Being in era of the digital economy, the influence of IT that effects on our economy is getting greater. Along with this effect, IT becomes origin of predominance of competition in every category of industry. Regarding new trends in industry, how companies mutate their IT skill become important factor. Every industry has their own color and environment of IT and uncertainty is different. For a company, It is most important to plan own strategy with strategic view on industrial environment. The idea of this study is to find the difference of Skill Requirement and Job Requirement in every category of industry by find what are the most important jobs and skills of IT in every industry and to analyze the results. The second idea is to find what kinds of skill are required in every sector of job. Base on the analyzed data, we classified the uncertainty in every industry by Duncan′s "classification of environment", and extracted some pattern within the skill and job in industry that found in our study by applying OIP model. We set skills by categorized curriculum of specialized IT education center, then with IT specialist, checked and retouched the results and surveyed with IT people in every industry on skill set and job of IT. The summery of this study is as follow : 1. Importance of IT skill is differentiated in each industry. It shows that IT skills, which requested in a field are differentiated by uncertainty of environment that comes from the character of industry. 2. Importance of IT job differs by the fields of industry. It shows as IT skills are differentiated, the importance of job that apply these skills is differentiated. 3. As the character of each job that work on is diversified, the importance of skills are diversified in each field of jobs. The Result of this study can give the idea to who designs curriculum and builds educational contentsthat would fulfill the need of fields. Also this study would be meaningful that it opens the field of study of skill requirement in Korea.
The purpose of this study is to grasp the character of consumers and the situation of domestic kidult fashion market. By grasping the distribution of kidult generation and the factors of product-selection based on products images, this research could be a substantial data to kidult associated company product planning and marketers. Subjects for this study were 213 Daegu women from 20 to 30 yearn of age who have high propensity to kidult. The statistical treatment of material used by SPSS 1.0 program consists of frequency analysis, factor analysis, multiple regression analysis, cluster analysis, and t-test. As a results, the characteristics of kidult consumers are classified as six factors. On image toward of kidult fashion goods, there was a significant difference 20 and 30 aged generation. According to fashion goods group, each group recognized on image of fashion products as follow: Group A is 'fancy', group B is 'childish', group C are 'familiarity', group D was recognized as 'fancy' and was identical to A on adjective expression, but was different A on recognition. All consumer characteristics of fun, character, girlish, nostalgia have a significant relation with the recurrence of products selection factor, and its order was character, girlish, nostalgia, and fun.
Objective : The purpose of this study was to verify the effect of a single-session, positive psychology-based, strength-enhancing workshop for psychiatrists. The program is composed of lecture about positive psychology and workshop activities for identifying and utilizing character strengths. Methods : A total of 42 psychiatrists participated in this study. The program consisted of a lecture about positive psychology and workshop activities for identifying and utilizing character strengths. Results of a positive resources test, given before and after the session, were used to assess changes in the personal positive resources of the participants as a result of the program. Results : We noted significant increases in participants' satisfaction with life, positive affect, gratitude, acceptance, positive and cognitive emotion regulation, orientation of life, growth, spirit, autonomy, social support, and care factors after completion of the program. On additional analysis, spirit and care scores of female participants's were significantly increased than male participants's. Conclusion : The findings are meaningful in verifying the efficacy of a short-term intervention to improve psychiatrists's positive resources.
In this study, we propose a scheme for providing the consumer of Korea and China with more effective information about the safety of the food to understand easily. Among these countries and consumers, we proposed the graphical displays to help you understand the factors disturbing to think of pesticide residues in common. In the form of a one-dimensional graphical display, whether to provide a safety-related information in the form of conventional foods character, as compared to the graph representation of the larger amounts of information than a two-dimensional character which easily measures the effect of promoting the understanding of the most appropriate information, were reviewed. As a result, in the case of Korea, text and graphs utilizing the standards of pesticide residues than the information provided in a one-dimensional form'Text + Graphics Display'to take advantage of the information provided with the relevant safety standards form the three was found that easy to show. On the other hand, Chinese, between the character and graph form with the advantage that the information providing service type information using the graphic display shown in one dimension could not see the difference between the evaluation and understanding.
Recently, research on license plate recognition, which is a core technology of an intelligent transportation system(ITS), is being actively conducted. In this paper, we propose a method to extract numbers and characters from low-quality license plate images by applying the YOLOv4 algorithm. YOLOv4 is a one-stage object detection method using convolution neural network including BACKBONE, NECK, and HEAD parts. It is a method of detecting objects in real time rather than the previous two-stage object detection method such as the faster R-CNN. In this paper, we studied a method to directly extract number and character regions from low-quality license plate images without additional edge detection and image segmentation processes. In order to evaluate the performance of the proposed method we experimented with 500 license plate images. In this experiment, 350 images were used for training and the remaining 150 images were used for the testing process. Computer simulations show that the mean average precision of detecting number and character regions on vehicle license plates was about 93.8%.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권7호
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pp.1794-1806
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2023
This study presents a method for capturing photographs of users as input and converting them into 2D character animation sprites using a generative adversarial network-based artificial intelligence network. Traditionally, 2D character animations have been created by manually creating an entire sequence of sprite images, which incurs high development costs. To address this issue, this study proposes a technique that combines motion videos and sample 2D images. In the 2D sprite generation process that uses the proposed technique, a sequence of images is extracted from real-life images captured by the user, and these are combined with character images from within the game. Our research aims to leverage cutting-edge deep learning-based image manipulation techniques, such as the GAN-based motion transfer network (impersonator) and background noise removal (U2 -Net), to generate a sequence of animation sprites from a single image. The proposed technique enables the creation of diverse animations and motions just one image. By utilizing these advancements, we focus on enhancing productivity in the game and animation industry through improved efficiency and streamlined production processes. By employing state-of-the-art techniques, our research enables the generation of 2D sprite images with various motions, offering significant potential for boosting productivity and creativity in the industry.
분석하여 화장품 포장 디자인에 사용된 컬래버레이션 사례를 연구, 특히 쿠션화장품 중 캐릭터 이미지와 컬래버레이션 하여 화장품 디자인에 사용된 사례를 분석하였다. 화장품 디자인 컬래버레이션 연구를 통해 제품 가치와 브랜드 이미지를 제고시키고, 소비자에게 새롭고 개성 있는 제품을 제공하여 젊은층 소비자 그룹을 타겟팅, 유치하는 데 목적이 있다. 이 연구는 향후 화장품 포장 디자인을 하는데 참고할 만한 내용을 제공하리라 기대한다.
The purpose of this study is to investigate the work ability of employees using the work ability index(WAI) and to confirm factors affecting the work ability of employees in the Korean machinery industry. In this study, correlations between the WAI score and variables affecting the work ability of employees(age, the class of the employee's position the character of the work and the type of the work) were analysed by the correlation analysis. The study population was consisted of employees from Korean machinery industry(n=446) and the WAI questionnaire was more or less modified considering actual circumstances in Korean. The WAI score of entire employees was slightly high (WAI score=42, Level=Good) and the WAI score of employees under 29 years of age was slightly higher than that of employees over 30 years of no. As a result of one-way ANOVA and correlation analysis, the character of the work and the type of the work were variables affecting the WAI score and the WAI score of physical/mental workers was higher than that of physical workers.
지속적인 성장세인 국내 키즈산업의 새로운 트렌드로 자리매김한 애니메이션 캐릭터 테마파크의 현황과 미래의 지향점을 조명해보면서, '키자니아(KidZania)', '푸이 뒤 포우(Puy du Fou)', '디즈니 씨(DisneySea)', '산리오 퓨로랜드(Sanrio Puroland)'와 같은 외국 테마파크의 공연성의 극대화 사례를 통해, 국내의 공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 가능성을 제시해보려 한다. 도심형 테마파크로 건립되고 있는 애니메이션 캐릭터 테마파크는 관람객들의 재방문율이 상당히 중요하다. 캐릭터를 활용한 수준 높은 공연이 파크의 관람객과의 긴밀한 인터랙션을 가능하게 할 수 있다. 관람객의 테마파크에 대한 친밀도가 높아지면 재방문율이 높아질 것이며, 또한 다른 애니메이션 캐릭터 테마파크와의 차별성을 부각시켜줄 것이다.
MMORPG 게임은 COVID-19 사태를 통하여 더욱 빠르게 성장하고 있는 산업이다. 이에 본 연구는 MMORPG 게임의 자아-캐릭터 동일시와 사회적 관계의 내재화에 미치는 영향 요인을 확인하고, 이를 통하여 게임 아이템 유료 구매와 게임 지속의도의 마케팅 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 자아동일시와 내재화는 게임 몰입에 영향을 미치는 핵심 요인으로 알려져 있다. PLS 분석 결과에 따르면, MMORPG의 캐릭터 특성과 사회적 특성이 자아-캐릭터 동일시와 관계 내재화에 미치는 영향은 유의하게 확인되었다. 또한 이들 변수들을 매개로 게임 기업의 마케팅 성과에 미치는 긍정적인 영향을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 MMORPG 캐릭터 연구의 중요성을 제시하였으며, MMORPG 게임 기업의 경쟁력 향상에 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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