• 제목/요약/키워드: Child User

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유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도 분석: 관심중심수용모형(CBAM)을 중심으로 (Analysis on Kindergarten Teachers' Stage of Concerns about Software Education: An Application of the Concerns-Based Adoption Model(CBAM))

  • 박선미;정지현;강민정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.462-471
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    • 2018
  • 올해부터 시행되는 소프트웨어 교육의 초 중 고등교육에의 정규 교육과정 편성을 앞두고 유아를 대상으로 한 소프트웨어 교육에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 관심중심수용모형(CBAM)을 통해 알아봄으로써 유아 소프트웨어교육의 도입을 위한 유아교사교육 방안에의 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 B광역시 소재 유치원에 재직하고 있는 교사 219명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 간이 채점표를 적용하여 상대적 강도로 전환하고 이를 관심도 프로파일 그래프로 나타내었고 배경변인에 따른 관심도 차이를 알아보기 위해 독립 t 검증을 실시하였다. 연구결과, 유치원 교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도는 0단계(지각)가 가장 높고, 운영적, 개인적, 정보적 관심 순으로 높은 수준으로 나타나 대체적으로 비사용자 패턴을 띄었으나 전형적 비사용자 패턴에 비해 비판적 비사용자에 가까운 패턴을 나타내었다. 필요성 인식에 따른 소프트웨어교육에 대한 관심도에 차이를 분석한 결과 모든 단계에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 교육 및 연수 경험에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각)에서만, 그리고 향후 실행 계획 유무에 따른 소프트웨어 교육에 대한 관심도 차이를 분석한 결과는 0단계(지각), 6단계(재초점)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 프로파일 그래프 형태는 전체 평균에 의한 패턴과 비교적 유사한 비사용자 형태를 유지하였다. 이러한 결과를 바탕으로 유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도 패턴을 전환시키고 소프트웨어 교육역량을 증진시키기 위한 방안이 제안되었다.

출산장려정책 중 고운맘 카드에 대한 산모들의 인식 조사 (The Survey Research on Pregnant Woman's recognition about GO-UN-MAM CARD of Childbirth Promotion Policy)

  • 김한결;임성원;이루리;박수현;고든솔;나하늘;이경숙;이현실
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.241-250
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    • 2012
  • 저출산은 생산인구의 감소와 함께 보험료 부담을 가중시키는 문제 뿐 아니라, 종국에는 국가의 존립을 위협하는 묵과할 수 없는 국가적인 정책과제가 되었다. 이에 본 연구는 현 정부의 출산장려정책 중 경제적 지원인 고운맘 카드의 실효성을 알아보고 산모들의 인식조사를 바탕으로 도출된 문제점에 대한 개선안을 제언하고자 한다. 분석방법은 인식도 조사를 위해서는 빈도분석을 이용했으며, 출산장려정책에 대한 선호도를 파악하기 위해 다중응답분석, 고운맘 카드 사용에 대한 만족도와 재출산 의사정도를 알아보기 위한 카이제곱 테스트를 시행했다. 분석결과, 고운맘 카드 사용으로 인한 산모들의 만족도와 재출산 의사간에는 유의한 관련성을 보였다. 또한, 산모들은 정부기관 및 의료기관과 구전으로 전파된 내용에 의해 해당 정책에 접근하는 것으로 나타났다. 그리고 정부의 지원금액 범위 내에서 병원 청구할인서비스 정도만 활용하는 것으로 나타났다. 그러나 지원금액 및 l일 사용 한도금액과 같은 금전적 요인에서 주로 불만을 표출했다. 그에 따른 상향 조정된 희망 개선안을 요구했다. 위의 결과를 토대로, 정부는 정책시행의 궁극적 목적인 출산률의 상승을 위해 고운맘 카드를 개선 발전시켜나가야 할 것이다.

디지털콘텐츠 소비자 피해유형 분석 (Analysis the Types of Consumer Damages Incurred by Using a Digital Contents)

  • 남수정;이은희;박상미
    • 한국생활과학회지
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    • 제16권6호
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    • pp.1197-1209
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    • 2007
  • The advance of digital contents industry shifts the focus of consumptions; from analogue to digital ones. It gives significant impact on individual life as well as overall society and culture, and it leads to the increased consumption of digital contents. Nevertheless, current digital contents industry fails to secure the sufficient consumer protection systems including relevant rules and laws which regulate the distribution, use, and other transaction activities of digital contents and the efforts, on the part of contents providers, to provide information to consumers and to protect them. Digital contents, by its nature, is different from the existing products so that its nature is likely to cause unique consumer problems totally different from the offline transactions and the electrical transactions of existing products. This study, therefore, aims to identify the possible problems which may be incurred by consumers in their use of digital contents, specify the types of consumer damages, and provide the underlying materials to improve the systems related to digital contents and take legally complementary measures for consumer protection. To identify the types of consumer damages, this study analyzed the results from consumer counselling cases, experts opinion survey, and FGI. For consumer damage cases, this study analyzed the consumer complaints received by open consumer counselling sites of the Korea Consumer Agency and Seoul Electronic Commerce Center. For experts opinion survey, it conducted questionnaire survey of the group of experts from digital contents manufacturers or providers, and those who treated consumer damages directly. For FGI analysis, it organized a panel of students and employees who had used digital contents to understand the types of consumer damages. The results of this study can be summed up as follows. Based on the results from consumer counselling cases, experts opinion survey, and FGI analysis, the consumer damages related to digital contents can be classified, in their nature, into economic or financial damages (25 cases), emotional or psychological ones (15 cases), time-related ones (7 cases), physical ones (4 cases), and privacy-related ones (i.e. leakage of personal data)(3 cases). More specifying the types of damages, damages can be subdivided into contract-, charge-, maintenance-, use-, individual-related ones and other ones. Among them, both contract- and charge-related damages appeared only in the economic or financial damages, whereas user-specific individual damages appeared only in physical and emotional or psychological ones. On the other hand, maintenance- and use-related damages and other ones were observed in both categories of economical or financial damages and time-related ones. Use- and privacy-related damages, in particular, caused emotional or psychological damages.

효과적인 아동용 WBI를 위한 한글 타이포그래피의 가해성 분석과 활용 (Usage and Analysis on Readability of Korean Typography in WBI for Children)

  • 한정혜;김용대
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.328-337
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    • 2002
  • 멀티미디어 교육용 컨텐츠의 디자인적 측면에서 아동과 교사간에는 지식과 감성이 서로 다르기 때문에 교사의 설계모델이 아동의 인지모델과 다를 수 있고 이는 곧 교육용 컨텐츠의 효과에 영향을 미친다. 한글 타이포그래피가 위주인 교육용 컨텐츠의 학습효과는 글꼴, 줄 간격, 글꼴크기, 사용자 나이뿐만 아니라, 웹기반 컨텐츠의 경우에는 모니터라는 출력장치 등 여러 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 교육용 컨텐츠의 중요한 부분이라 할 수 있는 타이포그래피의 정보 전달속도에 대한 가해성을 중심으로, 효과적인 아동용 WBI를 위한 타이포그래피에 대하여 독서속도 측정법을 이용하여 실험연구를 실시하였다. 아동용 WBI 타이포그래피의 가해성에 유의한 영향을 미치는 요인으로는 글꼴, 나이(학년), 성별이었는데, 산세리프체 종류와 고학년, 여자아동이 높은 가해성을 갖는 것으로 나타났다. 보다 아동에게 효과적인 WBI를 위하여, 산세리프체 중 "굴림체"외에도 아동에게 좋은 가해성과 심미적으로도 선호되는 탈네모틀 글꼴 "엽서체"를 고려한 타이포그래피를 CSS로 제시함으로써 초등현장에서 활용할 수 있도록 하였다.

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인터넷 게임 중독에 있어서 초등학생 고학년군과 중학생군 간의 정서 및 행동특성의 차이 (Internet Game Addiction and Emotional and Behavioral Characteristics in Upper Grade Elementary School Students and Middle School Students)

  • 정현;박태원;이승옥;이신후;정상근;정영철;양종철;조은정
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제21권2호
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    • pp.87-94
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    • 2010
  • Objectives : This study was aimed at investigating the relationship between internet game addiction and emotional and behavioral characteristics of students both in the 5th and 6th grade of elementary school and in middle school. Methods : Two elementary schools and two middle schools were chosen to participate. The students completed selfreport questionnaires designed by the authors, called the Internet Game Addiction Scale, Korean youth self-report (K-YSR). Results : Compared to previous studies, the rates of those in the obvious game addiction group were much lower in this study. We defined the upper 10% of internet game addiction scores as a high risk user group and the lower 10% as a control group. There were significant differences between the groups with respect to the the ages at which internet gaming began, the frequency of game play per week, and the average length of each game playing session. Significant associations were also found between the level of internet game addiction and the withdrawn and delinquency subscales of the K-YSR. However, the association between game addiction and the withdrawn subscale was found only in middle school students. Conclusion : The findings from this study suggested that withdrawn and delinquent behaviors could be predictors of internet game addiction. Results also suggested the importance of early childhood intervention for preventing the development of more severe psychopathology in early adolescence.

동영상 기반 자동 발화 심층 분석(SUDA) 어플리케이션 개발 (Development of the video-based smart utterance deep analyser (SUDA) application)

  • 이수복;곽효정;윤재민;신동춘;심현섭
    • 말소리와 음성과학
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    • 제12권2호
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    • pp.63-72
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    • 2020
  • 본 연구는 동영상을 기반으로 일상생활에서 녹화한 아동 및 성인의 발화를 자동으로 분석해주는 SUDA(smart utterance deep analyser) 하이브리드 앱 개발에 관한 것이다. 특히, 아동과 부모가 원하는 시간 및 장소에서 상호작용하는 장면을 촬영하여 업로드할 수 있고 시간의 흐름에 따라 데이터를 계속 축적하여 이를 관찰하고 분석할 수 있도록 도울 수 있다. SUDA는 안드로이드폰, 아이폰, 태플릿 PC 기반에서 구동되며, 대용량의 동영상을 녹화 및 업로드할 수 있고, 사용자의 목적(일반인, 전문가, 관리자)에 따라 차별화된 기능을 제공할 수 있다. 전문가 모드에서는 자동화된 시스템과 협업하여 대상자의 발화를 말·언어적인 측면(비유창성, 형태소수, 음절수, 단어수, 말속도, 반응시간 등)에서 세부적으로 분석할 수 있다. 즉, SDUA 시스템이 대상자의 발화를 반자동으로 전사 및 분석하면, 언어치료사가 이를 검토하고, 보완하여 의사소통장애 진단과 중재 시 활용할 수 있다. 일반인(부모)의 경우, 전문가가 분석한 결과를 그래프 형태로 제공 받아 모니터링 할 수 있고, 관리자는 발화 분석, 영상삭제 등 전체 시스템을 관리할 수 있다. 본 시스템은 발화 분석의 반자동화로 치료사와 연구자의 부담을 줄여주고, 부모가 자녀의 발화를 기반으로 하여 말·언어발달에 대한 정보를 쉽고 다양하게 제공 받을 수 있다는 점에서 임상적 의의가 있다. 또한, 한국형 말더듬아동 진단 및 중재에 적용할 수 있는 종단데이터를 구축하고, 말더듬 회복 예측 요인들을 찾는 기초자료로 활용하고자 한다.

사회복지시설 공급현황 및 개선방안에 관한 연구 -노인·아동·장애인 복지시설을 중심으로- (A Study on the Supply Status and Methods of Improvement for Social Welfare Facilities -Focused on the Senior·Child·Disabled Welfare Facilities-)

  • 최병소;이명훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.337-355
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    • 2021
  • 고령화 및 저출산 등의 인구통계학적인 변화와 산업구조와 주거환경의 변화는 기존 도시개발 정책의 한계를 드러냈다. 이에 정부는 국가도시재생 정책에 생활 SOC 확충 계획을 포함시켜 국민들의 윤택한 생활을 보장하기 위한 노력을 경주하고 있다. 생활 SOC의 주요 중점과제에는 아동 및 취약계층에 대한 복지 인프라 구축이 포함되어 있을 정도로 최근 복지에 대한 관심은 매우 높아지는 추세이다. 이에, 본 연구에서는 LQ(입지계수)를 이용하여 전국 17 개 시·도의 노인·아동·장애인 복지시설 공급 현황을 분석 하였고, 지역별 공급 불균형의 원인을 도출한 후 개선 방안을 제시 하였다. 각각의 복지시설은 지역별로 편중화가 심하였고, 특히 접근성에 있어서는 대도시와 농어촌 지역의 격차가 매우 큰 것으로 나타났다. 복지재정은 일부 도시와 지방을 제외하고 대부분의 도시와 지방이 유사했으나, 생활수준이 매우 높은 도시의 경우에는 충분한 시설 공급이 이루어지지 않고 있었다. 이에 대한 개선 방법으로는 공간 효율성을 극대화할 수 있는 복지시설의 복합화, 시·도별 생활수준을 고려한 적절한 복지재정의 조성 그리고 마지막으로 복지시설에 대한 수요와 이용자 유형을 고려한 공급 방식의 차별화를 제언하고자 한다.

디지털과 아날로그 콘텐츠 융합을 통한 어린이 그림책 만들기 활동방법 (Children's Picture Book-making Activity through the Fusion of Digital and Analog Contents)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.51-59
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    • 2020
  • 디지털기술의 발달은 창의 교육 활동의 전통에 큰 변화를 주고 있다. 그러나 디지털 중심의 맹목적 접근은 사용자 경험(UX)의 증대와 몰입을 기반으로 한 교육 효과를 외면한 채 디지털기술 그 자체가 목적이 되는 오류를 범하기 쉬울 것이다. 그간 교육현장에서 어린이 그림책 만들기 활동은 어린이 스스로 책을 만드는 과정에 적극적으로 참여함으로써 책 읽는 습관과 함께 언어능력을 발달시키는 데 도움을 주는 활동으로 즐겨 사용되었다. 이런 어린이 그림책 만들기 활동을 통한 교육에도 디지털기술을 이용한 교육방법의 변화와 혁신이 다양하게 시도되고 있다. 그러나 어린이 그림책 만들기 활동의 목적은 언어와 그림 표현을 통해 창의적 교육을 실현하기 위한 것으로, 디지털기술은 전통적 방식의 어린이 그림책 만들기 활동을 위한 도구의 단순한 대체가 아닌 융합의 관점에서 검토되어야 할 것이다. 본 연구에서는 어린이 그림책 만들기 활동과 관련한 그간의 연구를 분석하고, 이를 기반으로 융합적이며 통합적인 관점에서 효과적 몰입을 끌어낼 수 있는 어린이 그림책 만들기 콘텐츠와 활동방법을 제안하였다. 본 연구를 통해 기존 교육방식과 디지털기술을 효과적으로 융합하는 사용자 경험을 제안함으로써 앞으로의 창의 교육 현장에서 디지털기술의 실질적 융합을 가시화시킬 수 있게 되는 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.

공간정보기반 지능형 방범서비스 어플리케이션 개발 (A Method on the Implementation of Intelligent Security Service Application based on Spatial Information)

  • 최우철;나준엽
    • Spatial Information Research
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    • 제23권6호
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    • pp.89-98
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    • 2015
  • 본 연구에서는 공간정보를 활용하여 구현가능한 방범 관련 기능 및 서비스를 평가할 수 있는 기준을 도출하고, 도출된 기준별 상대적 중요도를 계산하여 최종적으로 공간정보 기반 지능형 방범서비스 어플리케이션의 적용 기능/서비스 대안에 대한 우선순위를 제시하였다. 또한 현재 정부 및 지자체 주도하에 운영 중인 10여개의 국민안심서비스의 연계방안과 세부 서비스 구현방안을 함께 제시함으로써 실질적인 사업화 및 실증화가 가능한 공간정보 기반 지능형 방범 앱서비스 모델을 제시하였다. 최종 평가기준은 1계층에 속하는 3가지와 2계층에 속하는 12가지의 평가기준에 따라 AHP 중요도 평가분석을 수행하였으며, 이를 토대로 긴급상황 시 대처방안, 보호자 실시간 위치파악 및 미아/치매환자전용 단말 사용, 사용자 참여 및 정보제공 등의 지능형 방범서비스 어플리케이션 구현방안을 모색하였다.

모바일 시스템을 위한 인터랙터브 이미지 전송 (An Interactive Image Transmission For Mobile Devices)

  • 임낙권;김대영;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.17-26
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    • 2011
  • 본 논문에서는 원격 사용자에게 이미지 전송 시 임의 접근성(Interactive Selection)을 제공하여 사용자가 선호하는 영역을 우선적으로 전송할 수 있도록 하는 점진적 이미지 전송(Progressive Image Transmission) 기법 제안한다. 쿼드트리를 이용하여 간략화 된 이미지를 먼저 인덱스(Index image)로 제공하고 사용자가 선택한 영역만을 전송함으로써 사용자와 실시간 상호작용이 가능하고, 동시에 네트워크 대역폭과 메모리 요구량을 최소화하는 이점을 가진다. 본 연구는 영상처리 분야에서 사용되는 PSNR(Peak Signal-to-Noise Ratio) 왜곡정도를 기준으로 쿼드트리를 분할하는 체계적인 방법과 새로운 쿼드트리 압축 기법을 제안하였다. 그 결과, 공간분할을 사용한 기존 알고리즘보다 왜곡대비 압축률을 향상시켰다. 또한, 쿼드트리의 각 노드 접근에 적응 순회(Adaptive Traversal) 방식을 도입하여 기존 고정 순회 방식보다 전송 이미지의 품질 향상에 기여하였으며, 너비 우선 탐색(Breadth First Traversal)과 깊이 우선 탐색(Depth First Traversal)을 결합한 알고리즘으로 이미지의 임의부분 선택권을 제공한 수 있는 기반을 마련하였다. 본 알고리즘은 간단한 연산으로 구성하여 계산 복잡도틀 낮추어 자원 사용을 최소화하고 높은 전송 효율을 지녔기 때문에 모바일 기기에서 실시간으로 활용이 가능하다.