이 논문의 목적은 롤로 메이의 실존주의 심리치료가 키에르케고어의 불안개념에 철학적 기초를 두고 있음을 밝히는 것이다. 메이는 자신의 실존주의 심리치료를 정립하는 데 키에르케고어의 불안개념을 사용한다. 키에르케고어의 불안개념과 달리 프로이트의 불안개념은 지나치게 기술적이라고 메이는 비판한다. 억압의 원인이 불안이라는 후기 프로이트 이론은 억압을 야기하는 인간관계의 중요성을 간과한다는 것이다. 주체가 타인과의 관계에 부여하는 가치의 중요성이 주체에게 생성되는 불안의 강도에 결정적이라는 것이다. 메이는 공포와 불안을 구별하는 데서 대상성의 유무를 들고 있다. 이는 키에르케고어나 프로이트에게도 공통적인데 대상이 있는 것은 공포이고 그렇지 않은 것은 불안이다. 메이는 불안을 존재론적으로 해석한다. 무/비존재에 대한 키에르케고어의 언급을 발전시켜서 불안은 비존재에 대항하여 자신을 긍정하는 존재의 경험이라고 주장한다. 메이는 키에르케고어의 자유를 가능성, 잠재성과 유사한 의미로 해석한다. 인간이 잠재성을 성취하는 문제에 직면할 때의 상황이 불안이라는 것이다. 키에르케고어에게 자유는 불안과 관련되면서 동시에 죄와도 관련된다. 메이는 이를 계승하여 죄의식과 불안을 동전의 양면으로 취급한다. 그는 죄의식을 어떤 병적인 것이 아니라 인간의 가능성의 증거로 본다. 키에르케고어는 :불안의 개념"의 부제를 '원죄라는 교의학적 문제에 관한 심리학적 관점에서의 단순한 연구'라고 적고 있다. 그가 불안과 죄의 관계를 분리할 수 없는 문제로 보았음을 드러낸다. 이러한 연구를 통해 메이의 실존주의 심리치료에서 가장 중요한 불안개념은 키에르케고어에게서 연유함을 명확히 하고자 하였다.
본 논문에서는 버티컬 무소음 마우스 10,000건에 대한 웹크롤링을 통해 수집된 정형화된 데이터셋을 Word2Vec을 이용하여 단어 간 유사도분석을 시행하고 컴퓨터공학과 대학생 92명에게 5일 동안 제시된 상품을 사용하게 하고 자가보고식 설문 분석을 시행하도록 하였다. 설문 분석은 서술식 형태로 수집하여 단어빈도 분석과 단어 간 유사도분석에서 추출된 상위 50개 단어를 제시하고 선택하는 방식으로 이루어졌다. 전자상거래 사용자 상품평 유사도 분석결과 내용 중 클릭 키워드에 대한 장점으로 통증(.985), 디자인(.963)가 분석되었으며 단점은 가볍다(.952), 적응(.948)이었다. 서술식 빈도분석에서는 버티컬(123개), 통증(118개)이 가장 많이 선택 되었으며 장/단점 유사단어를 선택에 해당되는 장점에서는 버티컬(83개), 통증(75개) 선택 되었으며 단점에서는 적응(89개), 버튼(72개)이었다. 따라서 본 연구에서 적용한 방식을 상품기획 프로세스의 신상품 개발 및 기존 상품의 검토 전략으로 반영 시 중견기업, 중소기업의 의사결정자와 상품기획자는 의사결정에 중대한 자료로 활용 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 한국과 일본 간의 축구 경기와 반일 반한 감정의 관계를 실증적으로 조사 분석하고자 하였다. 이를 위해 2017 동아시안컵 축구대회를 중계하고 SNS 코멘트를 남길 수 있었던 한국의 네이버와 일본의 5CH로부터 2,400개의 관련 코멘트를 수집하고 분석하였다. 수집된 코멘트에 대한 빈도 분석 및 일원분산분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국은 대 일본전에서 상대국에 대한 적대적 감정이 상대적으로 강하게 관찰되었으며 경기 전 후 모두 동일한 양상을 보였다. 일본은 대 한국전에서 자국 팀에 대한 적대적 감정이 상대적으로 강하게 관찰되었으며 경기 전 후 모두 동일한 현상을 보였다. 둘째, 한국은 다른 국가보다 일본을 상대할 때, 상대국에 대한 적대적 감정이 더욱 강했으며. 일본의 경우, 한국을 상대할 때 자국 팀에 대한 적대적 감정이 더욱 강하였다. 이상의 결과를 통해 한국과 일본 간의 축구 경기는 반일 반한 감정의 유형과 강도에 영향을 미친다기보다는 이를 직접적으로 표출할 수 있는 계기를 제시한다는 결론을 내릴 수 있었다. 기존의 반일 반한 감정에 관한 연구들이 고찰 등의 질적 연구 방법을 주로 사용한 반면, 본 연구는 이를 실증적인 방법을 통해 조사 분석했다는 데 큰 학문적 의의가 있다.
공공 부문의 정보시스템 의존도가 점차 높아지면서 행정정보 시스템에 축적되는 데이터세트 기록의 관리와 활용에 관한 다양한 방안이 모색되고 있다. 행정정보 데이터세트를 아카이브 시스템이나 공유서버로 이관할 때 데이터 보정이나 품질 개선의 요구가 발생할 수 있다. 이 논문의 목적은 데이터웨어하우스 구축을 위해 데이터를 추출하여 변형 후 전송하는 절차와 방법을 참조하여 이관하는 행정정보 데이터세트 기록의 보정 및 품질 개선 방법을 제시하는 것이다. 이 논문에서는 데이터세트 기록 이관 시 검토할 필요가 있는 전형적인 데이터 보정 및 품질 개선 사례로 (1)추출 시 데이터세트 수량과 유효값 확인, (2)일관된 코드값의 부여를 위한 코드 변환, (3)복합정보의 컴포넌트화, (4)날짜데이터의 정밀도 결정, (5)데이터 표준화, (6)코드값의 설명정보 (7)메타데이터 확보 등 7가지를 제시하고 각각의 처리방법을 제안하고 있다. 데이터세트 기록 이관 시 적용하는 데이터 보정 및 품질 개선 기준은 데이터세트를 생산하는 행정정보시스템의 데이터 품질요건으로 활용할 수 있다.
이 글은 묵자가 개진한 군사사상들을 살펴보고 그것이 지닌 현대적 가치를 조명해 보는데 있다. 묵자의 군사사상은 그가 제창한 "비공"사상을 이론적 기초로 하여 약자가 강자의 침략과 약탈로부터 자신을 지키고 방어하기 위한 목적으로 형성되었다. 이점은 공격위주의 다른 병법과 다른 점이다. 그런데 묵자의 군사이론 속에는 오늘날 우리가 주목해야할 몇 가지 가치가 눈에 띈다. 먼저, 전쟁 시 부녀자와 노인 그리고 아동에 대해 특별한 임무와 역할을 부여하고 있다는 것이다. 특히 부녀자의 경우는 남자와 거의 동등한 지위를 부여하고 있다. 나라의 비상사태가 발생했을 때 노인과 아동에 대해서도 일정하면서도 중요한 역할을 부여하고 실행하게 하기 위해서는 평상시에도 이들의 사회적 지위를 인정하고 존중해야만 한다. 이처럼 사회적 약자에 대해 권익을 보장하고 지위를 존중할 수 있도록 유도하는 묵가의 사상은 인간이 지닌 권리 존중의 초보적 접근이라고 보여 지며 이 글을 통해 밝혀내고자 한다. 또한 애민의식에서 비롯된 묵가의 과학기술사상은 방어전에도 적용이 되어 당시로 볼 때 상당히 선진화된 무기들을 개발하고 실전에 배치하고 있다. 그런데 묵가가 전쟁에서 활용한 무기들은 모두가 방어전에만 유용한 것들이다. 백성들에게 유용한 것이 진정한 과학이라고 하는 묵가의 사상이 현실에 그대로 적용 사례라고 볼 수 있을 것이다. 지구상에는 크고 작은 전쟁들이 끊이질 않고 발생하고 있다. 이들 전쟁 모두가 자신들만의 이익을 위해 발생하는 것이라는 점을 고려할 때 서로 차별 없는 사랑을 주장한 묵가의 사상이 반전 평화의 군사사상을 주창한 것은 너무나 당연한 귀결일 것이다.
본 연구의 목적은 예비유아교사 양성과정의 '유아 교재교구 연구 및 지도법' 교과목의 비대면 교수-학습 사례를 통해 비대면 수업 및 다양한 교수법의 발전에 기여하고자 함이다. 연구는 2021년 1학기 유아 교재교구 연구 및 지도법 강의를 수강하는 C지역의 B대학교 학생, 즉 예비유아교사 18명을 대상으로 비대면 교수-학습 전략을 실시하고, 그 과정에서 나타난 예비유아교사의 교재교구제작과 경험을 탐색하였다. 비대면 교수-학습 전략을 위하여 동영상강의, 실시간 zoom 수업, 빈번한 피드백과 상호작용을 통한 다양한 형태의 '소통'과 예비유아교사들의 '참여'활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 참여활동을 위한 교수-학습 전략으로 교재교구 관련 발문에 대한 댓글 달기, 반성적 저널 및 참관보고서 작성을 통한 교재교구에 대한 깊이 있는 성찰, 그리고 교재교구제작 계획, 과정, 결과의 단계별 발표 활동이 수행되었다. 예비유아교사들의 교재교구제작 경험을 탐색한 결과, '시행착오를 통한 성장 경험', '유아의 입장에서 생각하기', '소통을 통한 효율성 증가와 부담감 감소', '결과보다는 과정', '비대면 수업 시 소통과 상호작용의 중요성'이라는 요인들을 발견할 수 있었다.
In order to increase the clinical value of an identification of patterns according to the eight principles (IPEP) in Korean medicine practice, The research on the Clinical Practice Guideline (CPG) of IPEP should comprehend the situation of clinical usage of IPEP practiced by Korean medicine doctors at first. Google survey form were emailed to Korean Medicine doctors registered in the Association of Korean Medicine on 04/15/2021 and the survey was closed at 04/22/2021. Data of 505 answered cases were analyzed by Frequency analysis, Chi-Square analysis, correlation analysis for understanding differences by groups. Out of 505 respondents, 57.6% have answered that they are using IPEP. It means that 42.4% of KM doctors don't use in the medical practice reversely in spite of fundamental diagnostic theory. The 64.7% respondents of no using IPEP presented their opinion about the theoretical problem that it is difficult to use because the concept of IPEP is ambiguous. And next, the 52.1% of the respondents expressed that there is no objective tools to measure and record the IPEP evidences in actual implementation. And 49.6% of the respondents also suggested that it is hard to trust and use IPEP similar to the previous comment. Even about 50% of the respondents are carrying out diagnosis and treatment using IPEP, it showed that there were several unsolved problems such as lack of understanding and practical tools or objective indicators for diagnosis of IPEP. Through the above results, the concept, usage, measurement requirements with indices and discriminant logic of IPEP were manifested as the main hopes of attending members of Korean medicine in the survey, so the IPEP CPG should make clear about these difficult but necessary assignment in the near future.
기업은 브랜드 인지도 제고와 제품 판매를 위한 공중과의 소통 창구로 소셜미디어를 적극 활용해 왔다. 특히 팬데믹은 효과적인 비대면 소통 채널로서 소셜미디어의 역할이 부상하는 계기가 되었다. 그러나 기업의 사업 성격에 따른 소셜미디어 활용 전략의 차이에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 기업을 B2B와 B2C로 구분하여 두 집단 간 이용자 인게이지먼트에 영향을 미치는 소셜미디어 콘텐츠 구성 요소에 차이가 있는지를 실증적으로 알아보았다. 분석을 위해 국내 시가총액 상위 100대 기업 중 페이스북 팬페이지를 운영하는 기업 22개를 대상으로 2020년 1월 1일부터 12월 31일까지 게재한 콘텐츠를 살펴보았다. 그 결과 B2C 기업은 콘텐츠 제작 시 B2B 기업보다 동영상을 더 많이 사용해 생생함을 강조했으며, 정보 검색 용이성 측면에서 해시태그를 더 많이 사용했고, 본문에서는 제품명을 더 많이 언급한 것으로 나타났다. 반면 B2B 기업은 콘텐츠 제작 시 이미지를 선호했으며, 용이한 정보 검색을 위해 하이퍼링크를 더 많이 사용했고, 본문에서 제품보다는 회사명을 더 많이 언급했다. 콘텐츠 구성 요소와 인게이지먼트 간의 관계에서 B2B 기업은 이미지가 포함된 경우와 본문 길이가 긴 경우 인게이지먼트 지표(좋아요, 댓글, 공유 수)가 높아졌으나, 하이퍼링크와 URL이 포함된 경우 반대로 인게이지먼트가 낮아졌다. B2C 기업에서는 본문 길이가 길수록 인게이지먼트가 유의미하게 증가함을 확인하였다. 본 연구는 기업 실무자나 운영자가 회사의 특성에 맞춰 인게이지먼트를 높일 수 있는 소셜미디어 전략을 수립하는 데 실무적인 시사점을 제공한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
2009년 이후 오디션 프로그램을 통해 배출된 스타들은 연예기획사에서 만들어진 스타와 달리 시청자들과 친숙한 유대관계를 맺는 과정을 거치며 등장했다. 이 연구는 2020년 jtbc 팬텀싱어3에 출연했던 성악가 강동훈과 그의 팬카페를 중심으로 오디션 출신 스타의 인터넷 라이브 방송(라방)의 특징과 역할, 정체성을 알아보는 사례연구이다. 연구 결과, 팬카페가 만들어지기 전부터 SNS를 중심으로 팬들이 결집하면서 팬들의 요청에 의해 '라방'이 시작되었고, 강동훈의 '라방'은 팬들이 적극적으로 참여하는 '형식 없는 형식의 참여형 토크 쇼'로서 팬들의 유대감과 소속감을 높이며 팬덤의 활성화를 촉진시켰다. 스타와 팬 모두 '라방'을 '서로를 알아가는 소통의 창구'로 인식했으며 '즉시성을 가진 댓글 소통'으로 TV 속에서 재현된 비현실적인 모습이 아니라 친숙하고 꾸밈없는 스타의 진솔한 모습 볼 수 있다는 점에 만족감을 드러냈다. '라방'은 스타의 일상생활, 음악활동, 방송출연, 취미 등 다양한 내용으로 구성되었으며 팬들의 적극적인 참여로 스타와 팬들의 일상사를 공유하면서 '라방'을 보지 않는 사람들과 '미학적 차별화'를 하고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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