• Title/Summary/Keyword: Company Evaluation

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QFD를 이용한 품질경영 시스템의 개발모듈에 대한 이행도 평가모형 (Constructing a Performance Evaluation Model of an R&D Module in Quality Management System Using QFD)

  • 류문찬;우성권
    • 품질경영학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.1-10
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    • 2002
  • A performance evaluation model of an R&D module in the quality management system for M Company Is constructed using QFD. The company produces telecommunication devices and employs the performance evaluation model based on ISO 9000 family. However, the model has some problems, one of them is that all check items are regarded as equally important Customer requirements are gathered from internal customers and QFD is utilized to obtain weights for each check item.

소프트웨어사업자 실적데이터 활용방안에 관한 연구 (A Study on Effective Utilization of Historical Data of Software Companies)

  • 김중한
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.103-116
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    • 2008
  • Efficiency and objectiveness are the most critical issues in the evaluation of software projects. It is beneficial not only to software companies participated in bids, but to administrators of projects. This study attempts to find an improvement in the evaluation process by connecting the historical data of bidding companies in the software company report system with the governmental procurement system. The proposed means will eliminate unnecessary and repetitive submission step of bidding companies and provide the administrator with objective evaluation process. Also, this paper proposes an automated process for quantifying the business experience of bidding companies.

시내버스업체의 경영 및 서비스 평가제도 도입 효과분석 (An Effect Analysis on the Management and Service Evaluation System for Bus Company)

  • 김점산;조혜정;박준식
    • 대한교통학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.43-55
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    • 2007
  • 경기도는 대중교통의육성및이용촉진에관한법률 제18조(대중교통운영자에 대한 경영 및 서비스평가)와 동법 시행령 제21조 -25조를 근거로 2005년부터 매년 버스업체에 대한 경영 및 서비스 평가를 시행하고 있다. 버스업체에 대한 경영 및 서비스평가 결과는 버스서비스 개선을 위한 정책수립에 활용함과 동시에 여객자동차운수사업법 제51조에 의한 버스재정지원금 중 운영개선지원금과 경영 및 서비스평가 인센티브 산정에 적용하고 있다. 경영 및 서비스평가는 많은 인력과 재원이 투입되고 버스업체의 경영 및 서비스 평가제도에 대한 저항이 존재하는 만큼 제도의 지속적인 추진을 위해서는 도입 효과분석이 필요하다. 본 연구에서는 경기도의 경영 및 서비스평가 도입효과를 정성적 방법과 정량적 방법을 병행하여 평가한 결과 도입효과를 긍정적으로 확인할 수 있었다. 정량적 평가는 버스업체에 대한 일반현황 조사, 유관기관 조사, 그리고 행정기관 조사에 의한 결과를 제도가 최초 도입된 2005년과 2006년을 대상으로 전후비교를 통해 분석되었으며, 평가결과를 종합하면 제도 도입에 따른 도입효과를 확실히 확인할 수 있었다. 정성적 평가는 행정기관 버스재정지원담당자, 버스업체 운영자(경영자), 운전직 종사자를 대상으로 실시한 설문조사 결과를 기초로 분석되었으며, 평가결과를 종합하면, 모든 조사항목에서 평가제도 도입효과에 대해 긍정적 답변이 우세한 것으로 나타나 경영 및 서비스 평가제도에 대하여 설문대상자들이 긍정적으로 받아들이고 있는 것으로 판단된다. 본 연구의 결과는 평가지표의 적정성, 평가의 실효성에 문제에 대한 대응논리로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 버스서비스 향상을 위한 평가항목의 보완 및 평가항목별(분야별) 목표 값을 설정하는 기초자료로 활용될 수 있다.

AHP를 활용한 일학습병행 학습기업 평가모형 개발 (Development of Evaluation Model for Learning Company Participating Work-Study Parallel Program using AHP)

  • 김동욱;최환영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.671-679
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    • 2023
  • 본 연구는 일학습병행 학습기업 평가지표 개발의 후속연구로 평가지표를 정량화하여 평가모형을 정립하는데 그 목적이 있다. 선행연구에서 도출된 최상위 레벨의 구성요소인 학습기업의 정량적요인, 정성적요인, 전담인력역량요인, 그리고 학 습근로자 역량 요인을 주축으로 2레벨 구성요소를 검증하여 평가모델을 구축하였다. 학습기업의 평가를 위해 해당기업을 담당하고있는 전문 가들과 AHP 설문을 수행하여 기업현장 교육훈련의 질을 결정하는 중요요인을 도출하고 평가항목간의 가중치산정을 통하여 학습기업의 평가모형을 완성하고 등급별 그룹핑을 진행하였다. 일 학습병행은 산업현장과 학교교육의 미스매치를 해소하고 능력중심 사회를 구현하기 위한 핵심적인 정책으로 추진되어 2022년 12월 기준으로 16,664개 기업이 훈련에 참여하였다. 학습기업은 현장훈련을 실시하는 교육훈련 공급기관으로써 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서 제시된 평가모형에 따른 학습기업 등급별 지원 및 컨설팅방안이 일학습병행의 내실화와 질적수준을 향상하는 기초자료로 활용될 것을 기대한다.

게임 기업 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 넥슨을 중심으로 (Effects on Users' Evaluation of Game Company's CSR Activities, Game Program Quality, and Brand Assets toward the Intention to Game Use: Focusing on NEXON)

  • 서수정;우형진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.94-103
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 게임 기업의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 게임기업 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 구체적으로 다음과 같은 연구가설을 설정하여 검증하였다. 첫째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 브랜드 자산에 미치는 영향, 둘째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 게임 프로그램 지속이용의도에 미치는 영향, 셋째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가, 게임 프로그램 품질에 대한 평가, 그리고 넥슨 브랜드 자산에 대한 평가가 게임 프로그램 지속 이용의도에 미치는 영향이다. 수도권에 재학 중인 대학생 367명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, CSR 활동에 대한 이용자 평가 중 법적 책임을 제외하고, 경제, 윤리, 자선적 책임 평가가 브랜드 자산과 게임 지속 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 세 변인(CSR 활동, 품질, 브랜드 자산)이 게임 지속 이용의도에 미치는 영향 분석에서 윤리적 책임 평가와 브랜드 충성도만이 통계적으로 유의미했다. 이는 게임 기업 경영진이 CSR 활동을 기업 경영에 불필요한 비용으로만 보아서는 안되고, 기업 영업이익을 증대시킬 수 있는 투자의 영역으로 인식해야 하며, 기업의 윤리경영을 한층 더 강화해야 한다는 점을 확인해주고 있다.