The purpose of this study was to investigate (1) the actual reading behavior of Japanese comic books among adolescents, (2) adolescents' perception of violence and sexuality in the comic books, and (3) the effect of Japanese comic books on attitudes toward Japan. Subjects for this study were 109 elementary, 102 middle and 104 high school adolescents. Data were gathered through questionnaires and analyzed by frequencies, percentiles, mean, ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$ test and Pearson's correlations. The results were that (1) Reading of Japanese comic books is a prevalent phenomenon among adolescents; (2) adolescents assessed the contents of Japanese comic books favorably; (3) adolescents evaluated Japanese goods as high quality, assessed Japanese culture positively and had favorable perception of the Japanese; (4) there was a positive relationship between the adolescents' evaluation of Japanese comic books and envy of the Japanese.
본 연구는 지역의 문화콘텐츠를 활용하여 도시경쟁력을 제고시키는 데 궁극적인 목적이 있다. 이를 위해 지역의 만화 거버넌스를 구성하고 있는 다양한 행위자 중 한 축인 지역 시민을 대상으로 만화의 가치, 지방정부의 만화 사업, 지역 만화가의 활동, 만화활용 및 지지에 대한 인식도를 측정하였다. 분석은 기술통계와 더불어 설문응답자의 인구통계학적 변수를 활용하여 집단간 평균차이 검증을 실시하였다. 또한 만화의 가치, 지방정부의 만화도시 사업, 지역 만화가들의 활동, 그리고 만화활용 및 지지 등 네 가지 요인간 구조모형을 작성하고 이를 검증하였고 그에 따른 함의를 제공하였다.
컷 분할 그림책은 이야기를 표현하는 연속적인 여러 개의 화면 또는 여러 개의 컷으로 분할된 화면으로 구성된다. 시각에 의한 정보전달 매체로서 컷 분할 그림책은 구체적인 시각 경험을 가능하게 하는 동시에 창조적 사고 발달과 정서 함양에 효과적이고, 그에 따른 미적 체험으로 다양한 조형 감각을 일깨우게 된다. 본 연구는 시각적 흐름에 따른 구체적 형태의 컷 분할을 이용한 일러스트레이션의 연결 표현에 관하여 알아보고 그에 따른 작품 분석을 통하여 영상 매체의 전달 특성을 수용한 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 분석하였다. 컷 분할 형식의 일러스트레이션을 통하여 그림 자체로서 메시지를 전달하는 그림책 일러스트레이션은 인간에게 보다 발전된 의미에서의 시각적 경험을 할 수 있는 계기를 마련해주고, 다양한 표현과 일러스트레이션 제작을 통해 좀 더 새로운 조형 요소를 이해하고 시각적 경험을 할 수 있게 한다.
코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.
본 연구는 창작어린이만화가 활성화되지 못하는 원인을 다각도로 살펴보는데 있다. 또 원인을 진단하는 방법으로 학술행사를 추진함으로서 다양한 의견을 집약하는 과정을 갖고자했다. 본론에선 우선 어린이만화의 현황을 개괄하면서, 당면한 주요과제로 창작어린이만화를 바라보는 사회적 인식을 개선하는 일과 만화에 대한 가치평가의 중요성을 제시하였다. 다음으로 학술행사를 통해 수렴된 다양한 의견을 열거하였는데, 주로 만화에 대한 편견을 개선하는 일이 중요하다는데 보았다. 만화를 바라보는 편견에 대한 반박논리로는 첫째, 창작어린이만화는 창의적인 감수성을 개발하는데 중요한 교육적 역할을 한다는 것이다. 둘째, 한국은 활자를 중시하는 문화 탓에 만화가 활자문화보다 더 발전된 전달방식이라는 사실을 깨닫지 못한다는 것이다. 셋째, 창작어린이만화가 공부에 지장을 주는 게 아니며 폭력적 성향과도 무관함을 강조했다. 넷째, 창작어린이만화가 활성화되지 못하는 큰 요인은 부모들의 편견도 무시 못 하지만 정보암기중심의 입시교육제도가 궁극적 원인이라는 것이다. 결론으론 만화의 미적가치와 교육적 가치를 점검할 정론지의 필요성을 제안했다.
만화의 영향에 따른 애니메이션의 그림체에 대한 연구는 애니메이션의 이미지 연구에 기본적 개념을 형성할 수 있다. 특히 출판만화와 셀 애니메이션은 드로잉과 이미지의 연속성과 서사적 기반의 이야기 구조를 통한 공통점을 소유하므로, 만화의 공간적 개념과 애니메이션의 시간적 개념을 차이에도 불구하고 매체적 전이의 용이함이 나타난다. 따라서 드로잉 기법의 애니메이션의 그림체의 연구를 위하여 만화의 그림체 연구는 필수적인 항목이다. 만화의 그림체의 종류의 분석을 통하여 애니메이션의 그림체를 분석할 수가 있다. 그러므로 우선 만화 작가들이 그들의 만화에서 애니메이션을 제작하는 직접적인 사례의 분석으로 애니메이션의 그림체의 현황을 파악하고 만화의 그림체의 분류를 적용하여 애니메이션의 그림체에 대한 영향을 분석한다. 그 결과 만화의 그림체를 통하여 애니메이션의 그림체를 분류할 수가 있고, 그 영향에 대한 입증이 가능하게 된다. 특히 명랑만화체, 극화체, 순정만화체들 중에서 명랑만화체와 극화체가 대부분을 차지하고, 순정만화체는 거의 찾을 수가 없다. 또한 극화체에서 명랑만화의 부분적 삽입 현상도 나타나며, 이것은 정서적 이질감을 통하여 극적 분위기를 고조시키고 브레히트의 이론에 따라 소외효과도 도모할 수 있는 것이다. 본 연구는 만화 그림체가 애니메이션 그림체에 미치는 영향을 통해 애니메이션의 이미지 연구에 하이브리드적 매체간 유기적 결합의 연구에 기반을 조성하고자 한다.
애니메이션제작에 있어 과장과 강조를 통하여 코믹한 연출을 만들어 가는 것이 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구에서는 애니메이션적인 과장과 강조를 Shot에 적용시킨 코믹효과를 연구한다. 먼저 선행단계로 입체적인 Shot을 연출하는 카메라계산법으로 이미지추출 실험과 Shot 이동연출법을 제시한다. 그리고 입체원리로 제작되어진 애니메이션 Shot을 분석하여 코믹효과를 제언한다.
이 연구는 문화관광부에서 2005년부터 예술 강사 지원 사업으로 실시하고 있는 만화애니메이션 강사 지원사업의 성과를 분석하고, 만화애니메이션 강사를 전문 직종으로 발전시키기 위한 정책지원 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화애니메이션 강사지원에 참여하는 강사들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며, 강사지원사업 관계자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 조사내용은 정부지원 사업이 만화애니메이션강사에 미친 영향, 강사 지원 사업 관련 사항에 대한 평가, 그리고 전문 직종 및 재교육 방향에 관한 것이다. 분석결과, 강사들의 참여의지, 직무교육수요, 역량개발수요, 미래 전문 직종 인식 등은 높게 나타났지만, 근무환경과 고용의 안정성에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 이 연구에서는 정책지원 방안으로 만화애니메이션교육 프로그램 개발 및 이론적 기반강화, 만화 애니메이션 문화예술교육 전문 인력 양성 체계 구축 및 직무연수교육의 다양화, 만화애니메이션교육 종합지식정보시스템구축, 지역문화예술교육지원센터와의 연계를 통한 지원 사업 거버넌스 구축방안 등을 제시하였다.
기존의 만화 제작 시스템은 대부분의 작업을 수작업으로 하기 때문에 많은 시간과 인력이 필요하였고, 만화 내용을 창작하는 데에도 한계가 있었다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 이전 연구를 통하여 영화나 드라마와 같은 기존의 영상 스트림을 입력으로 하여 흑백 만화를 제작 할 수 있는 시스템(CORVIS)을 개발하게 되었다. 비디오 영상을 흑백 만화로 표현하기 위해서는 한 컷의 이미지에 개체의 시각적인 요소와 청각적인 요소, 그리고 극의 분위기를 표현해야 하는데, 이를 위해 필요한 표현법을 만화적 효과라고 하며, 스타일 폰트는 의성어와 의태어를 표현하기 위해 사용되는 만화적 효과이다. 하지만 지금까지 흑백 만화에 관한 연구에서 스타일 폰트는 큰 관심을 받지 못하였다. 본 논문에서는 CORVIS에 스타일 폰트 기능을 구현하기 위해 흑백 만화에서 사용되는 다양한 종류의 스타일 폰트를 살펴보고 이를 바탕으로 스타일 폰트의 기본적인 구조와 다양한 효과들을 분석한 후, 새로운 모델을 제시하였다. 또한, 정의된 모델을 기반으로 전처리된 정보만을 가지고 다양한 효과를 표현할 수 있는 방법론과 구현법에 대해 제안한다.
<심야식당>은 서부영화와는 다른 이야기구조를 가지고 있으며 '새로운 인물의 등장->주변의 관심->추억의 음식주문->마스터와의 대화->음식의 효과->행방 묘연->결론'의 구조를 갖는다는 것을 발견했다. <심야식당>에는 여러 가지 미디어적 속성들로 가득 차 있다. 마스터는 샤먼으로서 사람들을 이어주고 연결해주며 음식으로 위로를 건넨다. 또한, 음식의 맛을 전달하는 매체가 아니라 추억을 전달하는 매체라는 점에서 음식은 본연의 메시지를 탈메시지화하고 새로운 메시지를 탈취한다. 이런 점에서 음식을 미디어로 볼 수 있다. 또한, 식당이라는 장소 역시 다양한 미디어이벤트가 펼쳐지고, 풍문의 수사학이 유통되는 공론장의 역할을 함을 확인할 수 있었다. 음식이 우리의 감각을 계발시켜주며 감각비율을 새롭게 재조정한다는 측면에서 맛사지로서의 역할도 수행한다고 할 수 있다. 이런 점에서 <심야식당>의 미디어적 속성은 마샬 맥루한의 미디어이론에 잘 부합된다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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