Research related to Web-based learning (WBL) has grown exponentially in the last decade. Scholars have explored a variety of areas related to WBL, including techniques, strategies and best practices. One area of particular interest to scholars is the potential of WBL to support and facilitative collaborative learning. Despite the continued exploration, there continues to be a concern related to the theoretical foundations of WBL. The purpose of this article is to explore how different theories may be used to guide research and inform practice in online collaborative learning. We integrate the major points drawn from current research and theory from a variety of perspectives so as to gain a better understanding of how learning is enabled by asynchronous modes of online collaborative learning. We then use this understanding to identify opportunities and challenges for theory development and research in WBL.
Cannone, Giacomo;Hernandez, Josefa;Palarea, Maria Mercedes;Socas, Martin M.
Research in Mathematical Education
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v.11
no.2
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pp.101-126
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2007
We analyze the possibilities of using Information and Communication Technologies as a resource in the teaching/learning of Mathematics and we show the results of concrete experiments carried out with the games: "Adibu", "La ciudad perdida" and "Drood en el planeta siete", with fourteen students and two primary school teachers in a school in Santa Cruz de Tenerife (Spain). Our analysis of the games is made within a global framework in which individual, cooperative and collaborative learning are considered, taking as reference the theoretical frameworks set out by Piaget, Vygotsky, and the principles of collaborative learning (Computer Supported Collaborative Learning).
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.05a
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pp.218-225
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2007
Recommendation system is one way of implementing personalized service. The collaborative filtering is one of the major techniques that have been employed for recommendation systems. It has proven its effectiveness in the recommendation systems for such domain as motion picture or music. However, it has some limitations, i.e., sparsity and scalability. In this research, as one way of overcoming such limitations, we proposed the stepwise collaborative filtering method. To show the practicality of our proposed method, we designed and implemented a movie recommendation system which we shall call Step_CF, and its performance was evaluated using MovieLens data. The performance of Step_CF was better than that of Basic_CF that was implemented using the original collaborative filtering method.
These days we come across many wicked problems whose solutions are beyond individuals intellectual ability. These problems can be resolved through collaborative group interaction. We developed an internet-based asynchronous group interaction support system, after looking into the collaborative problem solving process and the IBIS (Issue-Based Information System) argumentation model. It has the following characteristics ; 1) it is developed based on the modified IBIS model which is a model for group interaction to resolve wicked problems ; 2) it supports both processes of seeking and comparing solutions, while most similar systems do not have a feature to support the latter process ; 3) different structures can be defined dynamically according to the purpose of group interaction, so that it could be used for collaborative problem solving in a specific domain. To show the usability of the system, we carried out an experiment, whose result is shown at the end.
This research studies the Virtual Reality simulation of Newton's physics law on rigid body type of objects for physics learning. With network support, collaborative interaction is enabled so that people from different places can interact with the same set of objects in Collaborative Virtual Environment. The taxonomy of the interaction in different levels of collaboration is described as: distinct objects and same object, in which there are same object - sequentially, same object - concurrently - same attribute, and same object - concurrently - distinct attributes. The case studies are the interaction of users in two cases: destroying and creating a set of arranged rigid bodies. We identify a specific type of application for contents authoring with modeling systems integrated with real-time physics and implemented in VR system. In our application called Virtual Dollhouse, users can observe physics law while constructing a dollhouse using existing building blocks, under gravity effects.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.29
no.3
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pp.79-86
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2006
Especially, MTO(Make-To-Order) companies take collaborative approaches with their partner companies to make low-price products and/or technologically low intensive products. The collaborative approach to manufacturing requires collaboration with partner companies for inventory review, production plan, and manufacturing to fulfill customer's orders. However, frequent changes of partnerships binder partner companies from sharing production information in effective ways since their information systems have different data architectures and platforms. Therefore, it is required flexible and standardized system integration approach fir effective information sharing. This research studies current status and problems of collaborative production system, proposes an architecture for collaborative production systems based on Web Services which is a standard information technology, and discusses expected effects and the vision of Web Services.
Collaborative filtering, among other recommender systems, has been known as the most successful recommendation technique. However, it requires the user-item rating data, which may not be easily available. As an alternative, some collaborative filtering algorithms have been developed recently by utilizing the market basket data in the form of the binary user-item matrix. Viewing the recommendation scheme as a two-class classification problem, we proposed a new collaborative filtering scheme using a regularized discriminant analysis applied to the binary user-item data. The proposed discriminant model was built in terms of the major principal components and was used for predicting the probability of purchasing a particular item by an active user. The proposed scheme was illustrated with two modified real data sets and its performance was compared with the existing user-based approach in terms of the recommendation precision.
Collaborative filtering is one of the most common methods that e-commerce sites and Internet information services use to personalize recommendations. Collaborative filtering has the advantage of being able to use even sparse evaluation data to predict preference scores for new products. To date, however, no in-depth investigation has been conducted on how the data sparsity effect in customers' evaluation data affects collaborative filtering-based recommendation performance. In this study, we analyzed the sparsity effect and used a hybrid method based on customers' evaluations and purchases collected from an online bookstore. Results indicated that recommendation performance decreased monotonically as sparsity increased, and that performance was more sensitive to sparsity in evaluation data rather than in purchase data. Results also indicated that the hybrid use of two different types of data (customers' evaluations and purchases) helped to improve the recommendation performance when evaluation data were highly sparse.
Information assurance(IA) refers to methodologies to protect engineering information by ensuring its availability, confidentiality, integrity, non-repudiation, authentication, access control, etc. In collaborative design, IA techniques are needed to protect intellectual property, establish security privileges and create "need to know" protections on critical features. Aside from 3D watermarking, research on how to provide IA to distributed collaborative engineering teams is largely non-existent. This paper provides a framework for information assurance within collaborative design, based on a technique we call role-based viewing. Such role-based viewing is achieved through integration of multi-resolution geometry and security models. 3D models are geometrically partitioned, and the partitioning is used to create multi-resolution mesh hierarchies. Extracting an appropriately simplified model suitable for access rights for individual designers within a collaborative design environment is driven by an elaborate access control mechanism.
This study empirically examined different patterns of collaborative R&D project with their key success factors(KSFs), using data from 82 projects in the Korean electronic parts industry. The patterns of R&D collaboration were categorized into 4 types by two criteria development motive(technology Push/market pull) and Project initiator (focal firm/partner). The bivariate relationships revealed that project characteristics (technological complexity, market uncertainty), management characteristics (participation in project formulation), problem solving characteristics(problem solving performance of the focal firm, users active role in problem solving, active role of university or research institute in problem solving) and success rates appear to be different among four types of collaboration. Each type of collaborative R&D projects also had different KSFs. The KSFs of type 1 (technology Push and focal firm initiation), for instance, include the strategic importance of the project, focal firms share of cost, active role of university or research institute in problem solving, while those of type 4(market pull and customer initiation) cover reliability of partner relationship, a time at partners involvement, information sharing. The findings suggest that the different contingencies brought different patterns and KSFs of collaborative R&D project, since different information, resources, and partners roles were needed to successfully implement the projects according to development motive and project initiator Finally, managerial, policy, and theoretical implications for the collaborative R&D activities in the Korean electronics parts industry were discussed, based on empirical results of this study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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