웹 기술의 빠른 성장과 더불어, 웹은 다양한 측면에서 우리의 삶뿐만 아니라 교육과 학습을 변화시켰다. 웹 기반 학습은 자기 주도적 학습과 창의적 학습을 언제 어디서나 지원해 줄 수 있게 되었지만 학습 내용들로 구성되는 하이퍼 공간의 구조가 복잡할 경우 학습자들은 방향 감각 상실이나 인지 과부하를 경험할 수도 있다. 본 논문에서는 인지적 부하 이론을 근거로 초보자들이 프로그래밍 학습을 한 때 경험할 수 있는 인지 부하를 줄일 수 있는 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템을 설계하고 구현하였다.
본 연구는 빠르게 발전하는 음성 기반의 디바이스가 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에 어떤 변화를 가져올 수 있을지 확인하고자 했다. 서로 다른 자원 구조를 가진 과업을 동시에 수행할 때 정보 처리 효율이 높아진다는 이론적 근거를 토대로, 시각 주의가 필요한 과제와 음성 또는 스크린 기반의 디바이스를 활용해 정보를 검색하는 과업을 동시에 수행하는 실험이 진행되었다. 실험 결과, 과업수행 환경과 인터페이스 감각양식은 모두 인지부하에 유의미한 영향을 미쳤다. 음성 인터페이스 그룹에서 전반적으로 인지부하 수준이 높게 나타났는데, 단독으로 사용된 단일 과업 조건보다 시각 과제를 동시에 수행한 다중 과업 조건에서 시각 인터페이스 그룹과의 차이가 줄어들었다. 과업 수행도의 경우 음성 인터페이스 그룹에서 시각 과제에 대한 수행능력이 시각 인터페이스 그룹보다 더 높게 측정되었다. 이러한 결과는 멀티태스킹 환경에서 음성 인터페이스를 사용했을 때 동시적 과업을 청각 경로와 시각 경로로 나누어 처리함으로써 인지부하와 과업수행에 이점이 나타났음을 의미한다. 이는 시각 자원의 충돌이 발생하기 쉬운 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에서 음성 기반의 디바이스가 효율적 정보 처리를 촉진시키는 잠재적 역할을 할 수 있다는 함의점을 제공한다. 본 연구는 다중 자원 이론을 통해 자원의 분산처리에 대한 이론적 증거를 제시하고, 스레드 인지 모델을 기반으로 음성 인터페이스를 활용했을 때의 이점을 더욱 구체적으로 규명하고자 했다.
Purpose: The purpose of this study is to recognize the role and necessity of public data visualization through prior research, investigation, and data verification processes. In addition, this study intends to check what factors should be considered in order to visualize data on the mobile web. Through this process, by identifying the cognitive load affecting information visualization by type, as a result, I would like to propose an effective information visualization method to effectively deliver public data related to government policies. Research design, data and methodology: In this study, we analyzed the case of information visualization according to infographics, which has been widely used in the public field among various visualization methods. For this study, a questionnaire survey was conducted for young people in their 20s and 30s with the highest mobile usage rate. Results: Based on the results, IPA (Importance Performance Analysis) was performed to conduct cognitive load test tools for information visualization of public data and confirmed the implications for each type of infographics. Conclusions: As a result of research, in order to efficiently deliver public data on the mobile web, first, it is necessary to construct a visual screen that can be easily identified through clear data. Appropriate graphic elements can be used according to the type to make it easier for users to acquire and understand information. Second, it is necessary to provide useful content in visualizing information. Third, in order to efficiently transmit information and increase understanding of data, it is necessary to visualize information that can induce interest in data and form metaphors. Fourth, it is necessary to visualize information to reduce cognitive load in terms of physical and mental aspects in order to accommodate users' comfortable information. Fifth, in order to effectively deliver public data, it is necessary to compose contents and information that are easy for users to understand. This study examines effective information visualization methods to increase the communication effect of public data in response to changes in the data-based intelligent information society and suggests implications for each type considering cognitive loads to help future public institutions to communicate and accept information.
본 연구는 학습을 위한 멀티미디어 활용에 대한 설계 원리 중 멀티미디어 원리와 개인차 원리가 스마트패드 기반 콘텐츠에서도 적용되는지 살펴보았다. 이를 위해 텍스트 기반 콘텐츠와 멀티미디어 원리(텍스트+이미지)를 적용한 콘텐츠를 각각 개발하고, 학습자들을 사전지식이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류한 다음, 각 집단을 양분하여 두 종류의 스마트 패드용 콘텐츠를 학습하게 하였다. 각 집단의 인지부하 정도와 학업성취도를 측정한 결과, 멀티미디어 원리와 개인차 원리는 인지부하에 유의한 효과를 가져오지 못하였으나, 학업성취도 차원에서는 모두 유의한 효과를 가져왔다. 이러한 연구결과는 PC 모니터보다 제한된 스마트 패드의 화면 크기, 이미지의 성격, 그리고 학습목표의 성격 등에 기인한 것으로 보여지며, 향후 스마트 패드용 콘텐츠 개발에 있어 시사점을 제공할 수 있다.
This study has two goals. The first goal is to investigate whether worked examples are effective in the ill-defined domain with on-line learning and the second goal is to find out which components (conceptual or procedural knowledge) of worked examples are effective factor at the given learning environment. We carried out three experiments in which Korean undergraduate or graduate students were working in three or four conditions of worked examples (CWE, PWE, CPWE, or the control group). While experiment 1 conducted in on-line learning environment did not find any effect and difference among groups and also any logical reason for those results, experiment 2 conducted in completely controlled laboratory setting with less knowledgeable students showed the clear difference among groups by the order CPWE, PWE, and CWE. Experiment 3 in which highly knowledgeable and motivated students were presented the same materials in more controlled on-line learning environment indicated the difference among groups by the order CWE, CPWE, and PWE. The results were discussed within the framework of cognitive load theory.
Kim, Jongwoo;Conesa, Jordi;Ramesh, Balasubramaniam
Asia pacific journal of information systems
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제25권1호
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pp.25-60
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2015
Use cases are commonly used to represent customer requirements during systems development. In a large software development environment, finding relevant use cases from a library of past or related projects is a complex, error-prone and expensive task. This study proposes an ontological methodology to support use case retrieval in an interactive manner. The architecture of a prototype system that implements this methodology is presented. To evaluate whether the proposed approach can provide satisfactory results to users, this study develops a research model and hypotheses based on interaction theory. These hypotheses are empirically tested using a laboratory experiment which controls information filtering and perceived interaction. Our study suggests that a system which interacts with a user intelligently reduces cognitive load and increases self-efficacy and satisfaction.
이 연구는 그림 자료의 근접성(고근접 vs. 저근접)에 따른 제시여부와 읽기모드(단순읽기 vs. 요약읽기)에 따른 학습자의 인지부하 차이를 검증하기 위한 것이다. 특히, 이 연구에서는 전기피부반응을 통하여 인지부하의 정도를 측정하였다. 실험참가자는 34명(통제집단=17명, 실험집단=17명)이었으며 고근접 조건과 저근접 조건에 대한 반복구획요인설계를 적용하였다. 또한 각 실험조건에서 측정된 과제난이도 지각점수를 공변량으로 투입하여 학습자의 사전지식에 의한 영향력을 통제하였다. 그림 자료의 근접성의 정도에 따라서 고근접 그림 자료와 저근접 그림 자료가 순차적으로 제시되었다. 처음에는 단순읽기 모드가 제시되었고 이후에 요약읽기를 수행하였다. 전기피부반응은 단순읽기와 요약읽기에서 모두 측정되었다. 이 연구의 종속변수는 전기피부반응과 지각된 난이도였다. 연구결과에 따르면 고근접 자료가 제시된 조건에서는 유의미한 차이를 발견할 수 없었다. 그러나 저근접 조건에서는 그림 자료의 제시여부 및 읽기모드 사이에서 유의미한 차이가 있었다. 즉, 저근접 조건에서는 텍스트만 제시하는 것보다는 그림 자료가 제시될 때 전기피부반응이 올라갔다. 또한 단순 읽기 보다 요약읽기에서 더 높은 전기피부반응이 측정되었다. 이 연구의 결과는 저근접 그림은 인지부하를 유발하는 요인이 될 수 있으며 읽기모드가 복잡해지면 인지부하가 높아질 수 있음을 보여주는 것이다. 동일한 자료를 활용한다고 하더라도 인지과정의 복잡성 정도에 따라서 인지부하가 달라질 수 있다는 것이다. 그러나 학습성취과 같은 과제수행 요인과 더 높은 난이도에서의 인지부하 측정에 대한 후속연구가 필요하다.
이 연구는 작업기억과 사회인지능력 사이의 관계 및 이야기의 이용이 사회인지 능력에 미치는 영향을 탐구하고자 했다. 이를 위해 연구참여자 82명에 대해 작업기업(n-back)을 측정한 다음, 사회인지 부하로서의 지향성 수준(5차 지향성 대 3차 지향성)을 달리한 이야기 및 설명문 등 3개 집단에 무작위로 배치해 사회인지능력으로서 관점채택과 감정추론 정확성을 비교분석했다. 분석결과 관점채택은 작업기억과 유의한 정비례의 관계가 나타났다. 반면 감정추론은 작업기억과 유의한 관계가 나타나지 않았다. 실험집단별 차이는 연구가설과는 반대로 인지부하가 가장 높은 5차지향성 이야기집단의 관점채택이 인지부하가 낮은 3차지향성 이야기집단의 관점채택보다 유의하게 낮았다. 설명문 집단과는 2종의 이야기 집단 모두 유의한 차이가 없었다. 감정추론은 3개 집단 사이에 모두 유의한 차이가 없었다. 전체적으로 이 연구는 일관되지 않은 결과가 나타났는데, 이에 대한 이론 및 방법론적 의의에 대한 논의를 제시했다.
무선인지 기반의 시스템에서, 주 사용자를 위한 주파수 할당을 보장하면서도 부가 사용자에게도 끊김없는 서비스를 제공해야 한다. 부가 사용자의 멀티미디어 데이터의 전송 시 무선 링크의 빈번한 변경 때문으로 인한 데이터 전송 지연과 손실이 발생할 경우 QoS 저하를 피할 수 없게 된다. 부가 사용자에게도 끊김없는 서비스를 유지하기 위해서는 효율적인 주파수 자원 관리가 필요하다. 본 논문에서는 퍼지 다기준 의사 결정 방법에 근거한 주파수 선정 방법을 제안한다. 제안되는 주파수선정 방법은 퍼지 집합 이론을 활용하며 주파수 선택을 위한 결정 프로세스에 기존의 전파 수신 감도 이외에 셀 부하, 데이터 전송률, 가용 대역 등을 고려한다. 시뮬레이션을 통하여, 제안된 방법이 수신 신호 세기만을 사용하는 기존의 방법보다 우수함을 보인다.
Based on the theory of space perception, this paper concludes that the mixed reality application under the theory of space perception has a three-level definition of visual hierarchy and then analyzes the component elements of interface design and the classification mode of interface windows. Next, carry out case practice research through this theoretical definition, and finally conduct the survey and analysis of questionnaire data, verifying that the mixed reality interface design based on spatial perception theory meets the user experience elements of Usability, Availability, and Attraction. The conclusion is that the constituent elements of interface design and the window classification mode can provide specific and practical design specifications for mixed reality interface design, reduce the interaction cost of completing tasks, reduce users' cognitive load, and make it easier for users to receive interface information
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[게시일 2004년 10월 1일]
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