 애플리케이션 레벨에서의 오버레이 멀티캐스트가 주목 받고 있다. 오버레이 멀티캐스트는 종단 호스트가 라우터 처럼 동작하는 것으로 비록 IP 멀티캐스트에 비해서 링크 사용율과 지연값이 높아질 수 있지만, IP 멀티캐스트의 현실적인 적용의 어려움을 해결할 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 연구는 완전 연결된 네트워크에서 탐욕 알고리즘을 이용하여 MDST(소스 노드에서 다른 모든 각각의 노드까지 최단 경로를 갖는 신장트리)와 MST(네트워크 상의 모든 링크에 주어진 가중치의 합이 최소가 되는 신장트리)를 목적으로 하는 오베레이 멀티캐스트 트리를 구현하는 알고리즘을 제시하고, 실험에 의해 MDST 와 MST 를 비교 분석 하고자 한다.

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OWL DL을 사용한 GPM 핵심 모델의 구현 (Implementation of GPM Core Model Using OWL DL)

  • 최지웅;박호병;김형진;김명호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.31-42
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    • 2010
  • GPM(Generic Product Model)은 원자력 플랜트의 라이프 사이클 데이터를 통합, 공유하기 위하여 일본의 Hitachi에서 개발한 공통 데이터 모델이다. GPM은 추상 모델 성격의 GPM 핵심 모델과 핵심 모델의 기술을 위한 구현 언어 그리고 구현 언어로 작성된 참조 라이브러리로 구성되어 있다. GPM 핵심 모델은 객체들 사이의 의미가 부여된 관계 정의를 통하여 객체 의미 관계 네트워크 모델을 구성할 수 있는 특성이 있다. 초기의 GPM은 GPM 핵심 모델의 특성을 반영한 신택스의 GPML이라는 구현 언어를 개발하여 제공하였으나 원자력 플랜트 라이프 사이클동안 다양한 목적으로 GPM 데이터 모델에 접근하는 이기종 애플리케이션들과의 상호운용성을 위하여 XML을 기반으로 하는 GPM-XML로 교체되었다. 그러나 현재 GPM-XML을 사용하여 구축한 GPM 데이터 모델이 객체 의미 관계 네트워크 모델로서 활용되기 위한 GPM-XML 기반의 연구가 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 객체 의미 관계 네트워크와 유사한 성격의 온톨로지를 기술할 수 있으며 이를 지원하는 기술 표준 및 도구들이 이미 활용 가능한 수준에 있는 OWL을 GPM 핵심 모델을 위한 구현 언어로서 제안한다. OWL은 XML 기반의 RDF/XML 형식으로 기술될 수 있으므로 상호운용성 또한 보장받을 수 있다. 본 논문은 OWL의 세 가지 하위 언어 사양 중 추론기능을 완벽히 제공받을 수 있는 가운데 문법적 제약이 가장 덜 엄격한 OWL DL을 사용한다. 본 논문은 OWL DL을 GPM 핵심 모델의 구현 언어로서 사용하기 위하여 GPM과 OWL 두 모델 사이의 차이점을 도출한 후 이를 해소할 수 있는 방법을 제안하며 이 방법을 적용하여 GPML로 작성된 참조 라이브러리를 OWL DL 기반의 온톨로지로 변환하여 구축하는 방법을 기술한다.