• 제목/요약/키워드: Character Industry

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3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법 (Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • 게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.

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'라인 프렌즈' 캐릭터의 트랜스미디어 브랜딩 사례연구 (A Case Study of Line Friends Character TransMedia Branding)

  • 장효진;김영재
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.153-166
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    • 2015
  • This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.

딥러닝 신경망을 이용한 문자 및 단어 단위의 영문 차량 번호판 인식 (Character Level and Word Level English License Plate Recognition Using Deep-learning Neural Networks)

  • 김진호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.19-28
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    • 2020
  • Vehicle license plate recognition system is not generalized in Malaysia due to the loose character layout rule and the varying number of characters as well as the mixed capital English characters and italic English words. Because the italic English word is hard to segmentation, a separate method is required to recognize in Malaysian license plate. In this paper, we propose a mixed character level and word level English license plate recognition algorithm using deep learning neural networks. The difference of Gaussian method is used to segment character and word by generating a black and white image with emphasized character strokes and separated touching characters. The proposed deep learning neural networks are implemented on the LPR system at the gate of a building in Kuala-Lumpur for the collection of database and the evaluation of algorithm performance. The evaluation results show that the proposed Malaysian English LPR can be used in commercial market with 98.01% accuracy.

3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

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디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.102-108
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    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

사회 네트워크 분석을 이용한 중등 인성 교육의 세부요인에 관한 실증 연구 (An Empirical Study on the Sub-factors of Middle School Character Education using Social Network Analysis)

  • 김효정
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.87-98
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    • 2017
  • The advancements in scientific technology and information network in the 21st century allow us to easily acquire a desired knowledge. In the midst of today's informatization, globalization, and cultural diversification, adolescents experience emotional confusion while accommodating diverse cultures and information. This study aimed at examining three aspects of character suggested by the Ministry of Education, which are ethics, sociality, and emotion, and the actual sub-factors required for character education. To that end, a survey was conducted with adolescents who were at a character-building age, and social network analysis (SNA) was performed to determine the effect of character education on the sub-factors. The statistics program SPSS was used to investigate the general traits of the subjects and the validity of the research variables. The 2-mode data that were finally selected were converted to 2-mode data using NetMinder 4, which is a network analysis tool. Furthermore, a data network was established based on a quasi-network that represents the relationships between ethics, sociality, and emotion. The results of this study showed that the subjects considered honesty and justice to be the sub-domains of the ethics domain. In addition, they identified sympathy, communication, consideration for others, and cooperation as the sub-domains of the sociality domain. Finally, they believed that self-understanding and self-control were the sub-domains of the emotion domain.

Individual Character 산업을 위한 전통 주술 문양의 캐릭터 개발 연구 (A Study on the Character Creation of Traditional Incantatory Pattern for Individual Character Industry)

  • 신승택
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.127-136
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    • 2003
  • 세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.

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한국의 대중문화에 Animation Character가 미치는 부정적인 영향 (A Negative Effect of Animation Character in Mass Culture of Korea)

  • 김홍산;신정숙
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.147-154
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    • 2001
  • 애니메이션 캐릭터는 아이디어 지향의 고 부가가치 산업으로 다양한 시너지 효과를 창출하기 때문에 경제적인 측면만으로도 그 가치가 높다. 무엇보다도 애니메이션 캐릭터의 가치는 대중문화 커뮤니케이터로서의 역할에 있다. 애니메이션 캐릭터의 범람속에서 생활하는 대중들은 캐릭터에 의해 표현되는 다양한 성격과 행동에 영향받고 있다. 그러나 범람이라고 할만큼 대중의 생활을 둘러싸고 있는 애니메이션 캐릭터들의 성격과 행동들은 주로 극단적인 성향을 나타내고 있어, 대중사회의 유지와 존속에 필요한 역할모델의 제시에 부정적인 기능을 하고 있다.

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Character Recognition using Regional Structure

  • Yoo, Suk Won
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제7권1호
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    • pp.64-69
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    • 2019
  • With the advent of the fourth industry, the need for office automation with automatic character recognition capabilities is increasing day by day. Therefore, in this paper, we study a character recognition algorithm that effectively recognizes a new experimental data character by using learning data characters. The proposed algorithm computes the degree of similarity that the structural regions of learning data characters match the corresponding regions of the experimental data character. It has been confirmed that satisfactory results can be obtained by selecting the learning data character with the highest degree of similarity in the matching process as the final recognition result for a given experimental data character.

국내 캐릭터산업의 권역별 문화콘텐츠 역량과 R&D 성과 분석 (The analysis of regional Character industry - CT competence level and R&D performance)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.231-242
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    • 2011
  • 본 연구는 문화콘텐츠산업 중 캐릭터산업의 권역별 경쟁력을 권역별 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지계수로 분석하였다. 또한 세부적으로는 캐릭터산업의 R&D 역량 측면의 권역별 경쟁력을 파악하기 위해 기술, 인력, 인프라, 네트워크 역량을 기준으로 권역별 강점과 약점을 분석하여, 비교 우위의 경쟁력을 제시하였다. 권역별 입지분석 평균지수를 살펴보면 수도권이 포함된 경우 기업 매출에 있어 모든 권역이 LQ지수 1이상의 경쟁력을 보임에 따 라 평균적으로 모든 권역이 경쟁력을 보였다. 수도권을 제외한 경우는 제주권, 동남권이 경쟁력이 있는 것으로 나타났다. 권역별 캐릭터산업의 R&D 성과를 분석하기 위한 기술, 인력, 인프라, 네트워크 역량에서는 서울 및 수도권 권역이고 경쟁력으로 분석되었다. 종합적으로 분석해 볼 때 권역별 캐릭터 산업의 경쟁력은 수도권, 제주권, 동남권이 비교우위에 있는 것으로 분석되었다.