Recent advances in digital purchase platforms allow consumer to easy to access online purchase, but the online purchase systems often occurs a negative situations such as service failure. When customer experiences negative service, they want to communicate with the company online chatting service. But not much is known about how customers online chatting service's contextual cues effectiveness. So, the current research seeks to examine the effects of type of online chatting service interface and company market status on customers' perception of service quality and satisfaction with online chatting services. The results of two studies show that, when customer experienced negative online service, they expected to a high status (vs a low status) company had offered better service. but their service request are not met, customers perceive better service quality if served by a low status (vs high status) company represented by a logo (vs. an emoji). These findings will help marketing practitioners strategically how design their chatting service interface according to the their status when they communicate with customer who experienced negative service.
As the competition of 21 cyber universities in Korea has been on a continual increase, they are focusing on improving the quality of the e-learning education in cyber universities. In this study, we intended to derive the failure factors of the previous chatting system in the 2010s and the success factors from previous studies. Next, we identified priorities among five factors(Reliability, UI Convenience, Usability, Network effect, Operational policy) using AHP and the practical ways to implement the chatting service. We applied the chatting system to all the curriculums of S cyber university. Our study finds that the chat service affects the satisfaction of education. Finally, we propose the utilization plan to improve the e-learning education of cyber university through the findings of this research.
IM(Instant Messenger)의 채팅메시지는 이용자의 생활패턴, 지리적 위치, 심리 상태, 범죄 사실에 대한 흔적들이 존재하여 포렌식 분석이 필요하다. 하지만, KakaoTalk의 포렌식 분석은 주고받은 상세메시지에 대한 분석이 부족한 실정이다. 이에 본 논문은 우선 일반적인 IM 채팅메시지의 분석방법론을 정리 분석하였고, KakaoTalk의 상세 채팅메시지의 테이블 구조를 분석하여 메시지를 재구성하였고, 채팅메시지를 복원하였다. 그 결과 분석한 정보를 활용하면 Forensic Tool의 기본 플랫폼이 된다. 추가적으로 분석한 KakaoTalk과 WhatsApp을 비교 분석하여 비슷한 IM App이지만, 다른 흔적의 차이를 논의하였다.
동일한 관심사를 갖는 개인 또는 그룹에서 생성 및 공유한 정보를 선별하여 제공하는 소셜큐레이션 서비스는, 최근 많이 사용되고 있는 SNS 기반 채팅 기능과 접목될 경우 시너지적 효과를 기대할 수 있다. 특히 이러한 기술이 제품 및 서비스를 판매하는 인터넷 쇼핑몰에 적용될 경우, 구매자는 채팅을 통해 보다 신뢰할 수 있는 정보를 실시간으로 제공받을 수 있으며, 판매자는 자사 제품 및 서비스에 관심을 갖는 고객에게 차별적이고 풍부한 정보를 지속적으로 제공할 수 있다. 본 연구는 소셜 큐레이션 서비스를 채팅 기반으로 제공하는 대화형 상거래 플랫폼을 제시한다. 제시된 상거래 플랫폼은 상점 및 상품별로 채팅 채널을 구성하여 상점 및 브랜드, 그리고 세부 상품에 대한 신규 및 기존 고객의 문의에 실시간으로 대응할 수 있고, 해당 채널에 가입된 고객에게 차별화된 판매전략을 지속적으로 구사할 수 있도록 구성되었다. 특히 MongoDB를 이용하여 채널별 수록된 정보와 채팅 내역이 반영구적으로 저장 및 보관되도록 하여, 구매자가 언제든 해당 채널에 수록된 제품 정보와 채팅 내역을 검색 및 참고할 수 있도록 구성하였다.
본 논문은 차세대 통합 커뮤니케이션 서비스 시스템에 대하여 기술한다. 차세대 통합 커뮤니케이션은 기업 내 직원들의 의사 소통 및 정보 공유를 위하여 전화, SMS(Short Message Service), 이메일, 채팅과 같은 기본 통신 수단에 소셜 네트워킹 서비스를 새로운 통신 수단으로 결합하여, 하나의 통합된 인터페이스에서 제공하는 서비스를 의미한다. 본 논문의 차세대 통합 커뮤니케이션 시스템은 차세대 UC(Unified Communications) 응용서비스, 개방형 UC 서비스 플랫폼, UC 백엔드 서버로 구성된다. 응용서비스는 웹 응용과 스마트폰에 탑재되는 모바일 응용으로 구성된다. 개방형 UC 서비스 플랫폼은 UC 응용서비스가 아닌 써드 파티 응용서비스에게 기업 내의 기본 및 소셜 네트워킹 서비스에 접근할 수 있는 개방형 서비스 컴포넌트를 제공한다. 백엔드 서버는 기업내의 전화, SMS, 이메일, 채팅을 위한 서버 기능을 제공한다.
최근 IT기술의 발전, 대학 교육의 글로벌화 등의 추세는 대학의 이러닝(e-learning) 형태의 교육을 촉진하고 있다. 국내향후 연구에서는 17개의 사이버대학은 이러닝 형태의 교육을 제공하고 있는데, 최근 재학생 수가 크게 증가하고 있다. 이에 사이버대학들은 우수한 강의 제공을 위해 학생-교수간의 다양한 상호작용에 대해서 연구하고 있다. 본 연구는 사이버대학의 LMS(Learning Management System)에 온라인 채팅 서비스를 최초로 도입하여, 시스템을 구축하였다. 본 연구에서는 온라인 채팅과 학습만족과의 관계에 대해서 검증하고, 강의질 개선을 위한 전략을 도출하고자 한다.
최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
Today there are increasing number of internet users. Internet is wide use of banking, shopping, school and studding. Also, internet is used in everyday living and its use is getting larger. Korea has the one of the most use of internet in the world. Most of houses have computer with internet, and there are alot of PC rooms in the streets. anyone can enjoy the internet anytime anywhere. Now, in internet there are group formed by community purpose. The 'dot com' companies was not making much of profit from their goods. However, they came out with an idea "avata" Soon, the avata became a hit and its known for its success. Avata is used for E-mail, name card, post stamp, and chatting. Also, Avata is very popular among chatting service, icon chatting, and 3D graphic chatting. Avata represent the user himself in internet and computer created imaginary space, and it connects between imaginary space and reality, also it exist between real name and nick name. Past years, the internet users were satisfied with their nick name, however resent year users wants to express them more. For the result the "Avata" is created to fulfill the need to express user themselves. There are three different ways to see how Korean react to fashion industry. first, Korea's land structure makes the density of population high, the transmission of information is very fast. Next, collectively is high among Koreans. Finally wide use to internet made the transmission of the fashion information much faster. The User wants to keep up with the fashion at the sametime they want to express themselves, and "avata" is the one that fulfill their needs. New technology and the desire to express themselves made the new term "avata industry". which was never existed before. In addition, the internet markets have potential power. Although, it is in start stage of avata industry. However, the experts say that its possibility of its development is not predictable. In conclusion, watch the development of a situation to analyze the avata industry and develop new avata fashion market.
사회관계망서비스(Social Network Service, SNS)는 사용자들 간에 관계를 형성하고 의견과 정보를 공유하기 위한 플랫폼이다. 이를 위하여 텍스트 데이터와 함께 이미지, 동영상 데이터를 교환할 수 있게 지원한다. 스마트기기의 위치 데이터를 지원함에 따라 SNS에서 위치 데이터를 사용하기 위한 시도가 있었다. 그러나 SNS가 좌표 데이터를 지원하지 않기 때문에 이미지화된 지도를 교환하는 제한적인 기능만을 제공하였다. 이 논문에서는 전통적인 SNS인 채팅 시스템에서 좌표 데이터를 지원한기 위한 경로 공유 채팅 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자가 방에 참여하면 참여한 사용자간에 텍스트 교환과 함께 동일한 영역의 지도를 볼 수 있게 한다. 만약 한 사용자가 지도에서 경로를 작성하면 경로의 좌표 데이터를 다른 사용자들에게 실시간으로 전파하여 볼 수 있게 한다. 구현한 시스템은 사용자간에 좌표 데이터를 이용하여 쉽게 지도 관련 정보를 교환할 수 있는 장점이 있다.
차세대 비젼 컴퓨팅 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)환경에서는 사용자에 대한 상황(context)변화에 적응적(adaptive)으로 서비스 해줄 수 있는 응용이 필수적인 요소라고 할 수 있다. Service기반의 분산 네트워크인 JINI를 기반으로, 사용자에 대한 상황을 인식(context-aware)하기 위한 시스템 연구 역시 관심의 대상이라고 한 수 있겠다. 본 논문에서는 이러한 환경을 기반으로 사용자에 대한 행동, 감정상태, 위치와 같은 정보를 인식할 수 있으며, 검색을 통해 사용자의 위치정보, 활동형태 등의 context들을 질의 할 수 있는 Context-aware 챗팅 프로그램을 기술하고 있다. 또한 인터페이스를 사용하는 사용자들에 대한 context 데이터의 표현과 질의를 위해 메타언어인 eXtensible Makup Language (XML)을 사용하였다. 이러한 context-aware system은 편재형 컴퓨팅환경 하에서 사용자에게 유효한 context를 생성 및 관리, 응용 서비스에서 유용하게 이용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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