International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.106-123
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2024
This article takes the talk show "Beast Town" as an example to introduce the overall technical solution, technical difficulties and countermeasures for the combination of cartoon virtual characters and virtual studio technology, providing reference and experience for the multi-scenario application of digital humans. Compared with the live broadcast that combines reality and reality, we have further upgraded our virtual production technology and digital human-driven technology, adopted industry-leading real-time virtual production technology and monocular camera driving technology, and launched a virtual cartoon character talk show - "Beast Town" to achieve real Perfectly combined with virtuality, it further enhances program immersion and audio-visual experience, and expands infinite boundaries for virtual manufacturing. In the talk show, motion capture shooting technology is used for final picture synthesis. The virtual scene needs to present dynamic effects, and at the same time realize the driving of the digital human and the movement with the push, pull and pan of the overall picture. This puts forward very high requirements for multi-party data synchronization, real-time driving of digital people, and synthetic picture rendering. We focus on issues such as virtual and real data docking and monocular camera motion capture effects. We combine camera outward tracking, multi-scene picture perspective, multi-machine rendering and other solutions to effectively solve picture linkage and rendering quality problems in a deeply immersive space environment. , presenting users with visual effects of linkage between digital people and live guests.
Purpose: This study analyzes the characteristics of the Quality Management performed by SMEs in the Defense Industry in supply chains and analyzes the effect of the continuous improvement activities based on cooperation. Especially, for Military Supplies, the suitability of products is usually decided by judging their conformity to the specification, and from this structural characteristic, this study would analyze the structural relationship of systematic improvement activities with Supply Chain Quality Management(SCQM) and Business Performance(BP). Methods: Continuous improvement activities(CI) have significance as the driver force for the promotion of Quality Management. Thus, this study analyzed the causal relationships from the perspective of the process among CI, SCQM and BP. For an analysis of the structural characteristics and causal relationships among the constituents, AMOS was used, and 297 companies in the Defense Industry were utilized as samples. Results: It turned out that CI had significant impacts on Management Infra(MGT_Infra), Process Management(PM), Human Resources Management(HRM) and Communication(COMU) and had an indirect impact on the enterprises' financial performance through the parameters of HRM and Communication. Meanwhile, it turned out that between CI and non-financial performance, there was a direct effect, and there was also an indirect effect through the variables of the Management Infra and Communication. Conclusion: It turned out that CI had a positive effect on SCQM as a proactive driver and that they had significant relationships with BP(financial, Non-financial), both financial performance and non-financial performance. However, PM did not have a significant relationship of effect with BP because of the character appearing by the evaluation method of military supplies for the conformity to the specifications.
본 연구는 급진적인 환경면화를 대표하는 정보산업에서의 기술혁신의 진화과정을 탐색하였다. 진화론경제학이론을 바탕으로하는 동태적인 기술변화과정과 조직생태학이론으로부터의 산업-특정조직유형간의 관계를 결합하는 통합적인 모델을 개발하였다. 진화론경제학이론의 관점에 기초하여, 시감이 감에 따라 선택압력에 의해 미래기술의 지표로서 역할을 하는 소위 '기본설계'가 등장하고 그 기본설계는 일관성 있는 경로를 따르는 경향이 있으며, 그 기술이 한계점에 도달하기 전까지 기술경계들의 급진적 팽창을 촉진시키지만, 한계점에 도달했을 때 새로운 기술패러다임을 탐색한다는 것을 분석하였다. 아울러 조직군생태학 관점으로부터 5개 조직유형을 구분하였으며, 각 조직유형들은 산업내 기술변화의 진화과정에 따라 서로 다른 기회를 탐색한다는 것을 살펴보았다. 진화론경제학이론과 조직군생태학이론은 오랜 학문적 역사를 가진 생물학에 바탕을 두고 있으며 기존 전략 조직이론들이 설명하지 못했던 기술적 변화 또는 실패와 같은 전략적 사건들에 대한 인과관계를 설명하는데 깊은 통찰력을 제공해 준다. 따라서 향후 두 이론에 바탕을 둔 좀더 정교하고 통합적인 이론연구와 실증연구들이 지속될 필요가 있음을 말해준다.
This research analyzed the Chinese style design embodied in the collections of the new generation of fashion designers shown during the Shanghai Fashion Week to improve the understanding of Chinese style and the modernization of Chinese design. The research questions were 1) studying the development of the Chinese fashion industry chronologically and investing young designers' current situation, 2) investigating young designers' awareness of Chinese style and analyzing Chinese style design in collections. A literature and case study were conducted as the research method. The literature study focused on the books about the Chinese fashion industry and history, newspaper, articles, and so on. The case study was conducted among 63 Chinese style collections in 2016-2020 SFW by investigating fashion magazine reviews, articles, and so on. The findings are as follows: 1) Young Chinese fashion designers' awareness of Chinese style has three characteristics; the nonmaterial tendency from decreasing stereotyped images, combination of traditional culture and local youth culture, and commercialization with trends. 2) Chinese elements, including natural, character, and cultural elements were predominantly used in the concept, pattern, and shape. Nonmaterial characteristics were identified in concept, cultural combination characteristics in concept, shape, color, material, and pattern, and trend commercialization in shape, color, and pattern. In conclusion, Chinese young fashion designers had strong national consciousness and new awareness of Chinese style fashion in decreasing the stereotyped images of China. Thus, they used more varied expressions. Meanwhile, they faced difficulties in expressing nonmaterial Chinese elements by balancing them with Chinese style and globalization.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.385-391
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2022
The relevance of the published study lies in the fact that since the introduction of the first Global Distribution System, new information and communication technologies have constantly been changing the tourism industry. In the context of a current digital environment, travel agencies can't avoid participating in digital transformation processes aimed at rethinking operational models, skills, and organisational structures in the regions. This publication aims to present and provide a critical overview of digitalisation processes in tourism development in the regions of the Russian Federation, as well as to reflect on the challenges to the widespread digitalisation processes in the regional tourism sector. The subject of research is digitalisation processes, as they radically transform the modern tourism industry, in the regions as well. The pragmatic research paradigm was considered the most appropriate for the study of tourism digitalisation processes in the regions, as it does not require the selection of a specific theoretical basis for data collection. The pragmatic approach forms an alternative to classical theoretical approaches and serves as a particular type of grounded theory, combining both inductive and deductive methods. No software was used for the inductive part of the analysis. The deductive part was conducted using the qualitative data analysis software Nvivo 11. Given the wide diversity of interested parties in the regional tourism digital area, a stratified purposive sampling method was preferred due to its ability to adequately represent the full picture of the phenomenon under study. The selection and stratum criteria were chosen to maximise the representation of different perspectives in the regional tourism digital area. The novelty of the study is due to the digitalisation processes, with an implication of new needs, while opening up promising opportunities for more productive tourism business in the regions of the Russian Federation. Currently, e-tourism in the Russian Federation has become a subject of lively debate among scholars and practitioners. However, the involvement of advanced digitalisation technologies in the field of information processes in the regions of the Russian Federation is of a very sporadic character.
가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.
2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
민꽃게를 시료로 하여 바람직한 갑각류 향기성분의 전구물질부가 되는 character impact compounds의 검색 및 게 자숙향기의 발현에 대하여 검토하였다. Methanol이 냄새성분의 전구물질 추출에 가장 적합한 것으로 나타났고, 추출횟수는 3회 정도로 완전추출이 가능했으며, 이때 methanol의 농도는 $80\%$일 때가 냄새의 강도가 가장 강한 것으로 나타났다. 시료 게의 냄새성분의 전구물질부를 구명하기 위해 투석 및 이온 교환수지 방법 등을 이용해 냄새성분 전구물질부를 분획하고 관능검사한 결과, 게 자숙취의 전구물질은 수용성이고 투석성의 저분자 성분으로, 산성 및 양성성분의 물질을 주체로 하여 여러 가지 성분이 동시에 가열될 때 발생하는 것이라고 생각되었다 게육 특유의 자숙취를 발현시킬 목적으로, 민꽃게 육의 $80\%$ methanol 추출성분의 조성에 근거한 합성 게육 엑스분의 조제하여 100$^{\circ}C$C에서 30분간 열처리하여 발생하는 냄새를 천연 게육의 자숙취와 비교하여 볼 때, 냄새의 조화성 면에서는 다소 떨어지나 양시료 사이에는 거의 차이가 없었다. 한편, 천연 및 합성 게육의 자숙취를 GC로 분석하여 chromatogram의 pattern을 비교한 결과 저·중비점 물질의 경우 양자가 서로 유사한 것으로 나타났다. 게 자숙취의 발현에는 염기성아미노산을 비롯한 아미노산류의 역할이 컸으며, ribose와 염기성아미노산 간에 일어나는 Maillard 반응에 의해 생성되는 휘발성화합물, 그리고 4급 암모니움염기가 민꽃게 자숙취의 주요 요소가 될 것으로 추정되었다.
최근 딥러닝 기반의 객체 검출 및 인식 연구가 발전해가면서 산업 및 실생활에 적용되는 범위가 넓어지고 있다. 건설 분야에도 딥러닝 기반의 시스템이 도입되고 있지만 아직은 미온적이다. 건설 도면에서 자재 산출이 수작업으로 이뤄지고 있어 많은 소요시간과 부정확한 적산 결과로 잘못된 물량산출의 거래가 생길 수 있다. 이를 해결하기 위해서 빠르고 정확한 자동 도면 인식시스템이 필요하다. 따라서 본 논문은 건설도면 내 철강 자재를 검출하고 인식하는 인공지능기반 자동 도면 인식 적산 시스템을 제안한다. 빠른 속도의 YOLOv4 기반에 소형 객체 검출성능을 향상하기 위한 복제 방식의 데이터 증강기법과 공간집중 모듈을 적용하였다. 검출한 철강 자재 영역을 문자 인식한 결과를 토대로 철강 자재를 적산한다. 실험 결과 제안한 방식은 기존 YOLOv4 대비 정확도와 정밀도를 각각 1.8%, 16% 증가시켰다. 제안된 방식의 Precision은 0.938, Recall은 1, AP0.5는 99.4%, AP0.5:0.95 68.8%의 향상된 결과를 얻었다. 문자 인식은 기존 데이터를 사용한 인식률 75.6%에 비해 건설도면에 사용되는 폰트에 맞는 데이터 세트를 구성하여 학습한 결과 99.9%의 인식률을 얻었다. 한 이미지 당 평균 소요시간은 검출 단계는 0.013초, 문자 인식은 0.65초, 적산 단계는 0.16초로 총 0.84초의 결과를 얻었다.
<2020 캐릭터산업백서>에 따르면 캐릭터 구매 상품군의 1위는 완구로 58%에 해당하며, 매해 증가하는 추세이다. 이에 아트토이의 관심도 또한 높아지며 성장하고 있다. 아트토이 시장이 커짐에 따라 아트토이 작가와 기업의 수도 늘고 소비자 또한 늘어나고 있다. 시장의 확대에 따라 다양한 아트토이가 창작되어야 하고 이에 대한 분석과 연구가 필요하다. 아트토이는 다양한 소재가 의인화되어 표현된 것이 대부분으로 인체 비례를 바탕으로 창작된다. 이에 본 연구는 인체 비례의 측정 기준인 등신 비율을 통하여 아트토이의 사례 분석과 일반 성인 남녀를 대상으로 선호도 조사를 시행하였다. 분석 결과 아트토이는 등신 비율에 따른 제작 밀집구역과 이상적인 형태 비율이 있는 것으로 분석되었다. 선호도 조사에 나타난 남녀 간의 등신 비율은 남성은 7등신, 여성은 3등신을 가장 선호하는 것으로 나타났고 높은 선호도 등신 비율인 2, 3등신은 아트토이 사례와 연관성이 있었다. 이에 아트토이 사례 및 선호도 분석을 통하여 아트토이의 디자인 발전을 위한 방법을 제안하며, 향후 이 연구를 통하여 아트토이를 창작하고 연구할 때 기초자료로 활용될 수 있길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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