데이터 센터의 전력 소모가 크고, 그 중에 컴퓨터 서버의 전력 소모 비중이 높기 때문에, 최근 서버의 전력 절약을 위한 연구가 다양한 방향에서 진행되고 있다. 서버 컴퓨터의 구성 유닛들 중에서 특히 CPU는 주된 전력 소모 원인이다. 본 논문에서는 게임 서버 클러스터 환경에서 서버 CPU의 전력 소모를 최소화하기 위한 신규 클라이언트들을 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법으로 그 해를 구한다. 우리의 방법의 특징들 중 하나는 CPU의 동작 주파수를 부하에 따라 적절히 선택하는 것으로서, 저 부하시에는 낮은 주파수를 선택해 전력 소모를 줄이게 된다. 우리의 조사에 따르면, 온라인 게임 서버의 전력 소모를 고려한 클라이언트-서버 배정에 관한 연구는 거의 없었다.
다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
최근 클라우드 기반 게이밍에서 게임 스트리밍에 대한 관심이 높다. 게임 스트리밍에서는 원격지의 게임 서버가 그래픽 렌더링 작업을 수행하고 렌더링 결과물인 씬 이미지들을 플레이어 장치에 인터넷을 통해 스트리밍하게 된다. 우리는 다중 게임 서버 기반의 게임 스트리밍 환경에서, 서버간의 GPU 부하 균등을 위한 CSA (Client-Server Allocation) 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 그 해를 구하는 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법을 제안한다. 우리 방법의 특징은, 네트워크 지연에 대한 제약을 고려한 것과, 필요시 신규 게임 세션의 프레임 레이트를 자동으로 하향 조절하는 기능을 지원하는 것이다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제4권5호
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pp.709-735
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2010
The reciprocal virtue of peer-to-peer networking has stimulated an explosion of peer population and service capacity, ensuring rapid content distribution in peer-to-peer networks. Critical issues such as peer churn, free riding, and skewed workload significantly affect performance results such as service agility, fairness, and resource utilization. To resolve these problems systematically, this study proposes a peer assignment scheme that supports fair peer-to-peer file sharing applications. The proposed scheme exploits the peer duality of both server-oriented peer capacity and client-oriented peer contribution. Accordingly, the system server can prioritize download requests and appropriately assign server peers to uploading file objects. Several functional extensions, including peer substitution and elimination, bandwidth adjustment, and distributed modification, help cope with subtle situations of service starvation and download blocking, and hence make the system design robust and amenable. Simulation results show this design is examined under both centralized and distributed peer-to-peer environments. Performance results confirm that the proposed mechanisms are simple but effective in maintaining service agility and fairness, without loss of overall service capacity in peer-to-peer files sharing systems.
In this paper, we propose new concepts that the distributed counter value with the distributed EC system identify each user who users the distributed system. The web user should register his/her own user ID in the cyber shopping mall system. Instead of registration, this paper proposes the proprietary mechanism that is distributing counter. The counter assigns the distinguished number to each client. The distributed lock algorithm is used for mutual assignment of the counter to each client. The proposed algorithm is the best solution in the distributed environment system such as cyber shopping mall. If a user should register his/her own ID in every EC system, he/she may not try to use these uncomfortable systems. The mutual counter is used to identify each client. All of these features are designed and implemented on Windows NT web server. Also these features were experiments with 5 clients for 300 times. According to the experiments, clients have their own mutual counter value. The proposed algorithm will be more efficient in internet application environment. Moreover, it will improve the number of internet users.
본 논문에서는 WDM(Wavelength Division Multiplexing) 수동 성형망(Passive Star Network)에서 클라이언트/서버 트래픽을 위한 효율적인 TDM(Time Division Multiplexing) 스케쥴링 알고리즘을 소개하고 알고리즘의 성능분석 및 단대단 트래픽의 지연분석 결과를 소개한다. 클라이언트/서버 트래픽은 서버 노드와 클라이언트간의 송, 수신 트래픽 양이 클라이언트 노드간의 트래픽 양에 비해 상대적으로 크기 때문에 TT-FR 시스템의 TDM 시스템 기반으로 클라이언트/서버 트래픽의 특성을 효율적으로 이용하는 새로운 TDM 스케쥴링 방법으로 STFA(Server Traffic Frist Assignment) 알고리즘을 제시하고 성능 분석결과를 나타낸다. STFA 알고리즘은 서버 노드의 송신 및 수신에 각각 하나씩의 파장을 먼저 할당함으로써 클라이언트 노드는 송, 수신 모두를 위해 파장 조정이 요구되는 방법이다. STFA 알고리즘이 TT-FR 시스템의 TDM 스케쥴링 방법보다 짧은 프레임 길이를 제공함을 정적인(STatic) 트래픽 수요에 대해 보였으며 동적인(Dynamic) 트래픽 수요에 대해 단대단 트래픽의 지연분석 결과를 나타내었다. 이를 위해 다양한 시뮬레이션을 수행하였다.
최근 사물인터넷, IoT(Internet of Things)는 초연결 사회 실현을 위한 핵심 기술로 주목받고 있다. 이에 ICT 산업과 다수의 표준화 기구에서는 IoT 현실화를 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 그 중 IETF CoRE 워킹그룹에서는 IoT 장치를 위한 프로토콜로 CoAP을 표준화 하였으며, CoAP 옵션의 일부분으로 포워드 프록시 사용을 제공하고 있다. 포워드 프록시는 CoAP을 지원하지 않는 레거시 장치를 위한 프로토콜 번역을 수행, 메시지 릴레이를 위한 목적으로 사용된다. 하지만 인터넷 환경의 클라이언트와 자원이 제한적인 IoT 환경 내 CoAP 서버 간 통신 시스템 구조가 실제 서비스 도메인에 적용되는 경우, 배터리 절약을 위한 Sleep mode 서버에서의 응답문제, URI 할당 및 접근 문제, DoS 문제 등이 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 리버스 프록시 기반 IoT 시스템을 제안한다. 본 제안 시스템에서는 정적인 IoT 환경과 동적인 IoT 환경을 모두 고려하였다. 상기 문제를 해결한 제안 시스템 구조는 실제 IoT 서비스를 효율적으로 제공 할 수 있을 것으로 예상된다.
개인 사용자들은 정보통신 서비스 이용을 위해 필요 이상의 개인정보를 공개하므로 프라이버시를 심각하게 침해당한다. 이러한 불완전한 개인정보관리 인프라를 보완하기 위해 P3P나 EPAL, XACML 같은 개인정보보호 플랫폼 기술이 개발되고 있지만, 이들은 개별주체들을 대상으로 보호자원에 대한 접근통제정책을 적용하므로 역할기반 접근통제를 원하는 기업이나 기관에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 프라이버시를 강화한 역할기반 접근통제 정책을 표현하는 언어를 제안한다. 제안된 프라이버시 강화형 역할기반 접근통제 정책은 XACML을 변형한 것으로, XACML의 장점인 매칭과 조건 표현을 사용하며 프라이버시를 강화하기 위해 목적, 의무사항을 별도의 엘리먼트로 표현한다. 본 논문에서는 퍼미션 배정 정책에 관한 정책언어 모델을 제안하고, 개인정보보호 법률에 기초한 정책 시나리오와 도큐먼트 인스턴스를 제공한다. 또한 사용자의 요청컨텍스트와 그에 대한 응답컨텍스트도 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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