• 제목/요약/키워드: Comic panels

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유머만화와 풍자만화의 서사구조 비교 연구 -네칸만화를 중심으로- (A Study on Narrative Structure of Humor and Satire Comic Strip -A Focus on 4 panels Comics Strips-)

  • 이원석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.213-217
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    • 2006
  • 네칸만화는 기승전결 구조를 가지고 이야기를 전개한다. 기승전결 구조는 연역적, 비연역적 전개를 통해 이야기를 풀어 가는데, 작품에서 서사구조는 이야기를 보다 효과적이고 재미있게 전달하기 위해 다양한 변화를 꾀하고 있다. 이에 연구에서는 네칸만화의 연역적, 비연역적 전개를 주로 다룬다. 국내외 유명 네칸만화의 서사구조의 분석을 통해 네칸만화가 가진 이야기 구조를 밝히고, 유머만화와 풍자만화에 사용되는 서사구조의 분석을 통해 비교하는데 목적이 있다.

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만화의 칸 연출을 적용한 VR 애니메이션 연구 - <Mescaformhill: Missing Five>를 중심으로 (Study on the Application of Comic Panel Direction in VR Animation - Focusing on <Mescaformhill: Missing Five>)

  • 박수경;이태구;최수현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.253-258
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    • 2023
  • 만화의 칸 연출은 칸의 크기와 배치, 순서 등을 통해 이야기의 흐름을 제어하고, 캐릭터나 특정 행동이 일어나는 곳으로 시선을 유도하며, 시간의 경과나 순서를 표현하며, 배경, 조명, 색상 등을 사용하여 감정을 강조하고 분위기를 전달하는 등 다양한 연출적 요소로 작용한다. 이러한 칸 연출을 VR 애니메이션에 적용하면 사용자는 VR 공간에서 만화 속의 세계에 더욱 몰입감 있는 체험을 할 수 있다. 2022년에 제작된 VR 애니메이션 <Mescaformhill: Missing Five>에 나타난 만화의 칸 연출은 시청자의 시선을 유도하는 연출적 요소가 매우 중요하며, VR 공간에서는 카메라의 각도를 자유롭게 바꾸어 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있으며, 물리적 상호작용은 만화의 칸 연출에추가적인 생동감을 부여한다. 이러한 연출들은 VR 애니메이션에서 새로운 스토리텔링 방식을 제시하고, 새로운 매체로의 성공적인 확장에 기여할 수 있다.

국내외 네칸만화 수사적 표현 연구 (A Study on the Rhetoric Expression in Domestic and Foreign 4 Panel Comic Strips)

  • 이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.18-32
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    • 2005
  • 이 연구는 국내외 네칸만화에서 사용된 수사적 표현이 이야기 전개에서 어떻게 구현되는지 고찰한다. 수사라는 것이 말을 정갈하게 다듬는 과정이라면, 만화에서 수사는 그림의 스타일과 이야기의 전개를 보다 읽기 쉽고, 재미있게 만드는 데 목적이 있다. 네칸만화는 장편 만화의 서사구조를 따른다. 기승전결로 전개되는 기본적인 구조를 갖는데, 이때 수사적 표현이 동원된다. 수사적 표현에는 연역적 ${\cdot}$ 비연역적 전개를 주로 다룬다. 국내외 유명 작품의 수사적 표현의 분석을 통해 네칸만화가 가진 이야기 구조를 밝히는데 목적이 있고, 시사만화와 유머만화에서 사용된 수사적 표현의 차이점을 밝히는 기회도 된다.

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컷 분할 그림책의 예술성에 대한 연구 (A Study on the Formative Artistry of Comic Strip Books)

  • 이선경;이경임
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.339-347
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    • 2002
  • 컷 분할 그림책은 이야기를 표현하는 연속적인 여러 개의 화면 또는 여러 개의 컷으로 분할된 화면으로 구성된다. 시각에 의한 정보전달 매체로서 컷 분할 그림책은 구체적인 시각 경험을 가능하게 하는 동시에 창조적 사고 발달과 정서 함양에 효과적이고, 그에 따른 미적 체험으로 다양한 조형 감각을 일깨우게 된다. 본 연구는 시각적 흐름에 따른 구체적 형태의 컷 분할을 이용한 일러스트레이션의 연결 표현에 관하여 알아보고 그에 따른 작품 분석을 통하여 영상 매체의 전달 특성을 수용한 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 분석하였다. 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 통하여 그림 자체로서 메시지를 전달하는 그림책 일러스트레이션은 인간에게 보다 발전된 의미에서의 시각적 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주고, 다양한 표현과 일러스트레이션 제작을 통해 좀 더 새로운 조형 요소를 이해하고 시각적 경험을 할 수 있게 한다.

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읽기 순서 바꾸기 : 타블렛PC 전자만화책의 레이아웃 연출 (Breaking Z-path : A Digital Comics Layout Strategy for Tablet PC)

  • 여미주;시정곤
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.49-64
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    • 2011
  • 만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.

전자만화의 타이밍 에이전시 : 멀티미디어와 혼합된 만화를 중심으로 (Timing Agency in Digital Comics : Focused on Multimedia Comics)

  • 여미주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.79-97
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    • 2012
  • 만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.