Learners are often posited in a paradoxical situation where they are not fully involved in decision making processes on how to learn, in designing their tools. Cognitive artifacts in e-learning are supposed to effectively support learner-centered e-learning. The purpose of the study is to analyze cases of cognitive artifacts and to inquire those design principles for facilitating the learner-centered e-learning. Four research questions are suggested: First, it will be analyzed the characteristics of learners with respect to design of cognitive artifacts for supporting the learner-centered e-learning. Second, characteristics of four cases to design cognitive artifacts in learner-centered e-learning environment are analyzed. Third, it will be suggested the appropriate design principles of cognitive artifacts to facilitating learner-centered learning in e-learning environment. Four cases of cognitive artifacts design in learner-centered e-learning was identified as follows: Wiki software as cognitive artifacts in computer-supported collaborative learning; 'Play Around Network (PAN)' as cognitive artifact to monitor learning activities in knowledge community; Knowledge Forum System (KFS) as a cognitive artifact in knowledge building; cognitive artifacts in Courses-as-seeds applied meta-design. Five design principles are concluded as follows: Promoting externalization of cognitive artifacts to private media; Helping learners to initiate their learning processes; Encouraging learners to make connections with other learners' knowledge building and their cognitive artifacts; Promoting monitoring of participants' contributions in collaborative knowledge building; Supporting learners to design their cognitive artifacts.
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
Identification of coating film species from ancient coating materials is needed to maintaine their surfaces without loss of their original beauty for a long time and understand the historical background of manufacturing techniques. A pyrolysis-gas chromatography/mass spectrometry (Py-GC/MS) was applied to identify the origine of films in ancient coating materials. The pyrolysis products, which reflect the source from which they originate were detected distinctively at $500^{\circ}C$. This is a rapid technique that does not require large amounts of sample or any sample preparation. Sesquiterpenes are a class of terpenes that consist of three isoprene units were identified as cadienes, selinenes, cubebenes from the raw material of dendropanax morbifera. On the other hand, alkanes(tetra~heptadecanes), alkenes (tri~heptadecenes), allkyphenols, catechols and fatty acids were detected from the raw material of the lacquer film. Based on these results, the origine of historic coatings artifacts was identified using py-GC/MS by comparison with their pyrolysis products.
현재 우리나라는 학령인구의 감소에 따라 다수의 학교들이 폐교될 위기에 직면해있으며 지역사회에서는 교육기관을 통폐합하는 사례가 늘고 있다. 이로 인해 과거 교육문화의 변화를 보여줄 역사적, 문화적으로 가치 있는 다수의 교육 관련 기록물들이 멸실·훼손될 위기에 처해 있다. 특히 교육 행정박물은 과거 교육기관의 운영에 따른 이력과 이에 담긴 교육적 의미를 효과적으로 보여줄 수 있는 중요한 기록이자 문화유산임에도 불구하고 체계적인 관리 방안이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 교육 행정박물이 가진 특성을 기록학적 관점과 문화유산적 관점에서 고찰하고, 이를 효과적으로 관리하기 위해 필요한 기능을 도출하기 위해 현재 공공기관에서 도입하고 있는 표준기록관리시스템, 특수유형 기록물 관리시스템, 사료 관리시스템의 주요 기능을 비교·검토하였다. 나아가 J 교육대학의 행정박물 보유현황 및 관리 사례 분석을 통해, 교육 행정박물 관리를 위한 시스템의 필수 기능과 이에 따른 메뉴 구성안을 제시함으로써 연구 결과의 실효성을 검증하였다.
The purpose of this study was to explore the characteristics of teacher learning and changes in teachers' epistemic beliefs within a learning community of elementary science teachers. Three in-service elementary teachers who majored in elementary science education in a doctoral course of a graduate school of education participated in the study, and learning activities in the teachers' beginning learning community provided a context for the study. Data sources included field notes produced by the researcher who engaged jointly in the teacher learning community as a coach, audio-recordings of the teachers' narratives, and artifacts generated by the teachers during the process of teacher learning. Complementary analyses of these multiple sources of data revealed that epistemic beliefs of the three elementary teachers were different and that each teacher made a different plan of science instruction based on his own epistemic belief even after the learning experiences within the teacher community. It was therefore suggested that science teacher education programs should be organized in consideration of the nature of teachers as constructivist learners and their practical resources.
공동체를 통해 건강한 관계를 경험하는 것은 올바른 인성을 함양하기 위한 중요한 요소이다. 특히 학급은 학생들의 실제적인 공동체적 특성이 드러나며 서로 간의 상호작용을 통해 인성을 갖추는 중요한 장소이다. 많은 기독교 대안학교는 이러한 공동체를 강조하고 있으나 이에 관한 연구는 부족한 실정이며 그마저도 규범적 연구에 그치고 있다는 점에서 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 기술적 접근을 통해 기독교 초등학교의 학급공동체에서 나타나는 공동체적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해, 기독교대안학교의 소망반을 대상으로 10주간의 참여관찰과 면담, 기타 인공물 수집을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 이를 통해 본 연구는 다음과 같은 제안을 하고자 한다. 첫째, 기독교학교의 공동체에 대한 연구는 기독교 세계관에 바탕을 두고 이루어져야 한다. 둘째, 기독교학교의 학급공동체에서는 정의의 공동체가 중요한 특징으로 다루어져야 한다. 셋째, 학급공동체는 학생들이 내적갈등까지도 솔직하게 이야기할 수 있는 장이 되어야 한다. 넷째, 서로의 약함을 드러낼 수 있을 때 학급공동체는 더욱 인격적인 공동체로 나아갈 수 있을 것이다.
메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.
The servicescape of a design hotel means the physical environment in which a service is produced and consumed. Servicescape refers to the comprehensive physical environment perceived by users and is composed of physical elements such as ambient conditions, space, function, signs, symbols and artifacts. For a successful operation of a design hotel, it is necessary to investigate the design hotel's servicescape types according to characteristics of design hotel's servicescape to provide various servicescape. The purpose of this study is to classify the types of servicescape on design hotel and analyze characteristics through the case study. A case study on Europe's design hotels to find various servicescape design methods was conducted. According to characteristics of design hotel the types, it is also categorized into four different types: history/tradition, art/culture, collaboration, locality. The case study demonstrated that European design hotels were making many efforts for their uniqueness and differentiation by considering the cultural and historical characteristics of their city and providing art and cultural space for their community. Design hotels in Korea should not only provide visitors with opportunities to have special experience through the nation's own culture and history but also serve as a place of community activities.
Most countries recognize traditional knowledge as an economical resource in recent years, and so are actively participating in WIPO discussions for making sure of their intellectual property rights. In this study, the definition of traditional knowledge was discussed for making clear its categories and relative subjects. A tool for Korean Traditional Knowledge Resource Classification(KTKRC) was developed for putting the data of the resources in order, and was indispensable for searching for and examining cultural artifacts within the system of international intellectual property rights. KTKRC covers comprehensively our various traditional knowledge resources and has a similar structure to IPC for international searching, examining, and information exchange. KTKRC consists of a section of traditional knowledge(A), and three subsections: production technology(A0), living technology(A2) and creative technology(A4). The subsections include 8 classes, 28 subclasses, 105 groups, and a great number of subgroups.
The importance of communities of practice(CoP) as an organizational informal unit for fostering knowledge transfer and sharing gains a lot of attention from KM researchers and practitioners. Since most of CoPs are formulated online these days, the credibility or trustworthiness of knowledge contents circulated within a certain CoP should be considered thoroughly for them to be fully utilized safely. Here comes the need for an appropriate trust measuring methodology to determine the true value of knowledge given by unknown people through an online channel. In this paper, an improved trust measuring method is proposed using new trust variables such as level of degrees derived from the relationships among community users. In addition, activeness, relevance, and usefulness of the knowledge contents themselves, which are calculated automatically using a text categorization technique, are also used for trust measurement. The proposed framework incorporates fuzzy set and calculation concepts to help build trust matrices and models, which are used to measure the level of trust involved in specific knowledge artifacts concerned.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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