• 제목/요약/키워드: Children's Hand Drawing

검색결과 4건 처리시간 0.019초

Text-to-Image를 위한 아동 손그림 학습 모델 생성 연구 (Study on Generation of Children's Hand Drawing Learning Model for Text-to-Image)

  • 이은채;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.505-506
    • /
    • 2022
  • 인공지능 기술은 점차 빠른 속도로 발전되며 응용 분야가 확대되어 창작 산업에서의 역할도 커져 예술, 영화 및 기타 창조적인 산업에도 영향을 주고 있다. 이러한 인공지능 기술을 이용하여 텍스트로 설명하면 다양한 스타일의 이미지를 생성해내는 기술이 있지만 아동이 직접 그린 손그림 스타일의 그림을 생성하지는 못한다. 본 논문에서는 아동 손그림 데이터를 통해 Text-to-Image를 학습시켜 새로운 학습 모델을 생성하는 과정에 대해서 기술한다. 이 연구를 통해 생성된 픽셀을 결합하여 텍스트를 기반으로 하나의 아동 손그림을 만들 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

컴퓨터 교육이 7-8세 아동의 인지 발달에 미치는 효과: 피아제의 인지 발달 단계가 훈련에 의해 향상될 수 있는가? (The Effects of Computer Programming Training on the Cognitive Development of 7- to 8-year-old Children)

  • 이귀옥
    • 아동학회지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.79-88
    • /
    • 1995
  • The purpose of this study was to investigate whether the experience of computer programming in Logo geometry advances the development of young children's concepts and/or representation of Euclidian spatial relations, particularly their concepts of the vertical-horizontal. Papert's claim of the positive effects of Logo programming experiences on young children's cognitive development was tested using the Piagetian Water Level Test (PWLT), the Free Hand Drawing Test (FHDT), and the Computer Drawing Test (CDT). Forty-four subjects were drawn from 2nd graders attending a public elementary school in Ithaca. The subjects were divided into 2 groups: a treatment group (TG) with Logo training for 10 weeks and a control group (CG) without Logo training. Our results showed that TG did not make any significant improvement on PWLT. In contrast, TG outperformed CG on FHDT. We suggested several possible explanations for this contradiction.

  • PDF

어린이·청소년책에 등장하는 이주배경 등장인물의 비중과 그 의미 - 2000년 이후 출간된 작품을 대상으로 - (The Proportion and Its Meaning of Characters with Immigration Background in Children's and Young Adult Books: Focusing on Books Published Since 2000)

  • 임여주
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제31권1호
    • /
    • pp.43-66
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 2000년 이후 한국에서 출판된 어린이·청소년책 중 이주배경을 가진 등장인물이 나오는 책의 비중을 알아보고, 어린이·청소년책에서 이주배경을 가진 이들이 어떤 방식으로 표현되는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 행복한아침독서에서 2005년부터 2017년까지 발행한 추천도서목록에 실린 도서 중 영유아와 초등학생을 대상으로 한 문학 분야의 도서 3,214권을 분석한 결과, 약 1%에 해당하는 32권만이 이주배경 등장인물을 포함하고 있었다. 32권 중 23권은 계몽적이며 사회고발적인 내용을 담고 있었고, 4권은 한국 문화로의 통합을 시도하는 내용, 5권은 서로 다른 문화를 그 자체로 존중하는 내용을 담고 있었다. 이주배경 등장인물의 출신/배경 국가가 한국에 비해 경제적 수준이 낮은 경우에는 작품의 주요 갈등이 인종차별, 학교폭력, 외국인 부모에 대한 반감, 외국인 노동자에 대한 한국인 사업주의 횡포, 체류기간이 만료된 외국인 노동자에 대한 폭력적인 단속 등에 집중된 반면, 이주배경 등장인물의 출신/배경 국가가 한국에 비해 경제적 수준이 높거나 이주배경 등장인물의 인종이 백인 혹은 백인 혼혈인 경우에는 장래희망이나 개인적 고민이 작품의 중심 메시지였다. 본 연구에서 분석한 32권 중 작가 자신이 이주배경을 가진 경우는 단 한 건 뿐이었다.

교육용 소프트웨어 개발을 위한 영유아 컴퓨터 활용 능력에 대한 실태조사 분석 (Survey and Analysis on Computer Using Ability of Early Childhood for Developing Educational Software)

  • 정혜명;송주승
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제15권10호
    • /
    • pp.209-220
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 유아들의 컴퓨터 활용에 대한 실태 및 능력을 알아보기 위하여 성별 및 연령별로 나누어 설문조사를 실시하였다. 연구대상은 김포시에 소재한 K 대학의 유아교육과 학생들이 1개월간 실습한 실습 장소에 다니고 있는 유아들을 대상으로 총 378명의 설문지를 본 연구의 분석에 사용하였다. 본 연구결과 분석에 의하면 여아가 남아보다 한글읽기와 쓰기, 숫자 활동, 외국어 혹은 음악 미술활동 등의 교육적 목적으로 더 많이 사용하고 있었는데 여아들의 경우에 음악이나 미술활동을 위해 컴퓨터 활용을 남아들보다 많이 하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 만화영화 나게임, 인터넷 검색 등의 흥미, 오락을 위한 컴퓨터 사용은 남아가 여아보다 높게 나타났다. 컴퓨터의 그림 지시를 이해하고 다룰 수 있는 능력과 친구와 이메일 주고받거나 채팅, 그림을 그릴 수 있는 능력, 인터넷 쇼핑, 홈페이지 제작등의 수준 높은 활용능력은 여아가 남아보다 우월한 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 게임능력은 남아가 여아보다 크게월등한 것으로 나타났다. 설문의 분석결과 유아교육용 응용소프트웨어개발은 남아는 흥미위주 및 게임형식의 응용프로그램을 여아는 음악 및 미술적요소를 활용한 응용프로그램을 활용하는 것이 바람직해 보이고 연령별로는 1-2세에서는 컴퓨터를 같이하는 사람의 적극적인 도움이 필요한 응용프로그램을, 3-4세에서는 일부의 도움을 필요로 하는 응용프로그램을 6-7세에서는 스스로 할 수 있는 응용프로그램으로 성별 및 나이에 적합한 응용프로그램이 필요하다.