이 연구는 만화에서 장면전환 기법으로 사용되는 글이 없는 만화 연출의 활용을 고찰하고 분석한다. 소재와 장면, 주제와 내러티브 등에 따라 '글 없는 만화'가 어떻게 연출되는지 살펴보는 것이 연구의 대상이고, 이러한 '글 없는 만화의 활용'이 텍스트 즉 글자를 제거한 결과, 어떠한 연출 효과를 주는지 밝힌다.
국내 동성애 만화는 일본에서 '야오이'라는 용어로 들어오게 되었는데, 일본 뿐 아니라 국내 만화시장에서 인기 있는 장르중 하나로 손꼽힌다. 동성애 만화는 창작으로 만들어지기도 하고, 기존에 연재하는 만화나 애니메이션에서 등장하는 남성 캐릭터들을 이용하여 동성애를 소재로 또 다른 이야기를 만들어내기도 한다. 동성애 만화는 청소년들이 주 독자층으로 성(性)을 다루면서도 동성애에 초점을 맞추기 때문에 일반 소재에 비해 사회적인 현상을 반영할 수밖에 없다. 본 연구는 동성애 만화가 청소년에 미치는 영향과 사회현상에 초점을 맞추기 전에 동성애 만화 그 자체의 기본적인 이해를 위한 기초연구이다. 현재 국내 오프라인 만화시장에서 가장 큰 행사로 알려져 있는 '코믹월드'를 통해 동성애 만화에 대한 현황을 알아보기 위해 설문조사를 하였다. 이를 토대로 동성애 만화를 구독하는 독자의 연령별 현황과 동성애 만화에 대한 인지도 현황을 분석하였다. 차후 본 연구를 통해 동성애 만화를 보는 10대 청소년들의 성(性) 정체성에 대한 영향과 시장형성에 따른 세분화 된 연구에 도움이 되었으면 한다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
무한한 상상력과 소재의 다양성, 그리고 표현의 자유는 만화의 기본적인 요소이다. 만화 표현의 자유는 민주사회의 기본 덕목인 언론출판의 자유와 맞닿아 있으나, 공권력과 사회적 압력, 그리고 자율규제로 인해 아직까지도 표현에 제약을 받고 있다. 본 연구는 한국과 일본의 만화표현의 규제에 관한 사례를 연구대상으로 하고 문제점과 바람직한 표현의 자유에 대해 밝힌다.
만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.
이 논문은 한미일 만화영상의 학문 ${\cdot}$ 예술 ${\cdot}$ 문화 ${\cdot}$ 산업 활동을 비교하여 한국의 만화영상 발전에 이바지하고자 연구한 것이다. 미국과 일본의 만화영상은 전반적인 활동 면에서 세계의 정상 수준으로 선진화되어있다. 따라서 한미일 3개국의 만화영상을 분석하여 한국 만화영상의 학문화 ${\cdot}$ 예술화 ${\cdot}$ 문화화 ${\cdot}$ 산업화 방안을 모색 한다.
만화가 가지는 원작산업으로서의 특징과 영화산업의 발전에 따라 만화원작의 영화화가 최근 늘고 있다. 이와 같은 현상은 역사적으로 소설과 연극에서 차용되었던 영화원작 소스가 만화적 감성시대로 접어들면서 만화로 상당부분 이동했음을 보여주는 것이다. 또한 2차원의 만화를 영상작업으로 전환한다는 의미 이외에도 장르 간, 매체 간 호환성에 주목할 필요가 있다. 앞으로 만화가 가지는 풍부한 소재와 매력적인 캐릭터, 그리고 배경과 인물 이미지들은 영화자체의 외연확장 추세와 더불어 앞으로도 두 매체 간 상호작용을 가속화 시킬 것이다.
본 연구는 우리나라 만화를 연구한 논문을 분석하여 그 경향을 살펴보는 데 초점을 두었다. 이를 위하여 우리나라 만화를 주제로 한 학술논문 664편을 연구 대상으로 삼았고, 정부와 공공 부문에서 추진한 만화 정책 관련 연구 개발 실태를 분석하였다. 이러한 연구의 배경은 우리나라에서 만화 연구가 1990년대 이후부터 중요한 관심분야로 대두되어 왔지만, 아직까지 만화의 학문적 정체성과 연구영역, 그리고 연구범위와 방법에 대해서는 정체성의 혼란을 경험하고 있다는 점과 지금까지 이루어진 만화 연구에 대한 학문적 성찰 작업이 이루어지지 않았다는 점에 있다. 만화 연구는 주로 교육학 전공자와 인문학 전공자들에 의해 이루어졌고 만화 연구 논문을 게재한 학술지도 교육학과 인문학 성향의 것이 절반 이상의 비중을 차지하고 있었다. 만화 연구 분야는 1980년대까지 만화가 미치는 부정적 영향에 대한 것이 주를 이루다가 1990년대에 이르면서 만화의 긍정적 영향에 대한 논문들이 나오기 시작했다. 만화텍스트에 대한 연구도 이 시기부터 이루어지기 시작했으며, 2000년대에 들어서서 만화정책, 만화산업, 만화도시 등에 대한 연구로 다양화되는 모습을 보였다. 그러나 아직 만화의 다양한 가치 창출의 힘에 대한 이론적, 실증적 연구가 충분하게 이루어지지 않고 있으며, 만화/만화산업/만화문화에 대한 담론 또한 활발하게 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 앞으로 만화가 독립된 예술형식으로 그 위상을 정립하고, 문화영역의 중요한 요소로 그 가치를 구현하기 위해서는 만화연구가 체계화되고 활성화되어야 한다. 이와 관련하여 본 연구에서는 만화연구 방향의 몇 가지를 제시해 보았다. 첫째 만화 연구의 학문적 정체성 확보가 필요하다. 둘째 만화에 대한 학제적 연구가 활성화되고, 연구의 다양성이 확보되어야 한다. 셋째 만화지표 및 통계조사 연구를 강화해야 한다. 마지막으로 만화 박물관, 도서관의 활용, 만화 연구 커뮤니티의 활성화 등 만화 연구의 기반을 구축해야 한다.
웹툰이 활성화 되면서 웹 형식에 맞는 새로운 표현 형식들이 나타나게 되었다. 이를 살펴보면 웹툰에 나타난 새로운 표현양식은 크게 두 가지로 분류된다. 그 하나는 컴퓨터를 기반으로 형성되는 특징으로 CG사용의 보편화, 컬러만화의 대중화가 그에 속한다. 두 번째는 웹기반에서 생성되는 특징으로 세로 스크롤의 경향, 시간 개념의 도입, 애니메이션적인 연출 효과, 매체 최적화 제작 경향, 다양한 미디어 접목 시도를 들 수 있다. 웹기반의 만화 서비스에 대한 문제점이 노정되고 만화가나 만화계의 저작권 등의 해결할 과제도 산적해 있다. 그러나 웹툰이 가지고 있는 속성과 표현양식의 변화는 보다 만화의 지평을 넓혀 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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