한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.
한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.50-55
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1996
Multimedia boom has happened worldwide these days. In multimedia, we use several kinds of media such as character, figure, voice, music, still images, moving picture etc.. Then I think image including moving picture is the most effective and important media for human being. Creating digital images using a computer has the following two main approaches, depending on how the computer is used. 1. CG Technology. Created images, produced through computer graphics. 2. Digital Image Processing. Images processed through digital image processing technologies. Approach (1) is very popular as Computer Graphics. Two-dimensional and three-dimensional computer graphics techniques are used over wide applications today. On the other hand, Approach (2), which uses digital image processing technology, has been attracting attention lately, in the filed of movies and television. In this report, I will introduce these approaches of CG and digital image processing, and show some application fields such as current movies.
The purpose of this study was to investigate the differences of lifestyle and clothing behavior of high school girls according to their residential area. The focus group interview was executed with 29 high school students and picture analysis was carried with 400 pictures of their outfits on weekends. The results show that they borrow their clothing one another taking turns, and there has lesibean dress code in common regardless of residential area. Students residing in Seoul wear brand products, and buy at department store, discount store and the stores in Myongdong or Sinchon, while students residing in Inchon wear Bose products, and buy at the stores in subway. Most of adolescents wear easy casual, and those of Inchon sometimes wear formal with high heel and young character casual, and often wear make up and get hair permanant/dyeing.
애니메이션 콘텐츠 개발을 위해서 캐릭터 역할의 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 연유(緣由) 인즉 애니메이션에서는 일반 영상물과는 달리 인위적으로 조작되어진 감성적 캐릭터로서 기능성 역할로 분담하기 때문이다. 이러한 기능성은 각 나라의 문화의 기호에 따라 캐릭터의 설정이 다르게 표현될 수 있다. 하지만 일반 관객이나 상품을 선택하는 사람에게는 서로가 갖는 공통적인 요인이 있다. 그러한 부분을 적절히 적용하여 제작을 하는 국가는 아마도 애니메이션 기획과 제작에서 세계의 문화를 주도하고 있는 미국의 작품과 일본의 작품이라고 평가를 할 수 있다. 이번 발표는 애니메이션 제작을 주도하는 미국, 일본 작품을 분석하는데 목적을 두고 있다. 하지만 두 나라에서 장르에 관계없이 수많은 작품이 그 동안 제작되어 왔기 때문에 캐릭터의 상품화로 효과를 거둔 대표적 작품에 선택 기준을 두었다. 이에 본 연구는 작품 분석을 통해서 산업 애니메이션 실무, 교육현장에서 캐릭터의 신개발을 위한 방법론적 방향을 제시하고자 한다.
Objectives : Trauma patients have attentional bias which enforces traumatic memories and causes cognitive errors. Understanding of such selective attention may explain many aspects of the posttraumatic stress disorder(PTSD) symptoms. Methods : We used the rapid serial visual presentation(RSVP) method to verify attentional blink in burn patients with PTSD. International affective picture system(IAPS) was used as stimuli and distracters. In the 'neutral test', patients have been presented series of pictures with human face picture as target stimuli. Each picture had 100ms interval. However the distance between target facial pictures was randomized and recognition of second facial picture accuracy was measured. In the 'stress test', the first target was stress picture which arouses patient emotions instead of the facial picture. Neutral and Stress tests were done with seven PTSD patients and 20 controls. In '85ms test' the interval was reduced to 85ms. The accuracy of recognition of second target facial picture was rated in all three tests. Eighty-five ms study was done with eighteen PTSD patients. Results : Attentional blinks were observed in 100-400ms of RSVP. PTSD patients showed increased recognition rate in the 'stress test' compared with the 'neutral test'. When presentation interval was decreased to 85 ms, PTSD patient showed decrease of attentional blink effect when target facial picture interval was 170ms. Conclusion : We found attentional blink effect could be affected by stress stimulus in burn patients. And attentional blink may be affected by stimulus interval and the character of stimulus. There may be some other specific mechanism related with selective attention in attentional blink especially with facial picture processing.
현재 대부분의 전자상거래는 웹 브라우저를 통해 간단한 상품설명만을 제공하고 있는데 냉동수산물과 같이 상품의 신선도나 저장위치, 제고물량 등 다양한 상품정보가 필요한 경우에는 별도의 정보제공 방법이 필요하다. 이에 GIS사용자 인터페이스방식을 도입하여 위치정보를 근간으로 업체와 상품에 대한 다양한 정보를 시각적으로 제공할 수 있는 전자상거래 시스템을 제시한다.
본 논문에서는 여권 인식 시스템을 위한 전처리 단계로 스캔된 여권 영상에서 문자 영역을 추출하는 방법에 대해 제안하였다. 인식에 필요한 문자 영역을 흑 화소로 나머지 영역은 휜 화소로 이진화하기 위해서 문자의 RGB 값을 이용하였다. 이진화하는 임계 값을 자동으로 결정하기 위하여 MRZ 의 일부 영역을 사용하였다. 이진화된 영상에서 비문자 영역인 사진 영역을 제거하기 위하여 가로/세로 프로파일을 수행한다. 결과 값을 분석하여 사진 영역을 결정하고 제거하여 여권 상에서 문자 영역 추출이 가능하였다.
한국은 오래전부터 '고양이 앙화'에 대한 선입견으로 고양이를 많이 꺼리는 문화였지만 근래 들어 반려동물로 고양이가 증가하고 고양이 소재로 그림책과 에세이, 웹툰 등이 국내 독자에게 많은 관심을 받고 있다. 사노 요코 그림책을 살펴보았을 때 국내 출판된 그림책의 약 50%가 고양이를 소재로 한 그림책이며 이중 '100만 번 산 고양이'는 전 세계적으로 밀리언셀러이다. 연구방법은 사노 요코 그림책에 표현된 고양이 캐릭터가 그림책 스토리 주인공 외에 다른 상징적 의미가 있는가? 를 중심으로 국내 번역 출판된 작가의 고양이 캐릭터 그림책 5권을 사례로 분석하였으며 결과로 도출된 그림책의 고양이 캐릭터 성격 및 상징적 의미와 표현기법을 이미지와 함께 제시하였다. 연구 결과로 사노는 고양이를 통해서 고양이가 고양이듯 우리 자신의 '자유의지'를 존중하며 사랑할 것을 그림책에 담고 있다. 결론으로 그림책에서 고양이 캐릭터의 상징적 의미는 대부분 작가자신이고 때로는 아들과 엄마로 상징됨을 알 수 있었다. 공통으로 사용된 캐릭터 색과 유사한 짙은 윤곽선은 온유한 캐릭터와 때로는 독선적인 강한 성격 그리고 정적이거나 동적인 움직임을 극화시키고 있다.
하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.
온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 디지털 기반 게임 캐릭터의 요소별 모델 분류 설정을 연구 분석하여 3D게임캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 기초자료를 도출 한 후 디지털 모션캡처시스템을 활용하여 실시간으로 다양한 캐릭터 애니메이션의 실사 움직임 제어연구를 진행하여 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 짧은 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작 과정 및 제작 파이프라인 도출해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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