• 제목/요약/키워드: Character making

검색결과 395건 처리시간 0.022초

Morphing 기법을 활용한 대화구문기반 영상 콘텐츠 저작도구 시스템 내 3D 캐릭터 Lip-sync Animation제작 (Production of Lip-sync Animation, 3D Character in Dialogue-Based Image Contents Work System by Utilizing Morphing Technique)

  • 정원조;이동열;유석호;경병표;이완복
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권7호
    • /
    • pp.253-259
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.

SVG를 이용한 유${\cdot}$무선 인터넷 환경에서의 캐릭터 서비스 (A Character Service on Wired and Wireless Internet using SVG)

  • 이성재;유남현;양수영;김원중
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제9권8호
    • /
    • pp.1821-1827
    • /
    • 2005
  • 현재 유선 인터넷 환경에서는 이미지를 표현하기 위하여 대부분 GIF와 JPG를 이용하며, 무선 인터넷 환경에서는 SVG, wBMP, SIS, PNG, Flash Lite 등과 같은 다양한 이미지 파일들을 이용한다. 따라서 유${\cdot}$무선인터넷을 동시에 지원하기 위한 콘텐츠를 제작하는 경우 이중으로 제작비용이 소요되는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 유무선 인터넷을 동시에 지원할 수 있는 서비스를 재발할 때, SVG를 효율적으로 적용하는 방법을 제안하였다. 유${\cdot}$무선 인터넷을 동시에 지원하는 서비스에 SVG를 이용함으로써 유${\cdot}$무선 인터넷 기반의 콘텐츠를 제작할 때 기업이 지출해야 하는 개발비용을 크게 줄일 수 있다.

문서 처리 자동화를 위한 인보이스 이미지의 구조 인식 방법 (Structure Recognition Method of Invoice Document Image for Document Processing Automation)

  • 이동석;권순각
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.11-19
    • /
    • 2023
  • 본 논문은 인보이스 문서 이미지에 문서 처리 자동화를 적용하기 위한 문서 구조 인식 방법과 문서 구조 인식 결과를 토대로 스프레드문서 형태로 출력하는 방법을 제안한다. 딥러닝 OCR 엔진을 통해 문서 내 단어 블록들과 해당 블록들의 문자 인식 결과를 얻는다. 단어 블록의 위치 정보들을 통해 같은 행과 같은 열에 존재하는 단어 블록들을 검출한다. 단어 블록들의 배치 정보를 통해 문서 영역을 분할한다. 문서의 구역 정보를 통해 얻어진 문서 구조를 토대로 스프레드시트의 알맞은 위치에 문자 인식 결과를 입력한다. 실험 결과 제안된 방법을 통한 항목 배치는 평균 92.30%의 정확도를 보인다.

엄마 거북이 구하기: 직간접 감정유발 게임의 디자인 (Saving Mama Turtle: Designing A Computer Game to Make Emotion Directly and Indirectly)

  • 송병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권11호
    • /
    • pp.118-125
    • /
    • 2006
  • 요즈음 논란이 되고 있는 컴퓨터 게임의 역기능을 해소하기 위해서는 게임 본연의 재미요소인 주어진 문제 해결을 통한 만족감 추구가 게임 디자인의 주 고려 요소가 되어야 한다. 본 논문에서는 위험에 빠진 플레이불가능 캐릭터를 플레이가능 캐릭터 조종을 통해 돕는 과정에서 직접 및 간접적인 경로로 감정이 유발되어 만족감을 충족시키는 게임을 디자인한 내용을 설명하였다. 이를 위하여 필요한 요건을 분석하였고 디자인 결과를 시연한 결과도 기술하였다.

  • PDF

Word Similarity Calculation by Using the Edit Distance Metrics with Consonant Normalization

  • Kang, Seung-Shik
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.573-582
    • /
    • 2015
  • Edit distance metrics are widely used for many applications such as string comparison and spelling error corrections. Hamming distance is a metric for two equal length strings and Damerau-Levenshtein distance is a well-known metrics for making spelling corrections through string-to-string comparison. Previous distance metrics seems to be appropriate for alphabetic languages like English and European languages. However, the conventional edit distance criterion is not the best method for agglutinative languages like Korean. The reason is that two or more letter units make a Korean character, which is called as a syllable. This mechanism of syllable-based word construction in the Korean language causes an edit distance calculation to be inefficient. As such, we have explored a new edit distance method by using consonant normalization and the normalization factor.

Case Study of Animation Production using 'MetaHuman'

  • Choi, Chul Young
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.150-156
    • /
    • 2022
  • Recently, the use of Unreal Engine for animation production is increasing. In this situation, Unreal Engine's 'MetaHuman Creator' helps make it easier to apply realistic characters to animation. In this regard, we tried to produce animations using 'MetaHuman' and verify the effectiveness and differences from the animation production process using only Maya software. To increase the efficiency of the production process, the animation process was made with Maya software. We tried to import animation data from Unreal Engine and go through the process of making animations, and try to find out if there are any problems. And we tried to compare animations made with realistic 'MetaHuman' characters and animation works using cartoon-type characters. The use of the same camera lens in realistic character animations and cartoon character animations produced based on the same scenario was judged to be the cause of the lack of realistic animation screen composition. The analysis revealed that a different approach from the existing animation camera lens selection is required for the selection of the camera lens in the production of realistic animation.

간호대학생의 성격특성과 의사결정유형이 셀프리더십에 미치는 영향 (The Influence of Personality Characteristics and Decision Making Type on Self-Leadership of Nursing Students)

  • 김명숙
    • 한국간호교육학회지
    • /
    • 제22권4호
    • /
    • pp.441-451
    • /
    • 2016
  • Purpose: This study aimed to examine the effects of personality characteristics and decision making type on the self-leadership of nursing students. Methods: The participants were 336 nursing students using a self-report questionnaire. Data were analyzed using a t-test, ANOVA, $Scheff{\acute{e}}$ test, Pearson correlation coefficients, and stepwise multiple regression. Results: There were significant positive correlations between self-leadership and extraversion (r=.50, p<.001), agreeableness (r=.22, p<.001), conscientiousness (r=.60, p<.001), openness to experience (r=.36, p<.001), and rational style (r=.47, p<.001). However the correlation between self-leadership and dependent style was significantly negative (r=-.11, p=.044). Conscientiousness (${\beta}$=.60, p<.001), extraversion (${\beta}$=.28, p<.001), and rational style (${\beta}$=.21, p<.001), openness to experience (${\beta}$=.18, p<.001), and degree of leadership level (${\beta}$=.10, p=.020) were identified as factors affecting self-leadership. The explanation power of this regression model was 50.0% and it was statistically significant (F=67.52, p<.001). Conclusion: The results of this study indicated that effective self-leadership programs should be developed by including conscientiousness, extraversion, openness to experience, and rational decision making.

소비자 구매의사결정과정 기반 IMC전략 : LG하우시스 브랜드 Z:IN 사례 (IMC Strategy Based on Consumer's Purchase Decision-Making Process : LG Hausys Brand Z:IN Case Study)

  • 이재진
    • 산업경영시스템학회지
    • /
    • 제43권3호
    • /
    • pp.135-142
    • /
    • 2020
  • In this study, the case of brand IMC communication of LG Hausys' total interior solution brand Z:IN was dealt with. The target consumer of the Z:IN brand is a general end consumer and also shows the character of industrial goods. Accordingly, there should be a unique aspect that brand management and communication methods must be made from more angles. For many companies which are active in the industry, this case study should be significant. This case study was researched in terms of consumer's purchase decision-making process and consumer participation and experience. Brand Zi:in developed a brand communication strategy following the flow of the consumer purchasing decision process. And the brand actively induces consumer experience and participation so that consumers can communicate more closely with the brand. Brand communication from the perspective of consumer purchasing decision-making and consumer experience and participation is a crystal that fully considers LG Hausys' products, markets, and competitors, and will be an effective strategy to continue to preoccupy the market not only in the present but in the future.

도시지역 마을만들기의 사례와 시사점 : 대구 삼덕동을 사례로 (Community Making in Urban Areas and the Implications : A Case of Samduck-Dong, Daegu City)

  • 윤옥경
    • 한국지역지리학회지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.466-479
    • /
    • 2008
  • 본 연구에서는 도시지역에서 이루어지는 마을만들기의 특징과 시사점을 도출하고자, 대구 삼덕동의 마을만들기 사례에 대해 조사하였다. 대구 삼덕동의 지리적 특징을 파악하고, 삼덕동의 마을만들기 사업의 배경과 전개 과정을 고찰할 뿐 아니라, 이 사업에 대한 삼덕등 주민들의 관심과 반응을 통해 도시 지역 마을만들기 사업의 의의와 시사점을 찾아보았다. 삼덕동은 도심에 인접하여 접근성이 좋고 주변 환경 등으로 인해 통근을 위한 주거지로서의 매력이 있는 지역이다. 그러나 점차 상업기능이 강화되고 기존 주택이 원룸으로 전환되면서 마을만들기를 통한 공동체 형성에 어려움이 예상된다. '담장 허물기'에서 시작된 삼덕동 마을만들기는 지속적으로 다양한 사업들이 발굴되고 있으며 마을만들기와 관련된 장소들은 상덕동만의 특색으로 자리매김되고 있다. 그러나 사업의 대상과 범위 등에 대한 삼덕동 주민들의 인식의 공유와 참석의 과제를 남겨두고 있다 하겠다.

  • PDF

아시아문화 기반의 스토리텔링 캐릭터 개발에 관한 연구 -국립아시아문화전당 어린이문화원 캐릭터 개발 사례를 중심으로- (A study of storytelling character development based on Asia culture - Focusing on ACC Children developing characters -)

  • 이태은
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권47호
    • /
    • pp.357-380
    • /
    • 2017
  • 21C 이후 캐릭터는 대중 친화적인 요소와 이미지 통일화 계획(Community Identity Program), OSMU 활용 가치 등에 의하여 많은 기업, 기관, 단체 등에서 개발 및 활발히 운영되어져 오고 있다. 본 연구는 2014~2016년까지 국립아시아문화전당 어린이문화원 콘텐츠연구개발 사업으로 수행하였던 아시아문화기반의 국립아시아문화전당 어린이문화원의 캐릭터 개발 및 어플리케이션 제작계획에 의하여 진행되었다. 본 연구 개발 및 목적은 국립아시아문화전당의 CI와 함께 사용할 어린이문화원의 철학과 기능에 적합한 캐릭터와 어플리케이션 및 네이밍을 개발하여 어린이문화원의 브랜드 가치를 높이고 어린이문화원을 상징할 수 있는 아이덴티티 시스템의 기틀을 마련하는데 의의를 두고자 한다. 본 연구의 방법과 범위는 아시아를 5개 권역으로 나누어 아시아의 대표적인 스토리 100개를 선정하고 자문과 설문조사에 의하여 상징적인 동물들을 추출 및 분석하여 국립아시아문화전당 어린이문화원에서 추구하는 상징과 의미를 함축한 스토리텔링 기반의 캐릭터와 어플리케이션 및 네이밍을 개발하는 것이다. 국립아시아문화전당 어린이문화원의 캐릭터는 어린이문화원의 상징성을 널리 알리고 있으며, OSMU에 적극적으로 활용되어지고 있다.