오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.
웹의 보급과 이에 따른 인터넷의 폭발적 확산은 컴퓨터와 네트워크를 핵심 매개로 하는 공동작업과 이에 따른 공동 문제해결의 출현을 가능하게 했으며 3차원 그래픽 기술의 발달과 함께 3차원 가상환경을 바탕으로 한 공동작업 응용이 출현하였다. 가상 건축 엔지니어링은 이런 3차원 가상환경 기반 공동작업 응용의 하나로 여러 설계자가 설계한 건축 설계 도면을 가상 공간에서 미리 통합하여 실현함으로써 발생할수 있는 오류를 사전에 발견하여 인적, 물적, 시간적 낭비를 막는 것을 그 목적으로 한다. 이 논문에서는 가상 건축 엔지니어링 응용을 제작하는데 고려해야 할 문제점을 정의하고 이를 해결하기 위해 구현된 Share 협동작업 엔진에 대해 설명한다. Share 협동작업 엔진은 새로운 Share 분산 네트워크 구조를 제안하여 네트워크 참여 개체를 관리하여 가상공동작업의 3차원 객체의 실시간 동기화를 지원하며, 파라메터기반 3차원 가상 객체 표현 기술을 이용하여 네트워크 대역폭 사용을 최소화하여 확장성을 향상시킨다. 또한 본 논문에서는 이를 바탕으로 실제로 제작된 가상 건축 엔지니어링 2000 (VAE2000) 서비스에 대해 설명하며 시뮬레이션과 실제 시연을 통해 이의 유용성을 증명한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3958-3971
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2016
With Internet of Things (IoT) technology, home environment becomes smarter than ever. Not only smart devices such as smart phone or smart TV, but also various IoT devices including sensor, smart thermostat, and smart scale has now become very common on the market. These devices have connectivity to the Internet, so that user can read data from the device or control the device using Internet technology. However, due to diversity of smart home requirements, device collaboration in smart home remains a challenging task still. Usually smart home is built with various technologies to fulfill its own purpose, and these purposes cover very wide area from controlling low-power sensor devices to controlling high-performance devices like smart TV and smart phone. This variety of smart home requirements makes smart home very complicated due to mixed network architecture, protocol and technology. In this paper, a framework to enable managing and collaborating heterogeneous IoT devices in smart home environment is proposed. Several programming models are defined in the proposed framework to make application development for heterogeneous devices more intuitive. The proposed framework has been implemented as a web service, and a case study with real-world smart home IoT devices is presented.
Genome research has become very popular in most nations. In order to enhance the efficiency of collaboration among genome research groups, ways to store and share data, communicate with each other, be guided through right research strategies, and to easily use well-established databases. In addition, since techniques and softwares for genome research groups are well established, a similar research road map could commonly be applied. In this study, we developed a web-based work place for effective genome research, named 'BioPlace.' From the beginning of writing a proposal, research members can work on the same environment with convenient aid to share files or data. BioPlace provides various ways of collaboration methods among genome researchers. The BioPlace system supports two types of workplaces, namely 'Personal Workspace' and 'Team Workspace.' For each BioPlace user, a Persona] Workspace is provided, while a Team Workspace is provided for each group with the same purpose. In addition, BioPlace provides a 'General Research Road Map' for genome research, and several Korean user interfaces for BLAST, PDB, and Primer3. We expect that BioPlace may facilitate collaboration of genome research among the experienced scientists and help beginners in many different ways as well.
The purpose of this study is to verify the mediating effect of interaction among learners in a Web Based Collaboration Learning (WBCL) environment. 254 Korean college students served as test subjects and during the 4 weeks of research period, they studied the Test of English for International Communication (TOEIC) in a web-based collaborative learning system. The interaction between learners was looked into by categorizing the concept into task oriented information sharing activities and relationship oriented communication activities and analyzing the causal relationship between the two activities. Learning performances were measured in individual level. The results are as follows. First, task oriented information sharing activities effect positively on relationship oriented information sharing activities. Second, the managerial characteristics of WBCL had a positive effect on interaction between learners but the systematic characteristics had partial influence on interaction between learners. Third, the interaction between learners completely interconnects the managerial characteristics of WBCL and learning performance but partially interconnects the systematic characteristic of WBCL and learning performance. In conclusion, this study implies that managerial and systematic characteristics of WBCL should be considered on the preferential basis for the WBCL to become successful and interactive activities such as information sharing and communication should be encouraged to be active from a small-size WBCL perspective.
본 논문은 네트워크 이동성 환경에서 효율적인 seamless 핸드오버 프로토콜을 제안한다. Yokoda외 4명은 access router 간의 협력으로 로컬에서 fast 핸드오버 기법을 제안하였고 Teraoka 외 1명은 이동 네트워크 환경에서 layer 간의 협력으로 fast 핸드오버를 지원할 수 있는 기법을 제안하였다. 위의 두 프로토콜은 하나의 링크를 통해 패킷을 전송하고 패킷에 대한 우회 방법에 대해 언급하고 있지 않기 때문에 라우터의 링크 불안정시에는 패킷 손실 및 바인딩 갱신이 지연될 수 있다. 제안하는 프로토콜은 이동 네트워크에 있는 라우터간의 협력으로 기존의 프로토콜보다 빠른 바인딩 갱신을 할 수 있고 패킷 손실을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 분산된 협업 환경을 통합하는 콘텐츠 공유 모델을 제안한다. 확장 가능한 고해상도 디스플레이 자원, 로컬 및 원격 콘텐츠 공유, 다중 사용자 상호작용 및 접근제어 특성들을 통합하여 결합된 하나의 모델을 제공한다. 다중 사용자의 상호 작용은 모든 사용자가 상호 작용이 가능하다는 이점이 있지만, 그로 인해 오버랩이 발생할 수 있다. 그 오버랩을 관리하기 위해 접근 제어를 모델에 적용했으나 작업 흐름의 방해가 가능하다. 따라서 이 두 가지 사항을 중점으로 모델을 평가하기 위해 상호작용성에 대한 이용자 연구를 실시했다. 그 결과를 바탕으로 제안된 콘텐츠 공유 모델은 상호작용과 그 흐름을 방해 하지 않아 작업에 집중할 수 있는 분산 협업 환경을 제공한다.
Based on the rapid development of information technology (IT) including networks, manufacturing environment faces more customer engagement, global collaboration, greater emphasis on agility, increasing reach and connectivity through world-wide web, and micro transaction tracking and intelligence to name a few. The new ideas of manufacturing concept, eManufacturing is discussed in view of IT. In specific, a framework to identify. IT application in the product realization process and collaboration and coordination to implement eManufacturing is proposed.
인터넷 기반 기술에 의한 e비즈니스 환경 하에서 기업들은 기존과는 다른 경쟁양식을 보여주고 있다. Covisint나 Exostar와 같은 자동차 산업이나 항공기 제조 산업의 사례에서 볼 수 있듯이, 이전까지는 적대적이었던 경쟁자들과의 상호 협력(collaboration)이 일어나고, 산업 차원의 마켓플레이스도 구축되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 e비즈니스 환경 하에서의 경쟁기업 간 협력에 대해 설명하기 위해서 시스템 다이나믹스 시뮬레이션을 수행한다. 결국 이 논문에서는 경쟁자와의 협력의 필요성을 제시하고, 이를 위한 최적 투자 의사결정이 존재함을 제시하며, 또한 표준화 정도나 변동성 등의 산업 특성에 따라서 협력의 효과가 달라짐을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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