• 제목/요약/키워드: Collaborative Computing

검색결과 234건 처리시간 0.028초

중등 수학과학 영재를 위한 피지컬컴퓨팅 교육이 융합적 역량 향상에 미치는 영향 (The Effect of Physical Computing Education to Improve the Convergence Capability of Secondary Mathematics-Science Gifted Students)

  • 김지현;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.87-98
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 아두이노 로봇 조립 및 보드 연결과 프로그래밍 협력학습이 중등 수학과학 영재 학생들의 융합적 역량 향상에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 또한, 학습기기, 조립, 실험, 프로그래밍이 결합된 컴퓨팅 사고(CT) 기반의 융합학습에 대한 학생들의 흥미와 역량 향상과의 상관관계도 알아봄으로써 수학과학 영재를 대상으로 한 CT 융합교육의 가능성을 알아보고자 하였다. 연구 결과로 대인관계능력, 정보과학적 창의성 및 통합적 사고 성향이 향상됨을 알 수 있었다. 각 사고력의 하위 요소들 간의 상관관계를 분석하여 보면, 문제해결을 위한 지속성과 상상력, 정보과학적 흥미, 개방성, 모험심, 논리적 태도, 의사소통, 생산적 회의성 등이 학습에 중요한 요인으로 추출되었다. 따라서, 학생들이 문제를 해결하는 학습과정에서 여러 가지 사고 활동이 이루어지며, 이러한 학습의 결과로 융합적 역량도 유의미하게 향상되는 것을 알 수 있었다.

변형 P2P 기반 시스템을 활용한 이동 에이전트 시스템에 관한 연구 (A Study of an Mobile Agent System Based on Hybrid P2P)

  • 이석희;양일등;김성열
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.19-28
    • /
    • 2012
  • 최근 협업을 위한 그리드와 클라우드 컴퓨팅은 사회적 이슈가 되고 있다. 이러한 협업 네트워크 시스템의 기본은 P2P 시스템이다. P2P 시스템은 기존 클라이언트/서버 기술과는 달리 서로의 정보를 교환하기 위해 형태적인 분류에 따라 그 목적과 기능이 나뉜다. 이러한 목적과 기능에 따라 사용자는 정보와 자료의 검색, 원격 프로그램 제어 기능 등을 위한 통합 서비스를 제공한다. 대부분의 P2P 시스템은 클라이언트/서버 형태를 취하고 있지만 확장성과 관리적인 측면에서의 단점을 극복하기 위해 혼합 형태를 적용하는 시스템이 늘고 있다. 그리고 최근 분산 컴퓨팅은 사용자에 대한 서비스적인 측면의 기능을 제공하기 위해서 다양한 요구를 적합하게 수용할 수 있는 다양한 형태의 이동 에이전트 기술이 필요하다. 본 논문에서는 이동 에이전트에서 필요로 하는 원격자원에 대한 접근을 위한 실행 및 접근 제어와 에이전트의 관리 기능과 신뢰성을 향상시키기 위해 적합한 이동 에이전트 시스템을 제안하고 설계하였으며 개발하였다.

프록시기반 모바일 그리드에서 자원관리 기법 (Resource Management Scheme in Proxy-Based Mobile Grid)

  • 조인석;이대원;이화민;길준민;유헌창
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제11권5호
    • /
    • pp.67-76
    • /
    • 2008
  • 그리드 컴퓨팅은 지리적으로 분산되어 있는 기관들의 자원을 공유하여 협동 작업을 가능하게 하는 대규모 가상 컴퓨팅 환경이다. 최근 들어, 무선 통신망과 모바일 기기의 발달은 모바일 기기를 자원으로 이용 가능하도록 하고 있다. 하지만, 그리드 컴퓨팅에서 모바일 기기를 자원으로 이용하고자 하는 시도는 모바일 기기의 제약사항인, 낮은 프로세서 성능, 작은 메모리 용량, 한정된 배터리 용량, 낮은 통신 대역폭 등으로 어려움이 많다. 이에 본 논문에서는 모바일 그리드 환경에서 발생하는 제약사항의 극복을 위하여 프록시 기반 모바일 그리드 시스템을 제안하였다. 제안한 프록시 기반 모바일 그리드 시스템은 모바일 라우터를 사용하여 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서 모바일 기기가 자원 이용자 역할 뿐만 아니라 자원 제공자 역할도 수행할 수 있도록 하여, 기존 유선 그리드와의 협업 작업이 가능하도록 하였다. 또한, 본 논문에서 제안한 시스템에서 모바일 장치의 상태변화에 대처할 수 있는 적응적 작업 스케줄링 기법을 제안한다. 그리고 제안한 작업 스케줄링 기법의 타당성을 검증하기 위해 SimGrid 시뮬레이션 도구를 사용하여 다른 작업 스케줄링 기법과 비교 분석하였다.

  • PDF

멀티 코어와 GPU 결합 구조를 이용한 DEVS 기반 대규모 하이브리드 시스템 모델링 시뮬레이션의 가속화 (Accelerated Large-Scale Simulation on DEVS based Hybrid System using Collaborative Computation on Multi-Cores and GPUs)

  • 김성섭;조정훈;박대진
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2018
  • 이산 사건 시스템 명세 (DEVS)를 이용한 하이브리드 시스템 시뮬레이션은 IoT 기반 Smart factory의 최적 동작을 위한 파라미터 추출 등 멀티 레벨 모델 계층을 포함한 복잡계 시스템의 해석에서 중요한 도구로 사용되고 있다. 하이브리드 시스템은 연속 시간 시스템과 이산 사건 시스템의 특성을 모두 포함하고 있어 그 복잡성으로 인해 결과를 얻기 위해 많은 시간을 필요로 한다. 본 연구에서는 멀티 코어와 GPU가 결합된 이기종 컴퓨터 구조를 이용한 DEVS 기반 대규모 하이브리드 시스템 시뮬레이션의 가속화를 제안한다. 제안하는 멀티 코어-GPU 상호 결합 시뮬레이션 실행 플랫폼을 사용하여 상대적으로 많은 순간 전력을 소모하지만 실행 시간 측면에서 빠른 시뮬레이션이 오히려 전체 에너지 소모 측면에서 장점을 가지는 것을 보여주고자 한다. 이를 위해 대규모 모델의 수평적/수직적 상호 결합된 DEVS 기반 하이브리드 시스템을 시뮬레이션 하였고 효과적인 시뮬레이션을 위한 하드웨어의 조합, 동작 파라미터 변경에 따른 성능 향상을 전력 소모 관점에서 분석하였다.

오프라인 쇼핑몰에서 개인화된 상품 추천을 위한 사용자의 이동패턴 분석 (Users' Moving Patterns Analysis for Personalized Product Recommendation in Offline Shopping Malls)

  • 최영환;이상용
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.185-190
    • /
    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅에서 대부분의 시스템들이 개인화된 추천을 위하여 사용자와 성향이 비슷한 사람들의 컨텍스트 정보를 분석하는데 인구통계학적 방법이나 협력적 필터링을 주로 사용한다. 서비스 추천 시스템들은 컨텍스트 정보 중에서 성별, 나이, 직업, 구매이력 등의 정적 컨텍스트를 주로 사용하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 이동경로 같은 사용자의 상황을 고려하기가 어렵기 때문에 개인의 성향을 정확하게 분석하여 실시간으로 개인화된 추천 서비스를 제공하는데 한계가 있다. 본 논문에서는 사용자의 상황을 고려하기 위해 동적 컨텍스트 중에서 사용자의 이동경로를 이용한다. 이동경로의 예측 정확도를 높이기 위해 RSOM의 입력으로 들어가는 이동경로를 경로보정 알고리즘을 사용하여 보정한다. 그리고 보정된 경로를 RSOM으로 학습시켜 사용자의 이동패턴을 분석하고 향후 이동경로를 예측한 후, 사용자의 선호도가 높은 상품들 중에서 예측 경로 상에 있는 가장 가까운 상품을 실시간으로 추천한다. 제안한 방법의 예측 정확도를 측정한 결과 MAE가 평균 0.5 이하로 측정됨으로써 사용자의 이동경로를 올바르게 예측할 수 있음을 확인하였다.

원격지정을 위한 RTP 페이로드 형식 (The RTP Payload Format for Telepointing)

  • 전재우;백희숙;오삼권;임기욱
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제9A권1호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2002
  • CSCW 시스템은 효율적인 공동작업의 인지를 위해 원격지정(telepoinging), 스냅샷(snap shot), 문서/프로젝트의 작업상황파악 등과 같은 기능들을 제공한다. 이 중 원격지정은 지역 시스템의 공유윈도우에서 원격지정자(telepointer)를 통해 발생한 이벤트를 원격지 시스템의 공유윈도우에 동기적으로 표현하는 기법이다. 이 기법에 대한 응용사례는 여러 문헌에서 찾아볼 수 있으나 이에 대한 기능 요구사항이나 프로토콜에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문은 RTP(Real-Time Transport Protocol) 기반의 원격지정을 위한 기능요구사항과 페이로드 형식을 정의한다. 제안된 RTP 기반 텔리포인팅의 성능평가를 위해 화이트 보드를 구현하고 이를 Microsoft Netmeeting의 화이트 보드와 비교하였다. 성능평가 결과, CPU 사용량과 네트워크 사용량에서 제안된 원격지정방식이 더 높은 성능을 보였다.

양자정보기술 연구개발의 거대한 물결 (Big Wave in R&D in Quantum Information Technology -Quantum Technology Flagship)

  • 황용수;백충헌;김태완;허재두
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제34권1호
    • /
    • pp.75-85
    • /
    • 2019
  • Quantum technology is undergoing a revolution. Theoretically, strange phenomena of quantum mechanics, such as superposition and entanglement, can enable high-performance computing, unconditionally secure communication, and high-precision sensing. Such theoretical possibilities have been examined in the last few decades. The goal now is to apply these quantum advantages to daily life. Europe, where quantum mechanics was born a 100 years ago, is struggling to be placed at the front of this quantum revolution. Thus, the European Commission has decided to invest 1 billion EUR over 10 years and has initiated the ramp-up phase with 20 projects in the fields of communication, simulation, sensing and metrology, computing, and fundamental science. This program, approved by the European Commission, is called the "Quantum Technology Flagship" program. Its first objective is to consolidate and expand European scientific leadership and excellence in quantum research. Its second objective is to kick-start a competitive European industry in quantum technology and develop future global industrial leaders. Its final objective is to make Europe a dynamic and attractive region for innovative and collaborative research and business in quantum technology. This program also trains next-generation quantum engineers to achieve a world-leading position in quantum technology. However, the most important principle of this program is to realize quantum technology and introduce it to the market. To this end, the program emphasizes that academic institutes and industries in Europe have to collaborate to research and develop quantum technology. They believe that without commercialization, no technology can be developed to its full potential. In this study, we review the strategy of the Quantum Europe Flagship program and the 20 projects of the ramp-up phase.

A Bi-objective Game-based Task Scheduling Method in Cloud Computing Environment

  • Guo, Wanwan;Zhao, Mengkai;Cui, Zhihua;Xie, Liping
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제16권11호
    • /
    • pp.3565-3583
    • /
    • 2022
  • The task scheduling problem has received a lot of attention in recent years as a crucial area for research in the cloud environment. However, due to the difference in objectives considered by service providers and users, it has become a major challenge to resolve the conflicting interests of service providers and users while both can still take into account their respective objectives. Therefore, the task scheduling problem as a bi-objective game problem is formulated first, and then a task scheduling model based on the bi-objective game (TSBOG) is constructed. In this model, energy consumption and resource utilization, which are of concern to the service provider, and cost and task completion rate, which are of concern to the user, are calculated simultaneously. Furthermore, a many-objective evolutionary algorithm based on a partitioned collaborative selection strategy (MaOEA-PCS) has been developed to solve the TSBOG. The MaOEA-PCS can find a balance between population convergence and diversity by partitioning the objective space and selecting the best converging individuals from each region into the next generation. To balance the players' multiple objectives, a crossover and mutation operator based on dynamic games is proposed and applied to MaPEA-PCS as a player's strategy update mechanism. Finally, through a series of experiments, not only the effectiveness of the model compared to a normal many-objective model is demonstrated, but also the performance of MaOEA-PCS and the validity of DGame.

NLP기반 NER을 이용해 소셜 네트워크의 조직 구조 탐색을 위한 협력 프레임 워크 (A Collaborative Framework for Discovering the Organizational Structure of Social Networks Using NER Based on NLP)

  • 프랭크 엘리호데;양현호;이재완
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.99-108
    • /
    • 2012
  • 방대한 양의 데이터로부터 정보추출의 정확도를 향상시키기 위한 많은 방법이 개발되어 왔다. 본 논문에서는NER(named entity recognition), 문장 추출, 스피치 태깅과 같은 여러 가지의 자연어 처리 작업을 통합하여 텍스트를 분석하였다. 데이터는 도메인에 특화된 데이터 추출 에이전트를 사용하여 웹에서 수집한 텍스트로 구성하였고, 위에서 언급한 자연어 처리 작업을 사용하여 비 구조화된 데이터로부터 정보를 추출하는 프레임 워크를 개발하였다. 조직 구조의 탐색을 위한 택스트 추출 및 분석 관점에서 연구의 성능을 시뮬레이션을 통해 분석하였으며, 시뮬레이션 결과, 정보추출에서 MUC 및 CoNLL과 같은 다른 NER 분석기 보다 성능이 우수함을 보였다.

서비스 매쉬업 개발자를 위한 유사도 기반 서비스 추천 방법 (Similarity-based Service Recommendation for Service-Mashup Developers)

  • 김현승;고인영
    • 정보과학회 논문지
    • /
    • 제44권9호
    • /
    • pp.908-917
    • /
    • 2017
  • 웹 서비스 기술이 각광받고 그 사용이 확대됨에 따라, 복잡하고 동적인 서비스 환경에서 사용자에게 적절한 서비스를 추천하는 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 효과적인 서비스 매쉬업 개발을 위해 서비스를 추천하는 방법이 제안되었으나, 기존의 매쉬업 단위 서비스 추천 방식은 여러 매쉬업 개발자의 성향을 분석하여 그에 맞는 서비스를 추천하지는 못하였다. 이에 본 논문에서는 매쉬업 개발자들이 만든 서비스 매쉬업의 집합들과 추천 대상 개발자의 매쉬업 집합 사이의 유사도를 측정하고 유사한 매쉬업 집합들로부터 서비스를 추천하는 방법을 제안한다. 그리고 ProgrammableWeb에서 수집된 매쉬업 데이터로 실험한 결과를 비교 분석하여 본 연구의 방법이 사용자 기반 협업 필터링 알고리즘보다 높은 정확도와 재현율을 보임을 확인하였다.