In this study, a random sample of 111 six-year-old children were assigned to one of 3 experimental conditions: categorization training using cognitive apprenticeship, categorization training using metacognitive procedures, and no categorization training. Level of intelligence was measured by Raven's(1986) Coloured Progressive Matrics(CPM). No difference was found between apprenticeship and metacognitive training in the high CPM children. In the middle and low CPM levels, cognitive apprenticeship training was more efficient than metacognitive training. This indicates that cognitive apprenticeship, which emphasizes the thinkaloud procedure of both the experts and the novice though modeling and coaching for self-implementation, is a more effective approach than the metacognitive approach for categorization in middle and low CPM children.
본 연구에서는 구성주의 대표적인 학습이론의 하나인 인지적 도제 이론을 적용하여 정보기기운용 기능사 자격증 웹 코스웨어를 설계하고 구현함으로써 문제해결의 주변적 참여에서 시작하여 전반에 걸친 완전한 참여와 주도가 이루어지도록 탐구하고, 학습자들의 학습을 도와주는 촉매자의 역할을 하였다. 실제 환경과 유사한 학습을 통하여 실제 상황에 적용할 수 있게 하고, 적극적인 상호작용이 가능하며, 학습과 관련된 정보 처리의 수준을 심화시킬 수 있는 기회가 제공된다. 학습자는 학습내용을 실시간으로 평가하여 부족한 부분을 피드백으로 효과적인 학습이 되도록 하였다. 연구 방법은 인지적 도제 이론을 적용하지 않은 웹 코스웨어 수업과 인지적 도제 이론을 적용한 웹 코스웨어 수업을 실시한 후 학업성취도와 학습태도를 평가하였으며 평가가 끝난 후 설문조사를 실시하였다. 본 연구 결과는 첫째, 인지적 도제 이론을 적용한 웹 코스웨어 학습 집단이 인지적 도제 이론을 적용하지 않은 웹 코스웨어 학습 집단보다 학업성취도 향상에 더 효과적이었다. 둘째, 인지적 도제 이론을 적용한 웹 코스웨어 학습은 학습태도 향상에 더 효과적이었다.
이 연구는 학습에 대한 참여 비유(participation metaphor, PM)의 의미를 알아 보고 과학 교수 학습에의 시사점을 탐색하기 위한 이론 연구이다. 문헌 고찰을 통하여 참여 비유가 공동체 내에서의 사회 문화적 활동에 지속적으로 참여하는 것을 학습으로 보는 관점과 맥을 같이 하며, 인지적 도제(cognitive apprenticeship)가 참여 비유와 밀접하게 관련된 수업 모형이라는 것을 살펴 보았다. 이를 토대로 참여 비유에서 주장하는 것과 같은 과학 교수 학습이 실현되기 위해서는 과학 학습자 공동체의 육성이 필요하다는 점을 제안하였다. 마지막으로 과학 학습자 공동체의 한 사례로서 어느 고등학교의 과학 클럽 활동을 간략히 소개하였으며, 앞으로의 과학 교육 연구에서 고려해야 할 점들을 진술하였다.
프로그래밍 언어의 교수-학습을 개선하기 위한 연구는 꾸준히 계속되어 오고 있으며, 또한 프로그래밍언어에 대한 학습 코스웨어들도 많이 개발되고 있으나, 컴퓨터 프로그래밍교육에 대한 학습자들의 학습효과는 비교적 저조한 편이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터프로그래밍 교육의 학습효과를 향상시키기 위해 인지적 도제 모델을 적용한 웹기반 비주얼 프로그래밍 학습시스템을 설계 및 구현하고, 구현한 학습시스템을 학교교육 현장에 적용하였다. 그 결과 학습자들의 학업성취도와 학습태도에서 긍정적인 효과가 있음을 검증하여 제시한다.
본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 고등학교 영재 학생을 위한 미국의 한 과학 분야 사사 프로그램을 통하여 학생들이 사사 프로그램에 참여한 이유, 학생들이 사사 프로그램을 통하여 배운 점, 그리고 학생 프로젝트의 평가와 지도에 대한 교수들의 인식을 조사하였다. 이 사사 프로그램은 여름방학 7주 동안에 걸쳐 단기적이고 집중적으로 진행되는 프로그램이었으며, 연구를 위한 자료로는 학생들의 프로젝트 관련 산출물, 생활일지, 실험실 및 전체 토의 시간에 대한 참관 노트, 학생 및 일부 지도 교수들에 대한 면담 자료 등이 사용되었다. 학생들이 프로그램에 참여한 이유는 대학의 전문 과학자와의 연구 수행, 실제 과학 연구에 대한 이해, 진로 탐색 등 주로 과학 분야에 대한 관심과 내적 동기에 기반한 것이었다. 사사 프로그램에의 참여를 통하여 학생들이 배운 점은 실제 과학 연구의 본성, 과학 분야의 지식, 진로 확인 및 탐색 등으로 나타났다. 한편, 학생 프로젝트에 대한 평가와 지도는 교수와 학생 사이의 지속적인 상호작용과 인지적 도제 관계를 통하여 이루어졌다.
정보화된 사회, 지식기반 사회에서는 단순히 암기식 지식보다는 정보를 활용하여 문제 상황에 융통성 있게 대처할 수 있는 문제해결 능력이 더 가치 있는 것으로 여겨지고 있다. 이와 같은 사회적 요구에 따라 교수-학습 방법 역시 다양한 변화를 시도하고 있는데 특히, 웹의 장점을 활용하여 문제해결 능력을 신장시키고자 하는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 보다 효과적인 문제해결학습 환경을 설계하기 위해서는 해결하고자 하는 문제 상황과 관련된 기본 지식이나 문제해결전략 등을 익힐 수 있도록 도와주는 교수설계 방안이 모색될 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 문제해결의 단계를 분류하고, 각 단계별 문제해결 방법을 익힐 수 있도록 구성주의적 학습환경, 특히 인지적 도제 방법을 적용한 웹 기반 문제해결학습 환경을 설계하고 구현하였다. 본 학습 환경은 교실수업과 온라인 사이버 학습을 연계한 학습방안으로 활용될 수 있다.
학습자가 학습을 시작하기 전 혹은 학습을 진행하는 동안 전문가의 정신모형을 제시하는 모형 중심 교수는 비전문 학습자의 문제해결 과정에 도움을 줄뿐만 아니라 학습의 과정을 용이하게 할 수 있다. 또한 협동학습 전략은 모형 중심 교수 이론을 적용하는 인지 도제 학습 모형의 여섯 단계 동안 비전문 학습자의 정신 모형을 정교하게 하고 반추하도록 하는데 큰 역할을 할 수 있다. 본 연구는 '컴퓨터교육'교과를 수강하는 교육대학교의 예비교사들의 교수설계 과정을 학습하는데 있어서 모형 중심 교수와 협동학습의 효과를 탐구하여 그 결과를 제시하였다.
로봇 프로그래밍은 주어진 과제를 해결하기 위한 알고리즘을 계획하고, 그 알고리즘을 구현하며, 그 결과를 로봇이라는 매체를 통해서 쉽게 확인하고 오류를 수정할 수 있도록 한다. 따라서 로봇 프로그래밍은 반성적 사고에 기반을 둔 문제해결의 과정이며, 학생들의 메타인지와 밀접히 관련된다. 이에 본 연구는 학생의 메타인지 발달을 위한 로봇 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 로봇 프로그래밍 교수 학습의 단계를 '학습과제 탐구', '교사의 모델링', '과제 수행 계획 및 시각화', '과제 수행', '자기 평가 및 강화' 등과 같은 5가지로 나누고, 각 단계의 활동들을 메타인지 주요 전략들(계획, 모니터링, 조절, 평가)와 연계하였다. 또한 학생들의 프로그래밍 활동과 메타인지 전략의 활용을 지원하기 위하여 인지적 도제를 기반으로 '모델링', '코칭', '스캐폴딩'과 같은 전략들을 교수 학습 모델과 연계하여 명시하였다. 이와 더불어서, 메타인지 활동을 지원하기 위해서 자기질문법을 도입하여, 학생들이 로봇 프로그래밍 활동의 각 단계별로 사용할 수 있는 자기질문 등을 제시하였다.
논술 수업은 글쓰기 수업이나 독서 감상 같은 국어과 과제의 하나로 인식됨으로써 학생들이 흥미를 잃고 자칫 거부감을 느끼게 할 수 있다는 데 현직 교사들이 논술 교육을 어려워하는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들의 글쓰기 교수 학습 방법에 적합한 인지적 도제 이론을 논술 교육에 적용시켜 학습자들이 모델화를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 논술 학습을 실시하는 논술 시스템을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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