• 제목/요약/키워드: Cognitive Training Content

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Improving safety performance of construction workers through cognitive function training

  • Se-jong Ahn;Ho-sang Moon;Sung-Taek Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권2호
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    • pp.159-166
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    • 2023
  • Due to the aging workforce in the construction industry in South Korea, the accident rate has been increasing. The cognitive abilities of older workers are closely related to both safety incidents and labor productivity. Therefore, there is a need to improve cognitive abilities through personalized training based on cognitive assessment results, using cognitive training content, in order to enable safe performance in labor-intensive environments. The provided cognitive training content includes concentration, memory, oreintation, attention, and executive functions. Difficulty levels were applied to each content to enhance user engagement and interest. To stimulate interest and encourage active participation of the participants, the difficulty level was automatically adjusted based on feedback from the MMSE-DS results and content measurement data. Based on the accumulated data, individual training scenarios have been set differently to intensively improve insufficient cognitive skills, and cognitive training programs will be developed to reduce safety accidents at construction sites through measured data and research. Through such simple cognitive training, it is expected that the reduction of accidents in the aging construction workforce can lead to a decrease in the social costs associated with prolonged construction periods caused by accidents.

유아의 시지각 인지기능 개선을 위한 이미지 블록 연동형 콘텐츠 구성과 구현 (Implementation of Image Block Linked Contents to Improve Children's Visual Perception and Cognitive Function)

  • 곽창섭;이영순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.76-84
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    • 2022
  • 본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.

치매모델 쥐의 과제지향 훈련이 인지기능 회복과 중추신경계 가소성에 미치는 영향 (Effect of Task-oriented Training on Cognitive Function Recovery and CNS Plasticity in Scopolamine-induced Dementia Rats)

  • 김석범;김동현
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.23-31
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    • 2019
  • 목적 : 본 연구는 치매모델 쥐에게 과제지향 훈련을 반복적으로 실시하고 그 결과로 인지기능과 중추신경계 가소성의 한 지표 물질인 아세틸콜린의 함량 변화를 관찰하여 치매의 개선 효과를 확인하는데 그 목적이 있다. 연구방법 : 스코폴라민을 투여한 치매모델 쥐에게 과제지향 훈련을 수행하지 않은 실험군I과 과제지향 훈련을 수행한 실험군II으로 구성하였다. 과제지향 훈련은 앞발의 뻗기, 잡기, 옮기기를 적용하였고 장애물 보행을 실시하였다. 인지기능은 기억력의 측정에 정량화된 수동회피검사를 실시하였고 중추신경계 가소성의 변화는 아세틸콜린의 함량의 변화를 비교하였다. 결과 : 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스코폴라민을 투여한 치매모델 쥐의 과제지향 훈련을 실시한 후 4일부터 인지 기능의 유의미한 향상이 있었다(.00). 둘째, 스코폴라민을 투여한 치매모델 쥐에 적용한 과제지향 훈련은 아세틸콜린 함량의 유의미한 증가를 보였다(.00). 결론 : 본 연구에서는 작업치료 중재 중 임상에서 노인성 치매환자에게 많이 수행하고 있는 과제지향 훈련을 치매모델 쥐에게 수행함으로서 기억력 개선을 통한 인지기능 향상과 중추신경계 가소성을 확인할 수 있는 아세틸콜린의 함량 증가를 과학적으로 입증하였다.

시각적 기술 학습과 전이에 미치는 개인차의 효과 (Individual Difference Effects on Perceptual Skill Learning and Transfer)

  • 노윤진;이희승;손영우
    • 인지과학
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    • 제15권3호
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    • pp.1-14
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    • 2004
  • 본 연구에서는 순차적으로 자극이 제시되는 시각 구별 과제에서 개인차가 기술의 습득과 전이에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 여기서는 개인 차이를 세 가지 측면에서 측정하였는데 인지 양식의 차이, 작업 기억 용량의 수준, 그리고 의사 결정 방식의 차이를 가지고 개인 차이를 분류하였다. 시각 구별 과제에서는 크게 훈련 과정과 전이 과정으로 나누어 훈련 과정의 난이도가 전이 과정에서 어떠한 영향을 미치는지 알아보았는데, 특히 훈련 난이도는 인지 양식과 그리고 작업 기억 용량과의 상호 작용을 통하여 전이 과제에서의 정확도에 영향을 미친 것으로 나타났다. 본 연구에서 얻어진 결과는 시각 구별과 관련한 인터페이스를 디자인하는데 있어서 개인차를 고려하는 것이 필요함을 시사하였다.

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The effect of game-based dual-task training for executive function and repetitive behaviors in patients with autism

  • Yu, Jae-ho
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.394-395
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    • 2022
  • Exergames are playing an important role in healthcare/rehabilitation. It has also been used to improve motivation among patients with reduced cognition. The purpose of this pilot study was to evaluate the feasibility of using augmented reality (AR) with game-based cognitive-motor training programs for executive function, restricted and repetitive behaviors (RRBs) in children with autism spectrum disorder. Sixteen children aged 6 -16 years were randomly allocated to the experimental group and control group. Outcome measures were performed before and after the intervention and included executive function, restricted and repetitive behavior. A satisfactory survey was conducted post-intervention. A statistically significant improvement was observed in working memory and cognitive flexibility in the experimental group (P<0.05). However, despite no statistical improvements in cognitive inhibition and four subscales of RRBs, promising changes were observed in all the subscales of the executive function and the behavioral outcomes. Parents appreciated the program and children enjoyed the interaction with the AR game-based training. The findings of this preliminary feasibility study showed that AR using Kinect v2 motion with a cognitive-motor game content can be used for children with autism. However, there is a need for conducting a large-scale study to evaluate his effectiveness on executive function and restricted and repetitive behaviors.

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Modern Linguistics: Theoretical Aspects of the Development of Cognitive Semantics

  • Nataliia Mushyrovska;Liudmyla Yursa;Oksana Neher;Iryna Pavliuk
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권6호
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    • pp.162-168
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    • 2023
  • This article presents an examination of the major cognitive-semantic theories in linguistics (Langacker, Lakoff, Fillmore, Croft). The CST's foundations are discussed concerning the educational policy changes, which are necessary to improve the linguistic disciplines in the changing context of higher education, as well as the empowerment and development of the industry. It is relevant in the light of the linguistic specialists' quality training and the development of effective methods of language learning. Consideration of the theories content, tools, and methods of language teaching, which are an important component of quality teaching and the formation of a set of knowledge and skills of students of linguistic specialties, remains crucial. This study aims to establish the main theoretical positions and directions of cognitive-semantic theory in linguistics, determine the usefulness of teaching the basics of cognitive linguistics, the feasibility of using methods of cognitive-semantic nature in the learning process. During the research, the methods of linguistic description and observation, analysis, and synthesis were applied. The result of the study is to establish the need to study basic linguistic theories, as well as general theoretical precepts of cognitive linguistics, which remains one of the effective directions in the postmodern mainstream. It also clarifies the place of the main cognitive-semantic theories in the teaching linguistics' practice of the XXI century.

위성정보 활용 사업의 생태계 모델과 콘텐츠 연구 (An Ecosystem Model and Content Research of the Satellite Information Utilization Business)

  • 백승국 ;노진화;심현주;주선응
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제39권5_4호
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    • pp.1075-1084
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    • 2023
  • 위성정보 데이터는 지구를 관측하여 수집한 데이터로 국방, 자연재해, 위치기반 서비스, 인프라, 환경, 에너지, 해양, 보험 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 위성정보 활용 사업의 선순환 구조와 산업의 비즈니스 생태계 모델을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로 문헌, 온라인, 어플리케이션, 콘텐츠 등의 영역에서 사례를 수집하고 분석하였다. 사례를 살펴본 결과 공공 및 상업 영역에서의 콘텐츠 서비스에 관한 비즈니스 모델을 제시하고 있었으며, 복합 범용 기술 차원에서 콘텐츠 제작과 서비스를 용이하게 하는 다양한 알고리즘 기술을 개발하고 있었다. 둘째, 위성정보 데이터의 콘텐츠 유형화 차원에서 생태환경 모니터링 콘텐츠, 도시공간 모니터링 콘텐츠, 위성정보 기반 게임 콘텐츠로 세분화할 수 있었다. 셋째, 위성정보 기반의 콘텐츠가 사용자에게 제안하는 콘텐츠의 가치를 정보적 가치, Environmental, Social, and Governance (ESG) 가치, 교육적 가치, 콘텐츠적 가치 등으로 세분화할 수 있었다. 연구 결과로 위성정보 활용 사업의 전개 과정을 시각적으로 도식화한 생태계 모델과 콘텐츠 발굴의 유형화 방안을 제시하고 있다. 더 나아가 위성정보 데이터의 대중화 및 접근성을 높이는 콘텐츠 창출의 다양한 방안을 모색하고, 정부의 투자 확대, 인력 양성, 법적 제도 구축 등을 토대로 한국형 K-위성정보 활용 사업의 생태계 모델을 모색해야 한다는 제언을 하고 있다.

아동의 멀티미디어 활용학습에서 인지양식과 회상전략의 관계 (Multimedia Learning of Children : Relationships Between Cognitive Style and Rehearsal Strategy)

  • 변숙영;최경숙
    • 아동학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.127-139
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    • 2005
  • The subjects of this study were 86 eight- and 76 ten-year-old children(total: 162). Experimental procedures and tools included pre- and post- learning tests and controls for intelligence (Draw-a-Man-Test) and for cognitive styles(Children's Embedded Figures Test). The content of the learning task was the lightning generation process. After various types of seven-minute color animation multimedia presentations about the generation of lightning were screened, post-hoc analysis showed that the rehearsal strategy was effective with field-dependent learners but not with field-independent learners.

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인지구조를 고려한 중학교 정보 교과서 내용 구성 방안에 관한 연구 (Study on Construction Schemes of Middle School Informatics Textbook based on Cognitive Structure of Learners)

  • 신지영;정복문;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.13-22
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    • 2008
  • 본 연구는 학습자의 인지발달 단계를 고려한 중학교 정보 교과서의 내용 구성 방안에 관한 것으로서, 정보 과목의 목표와 학습자 활동을 고려하여 3 가지 학습내용 모델을 선정하였으며 각각에 대한 내용 구성 방안을 제안하였다. 이를 위하여 청소년에 대한 인지발달 이론들을 분석하여 학습자의 발달 특성을 이해하고, 관련된 교육학적 이론을 토대로 학습 유형에 적합한 교수 학습 방안을 도출하였다. 그런 다음, 정보 과목의 학습내용의 특징을 분석하여 개념학습중심, 탐구학습중심, 실습중심의 내용 구성 모델을 제시하고, 학습자의 발달단계를 고려한 교과서 내용구성 방안을 제안하였다. 내용 구성 방안에 대한 타당성 검증을 위하여 중학교의 정보 과목 담당 교사 30명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며 긍정적인 결과를 얻었다.

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Validation of a Cognitive Task Simulation and Rehearsal Tool for Open Carpal Tunnel Release

  • Paro, John A.M.;Luan, Anna;Lee, Gordon K.
    • Archives of Plastic Surgery
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    • 제44권3호
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    • pp.223-227
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    • 2017
  • Background Carpal tunnel release is one of the most common surgical procedures performed by hand surgeons. The authors created a surgical simulation of open carpal tunnel release utilizing a mobile and rehearsal platform app. This study was performed in order to validate the simulator as an effective training platform for carpal tunnel release. Methods The simulator was evaluated using a number of metrics: construct validity (the ability to identify variability in skill levels), face validity (the perceived ability of the simulator to teach the intended material), content validity (that the simulator was an accurate representation of the intended operation), and acceptability validity (willingness of the desired user group to adopt this method of training). Novices and experts were recruited. Each group was tested, and all participants were assigned an objective score, which served as construct validation. A Likert-scale questionnaire was administered to gauge face, content, and acceptability validity. Results Twenty novices and 10 experts were recruited for this study. The objective performance scores from the expert group were significantly higher than those of the novice group, with surgeons scoring a median of 74% and medical students scoring a median of 45%. The questionnaire responses indicated face, content, and acceptability validation. Conclusions This mobile-based surgical simulation platform provides step-by-step instruction for a variety of surgical procedures. The findings of this study help to demonstrate its utility as a learning tool, as we confirmed construct, face, content, and acceptability validity for carpal tunnel release. This easy-to-use educational tool may help bring surgical education to a new- and highly mobile-level.