• 제목/요약/키워드: Character Storytelling

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여성주의 문화이론에 따른 애니메이션의 여성 영웅 캐릭터 비교 분석 - 한·미·일 애니메이션을 중심으로 - (A Study on Female Hero Characters in Animation According to the Feminist Cultural Theory - Focusing on Korean·American·Japanese Animation -)

  • 김유나;정은혜
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.91-119
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    • 2014
  • 본 논문은 한국, 미국, 일본 세 문화권의 애니메이션에 나타난 여성 캐릭터의 재현 서사를 비교 분석하고, 이를 통해서 각 문화권이 대중에게 제시하고자 하는 여성 캐릭터의 젠더 정체성을 도출했다. 이를 위해 먼저 2장에서는 문화권별 애니메이션 속 여성 캐릭터들의 표면적 이미지를 분석하고, 특히 이것이 어떠한 현실 인식을 반영하는지 살펴봤다. 애니메이션 속 여성 캐릭터들은, 대표적 문화 기호로 작용하면서 해당 문화권의 패러다임과 질서를 체현하고 있었다. 3장에서는 애니메이션 전체의 서사 구조 내에서 여성 캐릭터들이 극적 사건을 해결하는 방식을 비교 분석하고, 이를 통해서 여성 캐릭터의 행동과 사건 층위에서 나타난 문화적 함의를 도출했다. 한국의 경우 현실세계의 아이돌을 현실 연장적 맥락 안에서 모방했으며, 미국의 경우 비현실적 슈퍼 히어로를 실제 세계의 질서를 강화하는데 활용했다. 한편 일본의 경우에는 마법소녀로 하여금 매직 서클을 만들고 초현실적 여신으로 강림하도록 유도한다. 이처럼 본 논문은 애니메이션 속의 여성 캐릭터가 현실에 대한 인식과 문화적 패러다임에 따라서 해당 문화권의 남성 중심적 이데올로기를 각각 차별적으로 반영하고 있음을 밝혀냈다.

강릉지역 설화 중심으로 한 공연 개발사례연구 - 뮤지컬 <월화전>을 중심으로 - (A Case Study on Performance Development Based on Local Folk Tale in Gangneung - Focusing on the Musical <Wolhwajeon> -)

  • 박철현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.367-372
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    • 2023
  • 본 연구는 지역 중심의 공연 콘텐츠 제작에서 스토리텔링을 위한 대본 제작과 유사 홀로그램 활용 방법을 중점에 두고 분석하였다. 이를 위해 강릉지역을 중심으로 제작된 뮤지컬 <월화전>을 사례로 살펴보고, 대본 창작 과정에서 설화의 무대 형상화를 위한 '잉어' 캐릭터 배치와 '연화'의 자기 주체성을 확립하였다. 또한 유사 홀로그램을 통해 작품에서의 인물 내면의 표현, 정보 전달, 공간성의 확장, 판타지적 장면 요소의 무대 형상화를 실제화한 사례를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 지역민들에게 지역 설화에 대한 교육적 정보와 지역의 자긍심을 고취시킬 수 있었고, 관객들에게 설화의 무대 형상화를 통한 공연 콘텐츠를 제공하는 기회가 되었다. 이러한 지역 중심 콘텐츠는 현대 사회의 문화적 다양성 추구를 위해 지속적인 개발이 필요하며, 앞으로 다른 지역의 전통과 문화를 콘텐츠로 제작하고 발전시키는 연구가 필요하다고 사료된다.

초서의 이야기하기 -바흐친의 개념을 통해 본 「서생의 이야기」 (Chaucer's Storytelling: The Clerk's Tale in Terms of Bakhtin's Concept)

  • 이동춘
    • 영어영문학
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    • 제53권2호
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    • pp.281-306
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    • 2007
  • M. M. Bakhtin's dialogic concept of multi-voiced discourse allows us to open up the text of The Clerk's Tale and to account for its radical heterogeneity. Once we recognize the multi-voiced character of The Clerk's Tale, then what was heretofore regarded as discontinuous or ignored can be seen as the clash of several different world-views. Such a conceptual framework gives an added depth and scope to such thematic subjects as sovereignty, the status of women, and rhetorical style. There are three different and antagonistic voices involved in the tale's narration. These voices project different viewpoints or world-views, and they consequently engage each other in a polemic debate. Their relationship with each other is discontinuous and dialectical rather than continuous and harmonious. The first voice is the Petrarchan voice of moral allegory, which is the voice of tradition, authority, and high seriousness. This voice of moral allegory regards the story of Griselda as an exemplum of spiritual constancy and virtuous suffering. The second voice is the Clerkly voice of pathos based on human experience and feeling. This voice is defined by the Clerk's asides and apostrophes interspersed in the narrative proper, which function to engage the Petrarchan voice in a polemical debate. The third voice is the voice of parody, nominally identified with Chaucer the poet, which is located in the second ending, including Envoy. Whereas the other two voices are earnest and serious, the voice of parody is irrelevant, playful and antagonistic to both the Petrarchan voice of moral allegory and the Clerkly voice of secular humility.

제주 전통 떼배인 '테우'를 이용한모바일 게임 : 테우광 (The Mobile Game Using a Jeju's Traditional Raft 'Tewoo': 'TewooGwang')

  • 오재혁;임지훈;고석하;김동윤;김근형;김성백
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.176-179
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    • 2006
  • "테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.

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지질공원 캐릭터의 개발 현황과 전망 (Development Status and Prospect of Geopark Characters)

  • 하수진;신승원;채용운;임현수
    • 한국지구과학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.65-75
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    • 2021
  • 최근 10년 사이 우리나라의 국가지질공원은 급속히 증가하여 현재 13곳이 국가지질공원으로 지정되었으며, 2010년 제주도에 이어 2017년 청송, 2018년 무등산권, 2020년 한탄강 국가지질공원이 유네스코 세계지질공원으로 인증되었다. 하지만 국가지질공원 및 유네스코 세계지질공원의 지속적인 확대에도 불구하고 아직 지질공원에 대한 국민적 관심이나 지질공원을 통한 지역 경제발전에 대한 기여도는 높지 않은 것으로 나타났다. 일부 지질공원에서는 지질공원을 교육 및 관광 사업에 적극적으로 활용하고, 대중의 친밀도와 우호성을 높이고자 지질공원 캐릭터를 개발하였지만, 다른 공공 캐릭터에서 나타나는 캐릭터 기획과 전문성 부족, 이미지 형성 이후의 스토리텔링 부족, 캐릭터 관리 부족 등의 이유로 제대로 활용되고 있지 못한 상황이다. 개발 이후 방치되고 있는 지질공원 캐릭터가 본연의 역할을 수행하기 위해서는 1) 캐릭터 관리를 위한 예산 편성과 2) 캐릭터 시장의 소비 경향 분석에 근거한 콘텐츠 제작이 필요하다. 단순히 소비되기 위한 이미지로서 캐릭터 대신, 지역주민뿐만 아니라 대중에게 사랑받는 지질공원 캐릭터가 되기 위한 노력이 필요한 시점이다.

'세이브더캣' 패러다임을 활용한 마블시네마틱유니버스(MCU) 영화 서사 구조 분석: 아이언맨 캐릭터를 중심으로 (Narrative Structure Analysis of Marvel Cinematic Universe(MCU) Movies Through 'Save the Cat' Paradigm with Focus on Iron Man Character)

  • 조희영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.75-89
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    • 2020
  • 마블시네마틱유니버스(MCU) 페이즈 1-3이 대단원의 막을 내림에 따라 이 성공적인 스토리텔링과 내러티브에 대한 분석이 필요한 시점이다. 본 연구는 MCU 페이즈 1-3 시기의 영화들에 있어 가장 핵심이 되는 캐릭터인 아이언맨 중심의 연속적 내러티브의 구조를 규명하기 위해 북미 및 국내에서 가장 대중적으로 활용되고 있는'세이브더캣(STC)'시나리오 작법 패러다임을 활용하여 그 실효성을 검증하였다. 110분의 표준 극영화를 기준으로 15단계의 서사 단위(beat)로 구성된 STC 패러다임을 총 러닝타임 1,066분에 달하는 8편의 영화들을 대상으로 기준 비율을 조정하여 분석하였다. 분석 결과, 조정된 STC 패러다임에서 제안하는 위치에서 15단계의 서사 단위가 적절하게 탐색되었으며, 이 탐색의 과정에서 각 서사 단위에 해당하는 극적 전환이 전체 내러티브에서 점유하는 의미를 재차 확인하는 과정을 통해 방대한 텍스트를 더욱 유기적으로 명료하게 포괄적으로 분석해낼 수 있었다. 예상대로 긴 시리즈물의 텍스트의 서사 구조를 파악하는 데 있어서도 STC 패러다임의 실효성이 입증되었기에, 향후 이러한 서사 작법 패러다임을 적용하여 다른 시리즈물을 분석하고 기획하는 데 활용할 수 있을 것으로 예상된다. 하지만 그 전에 MCU의 다른 주요 캐릭터가 중심이 된 텍스트들이라거나, MCU와 유사한 형태로 기획된 다른 영화들을 추가적으로 점검함으로써 다수의 분석 사례를 축적하고, 이러한 사례의 의의 및 문제점에 대해 다양한 논의를 이어 갈 필요가 있다.

신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크의 현황 및 시장전략에 관한 기초연구 (Foundational Research on the Market Strategies and Current Status of Children's Indoor Theme Parks with Korean Characters as Their Theme)

  • 박성식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.235-263
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    • 2012
  • 본 연구는 문화콘텐츠 비즈니스의 한 분야인 테마파크 비즈니스와 관련하여, 기존의 대규모 야외 복합 테마파크 중심의 접근에서 벋어나 소규모 소자본 전략의 실내 테마파크를 지향하는 흐름에 주목하고 있다. 기존의 대규모 야외 복합 테마파크가 수천억 원 규모의 자본과 고난이도의 기술력, 최신 운영 노하우 등을 필요로 함으로써 큰 리스크와 함께 높은 신규 진입장벽을 가지고 있는 것에 반해, 최근의 실내 테마파크들은 효율적인 리스크 관리와 탄력적인 시장전략으로 시장진입에 성공하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 실내 테마파크들 가운데 새로운 시장인 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 시장의 현황을 살펴보고, 국산 캐릭터의 프로퍼티 가치 확장과 국내 테마파크 시장의 확산이라는 두 가지 확장의 측면에서 이 시장의 시장전략을 살펴보고자 한다. 이를 위해 테마파크에 관한 선행연구들을 검토하여 공간적 분류와 테마별 분류, 주 사용자층에 따른 분류 등을 기준으로 국내에 존재하는 테마파크의 유형을 나누어보았다. 또한 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 가운데 수도권 소재 5개소를 직접 방문하여 현황조사를 실시하였고, 수도권 소재 2개소와 지방 4개소는 업체 담당자를 통해 현황자료를 입수하여 분석하였다. 또 올 4월 25일 신규 개관한 '디보빌리지' 청계천점을 방문한 관람객을 대상으로 만족도 조사를 시행하여 분석하였다. 이를 통해 현재 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 비즈니스의 구조를 분석하고 수행중인 시장전략의 유효성을 분석할 수 있는 토대를 제시하여 보았다. 본 연구를 통하여 테마파크 비즈니스의 틈새시장이라 할 수 있는 실내 테마파크 비즈니스에 대한 체계적이고 심도 있는 논의의 단초를 마련하여 소규모 지역밀착형 실내 테마파크들이 국내 테마파크 산업의 유력한 비즈니스 모델로 연구될 수 있기를 기대한다. 또한 캐릭터 비즈니스의 측면에서도 국산 애니메이션 캐릭터들의 프로퍼티 가치의 공간적 스토리텔링적 확장의 새로운 모델을 정립하는 계기가 될 수 있기를 바란다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.

초등학교 원로교사의 생활지도 경험에 관한 해석학적 탐구 (An Interpretive Inquiry into the Guidance Experiences of Senior Elementary Teachers)

  • 이정희
    • 초등상담연구
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    • 제7권1호
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    • pp.111-133
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    • 2008
  • The purpose of this study was closely to explore the guidance experiences of senior elementary teachers who have had over 30 years of teaching experiences in elementary school based on interpretive(or hermeneutic) inquiry. The entry research question was 'What are the guidance experiences of senior elementary teachers like?' Seven senior elementary teachers working for O elementary School in G city participated in this study voluntarily. Each participant was interviewed twice in a consecutive manner. 14 periods of interview were completed all together and each period took about 40-60 minutes. In conclusion, this study conceptualized the guidance experiences of the senior elementary teachers(participants) as follows: First, the concepts of guidance held by the participants were conceptualized as 1) supporting and caring activity helping students to lead joyful school life, 2) assisting activity helping students to grow on good basic life habits, 3) character building activity helping students to lead integrative growth. Second, the fields and contents of guidance held by the participants were conceptualized as basic life habits, manners, and health & safety. Interestingly, these concepts were evolved in connection with their personal, practical teaching experiences rather than in-service teacher education. Third, the guidance methods frequently used by the participants were co-work with parents, exemplary storytelling, counselling, and praise. The participants applied these methods differently according to the grade, individual difference, and school curriculum policy to some degree. Fourth, the participants have experienced a lot of struggles with students, teachers, and parents in doing their guidance practices throughout the whole teaching career. Their guidance experiences commonly shifted from more teacher-centered or authoritative to more student-centered or relational way as their teaching years accumulated. Interestingly, all the participants more or less lived as lifelong learners to create their own right space as senior teachers in today's competitive and challenging landscape. This study strongly suggests that responsible teacher education can playa great role of enabling senior teachers to cope with guidance issues successfully. Compared with the speedy social change, the teacher education in Korea had been so authoritative, provider-based, subject-based until recently and it have not met the needs and wants of the elementary teachers in field. This trend has significantly hindered them from catching up with the needs of the speedy social change in terms of contemporary guidance issues. This study is limited in that the data is solely collected based on interview. So, an observational research is strongly suggested in order to uncover the situated understanding of the guidance experiences of elementary senior teachers.

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