• Title/Summary/Keyword: Comics Policy

검색결과 17건 처리시간 0.019초

마블 코믹스와 마블 시네마틱유니버스에서 나타나는 재매개 현상에 대한 연구 (A Study on the Remediation phenomenon in Marvel Comics and Marvel Cinematic Universe)

  • 이정현;이창욱
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.315-321
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 인쇄매체가 영상매체로 재매개 되면서 콘텐츠가 변화되는 과정을 분석한다. 미디어를 통해 콘텐츠가 생산되고, 기존의 콘텐츠가 새로운 미디어에 흡수되면서 변화하는 과정을 관찰하여 재매개된 미디어의 특성을 파악한다. 재매개의 이중논리를 적용하여, 인쇄매체가 영상매체로 재매개되는 과정을 분석하고, 그 결과를 통해 매체의 변화와 변용을 이용한 재매개 방식이 디자인에 방법론에 적용될 수 있다는 가능성을 제시한다. 마블 코믹스는 마블 시네마틱 유니버스로 재매개 되었다. 아날로그 미디어가 새로운 미디어로 재매개되는 현상을 이해함으로써, 디자이너가 디자인을 할 때 재매개의 특성을 이용하여 결과물을 도출 할 수 있도록 디자인 방법론을 제시할 수 있다. 매체가 발달함에 따라 디자인의 범주도 넓어지고 있다. 본 연구를 통해 재매개를 이용한 디자인 방법론 제시되길 기대해 본다.

애니메이션 페스티벌 공모전과 지역문화산업 육성전략의 연계 모델 연구 : WAF 사례 분석을 중심으로 (Promoting the regional cultural industries through the animation festival : WAF case study)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권14호
    • /
    • pp.129-150
    • /
    • 2008
  • 이 연구는 도시에서 개최되는 문화산업 페스티벌 공모전과 지역문화산업의 연계성 증진을 위한 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이 연구에서는 특히 애니메이션 페스티벌 공모전을 중심으로 모델을 탐색하였다. 이를 위하여 2004년부터 광주에서 개최되고 있는 웹애니메이션 페스티벌 공모전(WAF)에 대한 사례를 분석하였다. 사업화 사례는 창작집단 중심형, 기업제작 중심형, 지역문화산업정책사업과의 연계성을 중심으로 분석되었다. 분석결과, 공모전을 활용한 우수 프로젝트 발굴사업과 선정 작품에 대한 사업화 지원사업의 연계 가능성을 확인하였으며, 이 과정에서 공모전사업 주관기관과 담당자의 사업화 의지와 산업계의 공모전 참여구조가 중요한 요인으로 작용한 것으로 나타났다. 그러나 이러한 사업모델은 공공부문의 지원만으로는 한계가 있으며, 민간부문의 자발적인 투자와 협업이 이루어질 수 있는 기반이 구축될 필요가 있다. 이와 관련하여 이 논문에서는 WAF를 우수프로젝트 발굴을 위한 Showcase로 특성화하는 방법을 제시하였다.

  • PDF

웹툰의 질적 향상을 위한 제작 프로그램 단순화와 첨예화 연구 (Research on Simplification and Harpening of Production Programs for Quality Enhancement of Webtoons)

  • 길문섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권12호
    • /
    • pp.389-395
    • /
    • 2016
  • 경제 불황으로 새로운 탈출구를 찾던 한국만화는 2000년 초 인터넷이라는 공간이 생기면서 자연스럽게 웹툰 시대로 진입 하게 된다. 웹툰이라는 새로운 개념의 만화는 이전의 만화가들이 다수의 문하생으로 만화를 그렸다면 웹툰은 혼자서 그리는 경우가 대부분이다. 본 연구는 웹툰 작가들이 웹툰을 그리기 위해서는 여러 프로그램을 읽혀야 하며 인터넷환경 등을 알아야 한다. 이렇게 힘든 환경속에서 빠르게 잘 그려야 하는 작가 입장에서 어려운 점이 한두 가지가 아니다. 이제는 단순한 웹툰 프로그램개발이 필요한 시점에 와 있으며 대안이 무엇인지 알아본다. 웹툰 작가가 웹툰을 제작하는데 가장 핵심이 되는 포토샵, 코믹스튜디오, 사이툴, 클립 스튜디오 등 프로그램들의 특성과 장단점을 알아보고 웹툰에 최적화된 기능이 무엇인지를 연구하였다. 스토리 만화 등으로 최적화되어 있는 프로그램들을 웹툰으로 활용할 수 있는 새로운 프로그램 들을 제시한다.

사서추천제도와 베스트셀러 목록의 활용성에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Librarian Recommendation System and Bestseller List)

  • 남영준
    • 정보관리학회지
    • /
    • 제38권3호
    • /
    • pp.311-334
    • /
    • 2021
  • 이 연구의 목적은 합리적인 장서관리정책 수립을 위한 이론적 근거와 계량화된 객관적 기준점 제시이다. 본 연구의 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 스테디셀러는 정기간행물 형태의 학습서가 대부분이었다. 또한, 현대소설로서 스테디셀러는 특정 작가에 의존하는 현상을 확인할 수 있었다. 베스트셀러는 출판사와 저자의 영향을 받는 것으로 조사되었다. 특히 만화와 아동용 교재를 출판하는 출판사의 도서는 베스트셀러 선정에 상당부분 상관성을 갖고 있었다. 추천된 도서 한 권당 추천 도서의 대출 수 평균은 14,871권이었으며, 베스트셀러로 선정된 도서 한 권당 평균 대출 수는 53,531권이었다. 한편 대출데이터를 기준으로 약 80~82%의 도서가 전체 상위권 대출의 90%를 감당하고 있고, 약 27~29%의 도서가 전체 상위권 대출의 50%를 감당하고 있었다. 이는 일련의 파레토법칙이 공공도서관 대출패턴에서도 굳건히 적용될 수 있음을 보여주고 있다. 문학의 대출은 전체 대출에서 50.6%를 차지하였으며, 문학 중에서 한국문학작품이 전체 51.3%를 차지하였다. 자연과학은 다른 주제분야에 비해 상대적으로 작은 수의 문헌으로 더 많은 대출을 발생시키고 있었다.

팝 아트와 텍스타일 디자인의 상호관계 (The Interrelationship between Pop Art and Textile Design)

  • 차임선
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권
    • /
    • pp.177-200
    • /
    • 1996
  • The purpose of this study is to show the textile designers how to be creative and how to accept other ideas which are not necessarily of their own, and to show what exactly creating anything means. During the 1950's and'60s. America and Europe reached their peak in developing their consumption culture. After World War II, America achieved an astonished feat in developing its thechnology and industry to cause the economy to a rapid ascendence. The U.S. government adopted the Keynsian theory in its economic policy. The Keynsian theory advocates the consumer spending. And during this time period the American public developed consumption habit. Mass production and mass media went in hand to induce the public to buy. The public became an important target for the advertising stratages of the industry. In order for the industry to advertise the mass produced products, it had to utilize the mass media such as television, newspaper, and magazine. And mass media came into play an important role not to advertise the products, but to imform and educate the public about the products. This corporate stratege is further enhanced by the desire of the American public to climb up the ladder by way of material possession. Pop Art was born not only in reflecting the ideology of the consumption culture, but acted as a catalyst for more spending. The subjects of Pop Art are cars, foods, comics, Hollywood actors and movie scenes, the famous singers or persons. Andy Warhol specifically used the chosen image repeatedly to emphasize the redundacy of the image. The common factors which exist between Andy Warhol's Pop Art and textile design is the repetition in form, and the way of transferring an image to a canvas - Warhol used the frotttage technique to transfer an image to a canvas and textile design is transferred to a paper by way of transferring technique. Also the way Warhol thought of his paintings as a decorative elements and made a couple of his paintings into wallpapers or exhibits his painstings wall to wall demonstrates his close alliance with the textile design, let alone his comercial design background. In this study, I examined the inter-relationship between textile design and Pop Art. To carry out this study, I examined the comsumption culture: and the biomorphic relationship of culture and art: and Pop art and its transience stage. The major finding of this study is there exists a common denomenator between textile design and Pop Art, especially of Andy Warhol's.

  • PDF

김용환의 일본에서의 작품 활동 연구 : 1930~40년대 삽화를 중심으로 (A Study on Kim, Yong-Hwan's Works of Art in Japan: Focusing on the Illustrations between 1930s and 1940s)

  • 김소원
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권33호
    • /
    • pp.247-270
    • /
    • 2013
  • 김용환은 1940~60년대에 활동한 한국의 주요 만화가의 한명이다. 김용환은 어린이 만화에서 시사만화에 이르기까지 다양한 장르의 만화를 그렸다. 뿐만 아니라 김용환은 해방 후 한국의 만화잡지와 만화신문의 발행을 주도 했고 한국만화의 선구자로서 높이 평가 받고 있다. 김용환은 만화뿐만 아니라 잡지와 신문, 소설의 삽화, 동양화, 역사화, 캐리커처 등 다양한 분야에서 많은 작품을 남겼다. 미술공부를 위해 일본으로 유학을 갔던 것이 계기가 되어 김용환은 일본에서 기타 코우지(북굉이(北宏二)) 라는 이름의 삽화가로 데뷔하게 된다. 이후 김용환은 일본의 유명 출판사의 잡지와 소설의 삽화가로 활발하게 활동했다. 그러나 국내에는 김용환의 일본 활동에 대한 간단한 이력과 몇 장의 삽화만이 소개 되어 있을뿐 구체적인 작품이나 그 내용에 대해서는 알려진 바가 없다. 본 논문에서는 그동안 한국에 소개되지 않았던 김용환의 일본 활동과 작품에 대해 자세히 살펴보도록 한다. 김용환이 삽화가 기타 코우지로서 구체적으로 어떠한 잡지에 어떠한 작품들을 실었는지, 그리고 삽화가로서 기타 코우지의 평가에 대해서도 서술해 보겠다. 본 논문은 일본의 국회 도서관에 소장되어 있는 자료를 바탕으로 기타 코우지의 이름으로 남겨진 잡지와 단행본의 삽화들에 대해 고찰 했다. 본 연구를 통해 김용환은 일본에서 다양한 출판사와 잡지에서 활발하게 활동 했으며 김용환이 삽화를 그린 많은 잡지들이 유명 출판사에서 간행된 인기 잡지였던 점을 알 수 있었다. 이것은 김용환이 일본에서도 그 실력을 크게 인정받고 있었다고 볼 수 있는 부분이다. 그러나 김용환의 삽화 상당수가 1930년대 말에서 1940년대 초에 그려졌다. 이 시기는 일본이 국가 총동원법을 내세워 전쟁을 위해 국가의 모든 역량을 집결 시키던 시기로 출판물도 엄격한 검열을 받았다. 이 시기 출판물의 대부분은 군국주의를 옹호하고 전쟁을 미화하는 내용이었고 김용환의 삽화 역시 예외일 수 없었다. 김용환의 일본 활동에 있어 큰 아쉬움으로 남는 부분이라고 할 수 있다. 본 논문은 김용환의 일본 활동에 대한 구체적인 자료의 발굴이라는 부분에서 의미가 있을 것이다. 그리고 향후 김용환의 작품에 대한 평가와 김용환의 다양한 이력에 대한 좀 더 깊이 있는 연구에 도움이 될 것으로 생각 한다.

지역웹툰 생태계 조성을 위한 방안 연구 (A Study on Measures to Create Local Webtoon Ecosystem)

  • 최승춘;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권51호
    • /
    • pp.181-201
    • /
    • 2018
  • 한국 만화산업은 출판만화시장의 축소와 만화대여점의 몰락 등으로 꾸준히 쇠퇴를 거듭하다 2000년대 이후 웹툰의 등장으로 급격한 질적 변화와 폭발적인 양적 성장을 가져왔다. 만화라는 단어는 웹툰의 광의적 의미로 해석되고 있으며, 웹툰은 만화의 포괄적인 개념까지 승계 받고 있다. 웹툰은 디지털기기를 사용하고 데이터화된 원고를 생산, 제공함으로서 콘텐츠의 지역적, 공간적, 물리적 한계를 뛰어 넘고 있다. 더구나 지역별 인적인프라가 꾸준히 성장하고 있는 상황 속에서 정부의 만화산업 지원정책과 맞물려 웹툰체험관, 웹툰캠퍼스, 웹툰창작센터 등의 창작인프라가 지역에 구축되어 활발한 움직임과 성과를 보여주고 있으며, 이에 웹툰은 지역 성장론과 지역분권에 맞는 산업적 모델로 인식받기 시작했다. 그럼에도 불구하고 여전히 수도권과 부천 중심으로 만화인프라가 심각하게 편중되어 불균형한 구조로 놓여있는 현실이다. 만화산업을 견인하고 있는 웹툰은 인터넷의 발달과 함께 성장한 짧은 만화역사를 가지고 있다. 지역웹툰 역시 성장의 초기단계에 진입했을 뿐이다. 만화의 인적인프라와 웹툰의 창작인프라로 활성화된 지역웹툰은 창작시설의 구축완료 이후 향후 성장 동력의 연구와 대안이 절실한 상태이며, 지속적 발전을 위해 새로운 패러다임이 필요한 시점이다. 결국, 웹툰이 지역발전의 새로운 방향인 '문화'로 지정되어 이와 더불어 지역 특성에 맞는 만화콘텐츠를 개발, 지역의 관광, 문화, 예술 산업과 연계하는 모델이 꾸준히 개발되어야 연착륙에 성공할 수 있을 것이다. 이로서 지역 웹툰이 지방분권과 지역산업 부흥의 작은 모멘텀으로 작용되길 바란다.